暴雪關於《星海爭霸2》平衡性的調整方法
《星海爭霸2》設計主管Dustin Browder又一次接受我們的採訪,和他一起被採訪的還有平衡性設計師avid Kim 和 Matt Cooper,多人遊戲系統設計師Josh Menke。
用肉眼不可能看到的東西,就是遊戲的平衡性...他們在討論的是:昨天上映的《大師的奧秘》的後續應該是什麽,暴雪娛樂的《星海爭霸2》設計團隊和平衡團隊又一次來到這裡談論這個折磨人的科幻即時戰略多人遊戲大作。
為了完成這個令人生畏的任務,暴雪使用了很多工具,包括群反饋、高手反饋、錦標賽系統、統計學,還有一個稱作“去打仗”的原型程式。Browder強調,單獨使用這些工具,都不足以幫助我們完美遊戲的平衡性。但是,把它們組合在一起,即使在很多不同的平衡性的情況下,都能給我們一個全面的展示。
調整遊戲的第一步就是接受玩家的反饋,那些戰隊組織,擁有成百上千玩家的,他們已經玩了總計百萬次的遊戲。他們真正地研究了遊戲。而且,關於戰略和反擊策略,這些戰隊能夠產生非常有建設性的爭議。這些戰隊的回饋,都是第一線的資訊。
高手回饋也十分重要,主要是因為他們十分十分地了解遊戲,在他們研究了遊戲後,他們經常能提供一些透徹的批評性反饋。不幸的是,這些反饋通常都是使用一個種族後產生的,那些高手隻關注人蟲神中的一個種族,所以,這很難判定是這些高手的勝利是基於個人技術還是遊戲的不平衡性。
錦標賽對於調整平衡性也很有幫助,這種競技性比賽更傾向於揭露遊戲中的不足。畢竟,如果一個高手發現了一個不平衡的地方,他就會利用這一點來取得勝利,但是,如果一個不平衡性的假定所出現的範圍很小,那就很難說清原因了,因為玩家的技術和對戰者之間的技術水準都是在不斷變化的。
另一個接收平衡反饋的管道就是,通過暴雪自己的員工生成的數值對比單,團隊發現,在一起對遊戲設定各種不同的參數,對調整遊戲平衡性有著不可思議的幫助,比如說,能幫助他們很快地分析出建造時間和花費。但是數值對比單不會統計其他種類的變數結果,包括有行走路線、地形和戰略。
“去打仗”是暴雪用來調整平衡性的最終工具軟體。有了“去打仗”,團隊就可以極快地模擬各種戰鬥,然後了解特定的改變會如何的左右整個戰局。由於是在遊戲中測試,它會計算統計行走路徑個部門移動,以及其他一些數值對比單無法統計的數值,比如說碰撞體積。
但問題是,真實對戰的情況永遠不可能和軟體模擬出來的結果相似,因為軟體無法引入真實玩家所使用的戰略。團隊人員說,儘管這個工具很有幫助,但是還會產生假象。