遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 2010-07-27
  • 發行: Blizzard Entertainment
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

《星海爭霸2》編劇:過場動畫會增強玩家對情節關注

《星海爭霸2:蟲群之心》首席編劇Brian Kindregan表示,遊戲的過場動畫可以讓玩家更關注遊戲劇情故事,對遊戲中的事件有更直觀的認識。

在今年遊戲開發者大會上,Kindergan說,遊戲過場動畫可以讓遊戲人物更加真實,這是遊戲流程體驗無法做到的。過場動畫可以把玩家的注意力從遊戲地圖上轉移到具體實踐中,讓玩家體驗“最跌宕起伏”的劇情。

“我們通過一個任務所能展現的故事十分有限,如果我在一個關卡中設計4到5分鐘的對話,玩家絕對不會去聽任何一句。所以我們在遊戲流程中能講的故事很有限。不過如果我們把劇情故事搬到過場中,包括任務簡報等,我們就可以向玩家傳遞重要資訊。而那些對劇情影響十分重大的轉折點,我們則需要把它們製作成過場動畫。因為這些劇情資訊非常重要,它在告訴玩家,你們在做什麽。”

Kindergan說,《蟲群之心》的開場動畫是最難做的,它傳達了許多資訊。他說,為了確保開場動畫的成功,他們的團隊曾經設計過13中不同的劇本和動畫草稿,最後才決定了現在這個版本。

“你在前面設下伏筆,但沒有玩家注意到這個伏筆,等最後抖包袱的時候,效果非常令人欣慰。”

Kindregan說,每個過場動畫都必須有個中心思想。它應該能解答一些問題,而不是給玩家提出更多問題。“只要中心思想不變,過場動畫的形式可以自由發揮。如果你背離的最初的中心思想,那過場動畫就是失敗的。”

他說,好的過場動畫應該有較快的節奏,因為時間太長的話玩家會失去興趣。過場動畫的製作成本高,工序複雜,因此每一段動畫都應該緊貼故事主題,在劇情中起到舉足輕重的作用。如果起不到這樣的作用,那就應該推倒重來。

“過場動畫必須能夠讓玩家思考,‘不錯,我現在要把遊戲旅程繼續下去。’但動畫的內容可以多種多樣:幽默,暴力,喜劇,悲劇,喜憂摻半,全都可行。但決不能打亂劇情節奏。過場動畫結束以後的節奏應該與遊戲流程向匹配,這樣玩家才能有劇情連貫的感覺。”

Kindregan表示,成功的過場動畫能夠讓玩家充分理解遊戲的中心思想,伏筆和包袱有同樣的規模,動畫結束以後會讓玩家迫不及待想繼續遊戲。

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