《星海爭霸2》編劇:過場動畫會增強玩家對情節關注
《星海爭霸2:蟲群之心》首席編劇Brian Kindregan表示,遊戲的過場動畫可以讓玩家更關注遊戲劇情故事,對遊戲中的事件有更直觀的認識。
在今年遊戲開發者大會上,Kindergan說,遊戲過場動畫可以讓遊戲人物更加真實,這是遊戲流程體驗無法做到的。過場動畫可以把玩家的注意力從遊戲地圖上轉移到具體實踐中,讓玩家體驗“最跌宕起伏”的劇情。
“我們通過一個任務所能展現的故事十分有限,如果我在一個關卡中設計4到5分鐘的對話,玩家絕對不會去聽任何一句。所以我們在遊戲流程中能講的故事很有限。不過如果我們把劇情故事搬到過場中,包括任務簡報等,我們就可以向玩家傳遞重要資訊。而那些對劇情影響十分重大的轉折點,我們則需要把它們製作成過場動畫。因為這些劇情資訊非常重要,它在告訴玩家,你們在做什麽。”
Kindergan說,《蟲群之心》的開場動畫是最難做的,它傳達了許多資訊。他說,為了確保開場動畫的成功,他們的團隊曾經設計過13中不同的劇本和動畫草稿,最後才決定了現在這個版本。
“你在前面設下伏筆,但沒有玩家注意到這個伏筆,等最後抖包袱的時候,效果非常令人欣慰。”
Kindregan說,每個過場動畫都必須有個中心思想。它應該能解答一些問題,而不是給玩家提出更多問題。“只要中心思想不變,過場動畫的形式可以自由發揮。如果你背離的最初的中心思想,那過場動畫就是失敗的。”
他說,好的過場動畫應該有較快的節奏,因為時間太長的話玩家會失去興趣。過場動畫的製作成本高,工序複雜,因此每一段動畫都應該緊貼故事主題,在劇情中起到舉足輕重的作用。如果起不到這樣的作用,那就應該推倒重來。
“過場動畫必須能夠讓玩家思考,‘不錯,我現在要把遊戲旅程繼續下去。’但動畫的內容可以多種多樣:幽默,暴力,喜劇,悲劇,喜憂摻半,全都可行。但決不能打亂劇情節奏。過場動畫結束以後的節奏應該與遊戲流程向匹配,這樣玩家才能有劇情連貫的感覺。”
Kindregan表示,成功的過場動畫能夠讓玩家充分理解遊戲的中心思想,伏筆和包袱有同樣的規模,動畫結束以後會讓玩家迫不及待想繼續遊戲。