經典落入尷尬境地 誰來拯救國服《星海爭霸2》?
暴雪的三個遊戲大作在大陸,一個成了親兒子,一個成了藏地傳奇,最後一個他們很努力的想把她樹立為頭牌,但從國服運營至今,玩家們的熱情指數一直沒有達到暴雪中國的預期,而這是由遊戲本身、收費制度等問題造成。他們想過很多辦法、正在進行校園行等嘗試,離國服下個資料片還有幾個月,如果你是暴雪中國區負責《星際2》運營的人,除了草根造星和政府支持以外,有沒有其他辦法能夠改善現在的情況?還有哪些辦法能夠改善現在《星際2》不溫不火的情況?為此微博上的一些資深人士發表了自己的看法,讓我們一起來看看:
《星海爭霸2:蟲群之心》快來了,但是有多少人期待去打上幾盤多人對戰呢?
@Mudhorse(IT民工,產品經理)的回答:
這個問題很大,我們以前也思考過,這裡是一個前電競圈人士的看法:
為什麽《星際2》成了現在這個樣子?
1、根本上的原因。
電子競技是一個講究公平的運動,既然要公平就不可能靠賣道具賺錢。所以這個遊戲賺錢只可能靠以下幾種方法:
a、時間收費。這也是《星際2》所正在做的。但我們都知道,時間收費是很便宜的,不賺錢。當年《傳奇》集合整個西南地區,一個月也就做到大概1000萬這個數字——換了在今天,隨便一個頁遊輕鬆完爆它。
b、賣皮膚。《星際2》這個遊戲在對戰裡沒有英雄,也不可能為每一個部門單獨做一套皮膚然後排列組合,而且這會在一定程度上影響平衡(我再說一次,LOL的皮膚其實是影響平衡的,只是程度不太大。舊版安妮的黑女皮,EZ的未來戰士皮,沒改之前都影響平衡)。由於其部門的大小,為部門設定部位皮膚(如DOTA2)更不可能。
c、賣會員服務。這個一般是指網上看直播的權利,但這是要建立在廣大閱聽人基礎上的。此外,還需要遊戲有觀賞性。很多人認為War3好看,那是因為war3的戰術性要比sc系列強,《星際2》打的是戰略,而戰略不那麽有觀賞性。(加一句,DOTA在兩方面都做得不錯,所以閱聽人廣泛不是沒有原因)
d、賣其他內置應用,比如允許開發地圖然後出售並提成(類似d3拍賣行),這個火不起來的原因是《星際2》的遊戲結構導致它做不出好玩的rpg地圖。
遊戲不賺錢導致暴雪自己對它都不上心。信不信由你,這就是事實,哪一個商業公司會對一個不賺錢的遊戲在意呢?你可以想想,如果LOL不能賣皮膚,如果DOTA2不能賣皮膚(身上的裝備),它有多少盈利預期?
無數人都想不明白,為什麽《星際2》會使用單一的月卡收費,他不買,我也不買
2、運營錯誤。
在第1點的前提下,運營依然出現了重大錯誤,雖然這實際上是暴雪中國經常乾的事情吧。他們根本不管中國國情,CTM開服那一次就是,所有遊戲安裝居然要過伺服器驗證,伺服器一垮,就算你用的正版光碟——我那光碟是去ctm發布會拿回來的——照樣更新不了遊戲,這算什麽程度的運營?
《星際2》也是。剛發行時,居然不做終身包,極大地扼殺了玩家的熱情。之前高調軟文發得倒是不少,“這個叫地球的行星上最牛逼的遊戲”,把玩家胃口吊得太足(d3也有這個問題)。這種宣傳策略在單機遊戲時代很好使,為什麽?你的客戶都是一次性消費啊,你騙得他買了你遊戲,之後就可以不管了——你看d3不就是麽,異地登錄就封你帳號,透著一股“用戶對不起,但我是你爹”的精神。但你又能怎麽樣呢?你錢都給了。但《星際2》不一樣啊,你要搞按月收費,又宣傳得這麽厲害,還不出終身包,結果就是別人玩1、2個月一看遊戲也就這樣,就不玩了,錢都收不回來。
還有一個相關的問題是因為本身人就少,作弊的也就不太敢抓。現在很多人玩的時候開作弊器,這個屬於產品和運營兩方的問題。
3、市場競爭過於激烈
簡單地說,現在市面上好遊戲太多。需要提醒的是,就算在1998年、1999年,就算是那段時間的RTS領域,也同樣有《世紀帝國》、《紅警》這類遊戲在跟《星際1》競爭,它並不是想像裡那麽強大,只是沒有遇到對手罷了。沒有任何理由相信《星際1》的品質高——實際上,我並不覺得它比《世紀帝國》有趣,因為“平衡性”並不是rts的唯一要素,它只是電子競技的要素。一個最淺顯的例子就是RA裡,蘇軍和盟軍是不平衡的,單管坦克打不過雙管,選盟軍對戰你就等死。但在當時,它算是整個中國境內最火爆的局域網遊戲。
而《星際2》不在這個基礎上反思,依然搞3個種族,依然做平衡性,自己把路堵死了。在市場競爭過於激烈、市場細分的今天,這個思路已經不適用了。
很多人說這個比《星際1》好玩
以上三點裡,第一點是根本性的;第一點決定了第二點,如果這個遊戲能通過別的方式賺錢,它就不需要關心收費模式,這樣運營就會比較容易開展,起碼可以在發行時搞幾個重大的高獎金比賽(比如DOTA2那種百萬級的),能吸引到更多的人,不至於陷入惡性循環。市場競爭其實只是相對的,如果第一、二條做好了,不敢說從網絡遊戲市場搶人,起碼搞好自己一畝三分地不難。
當然還有其他問題,但這幾條是比較主要的。
《星際2》接下來怎麽辦?
《星際2》有一些機會,但都不太大。
1、資料片。老暴雪玩家都知道,暴雪的遊戲,原作也就那樣,基本都是資料片才火起來。在這一點上似乎還沒有反例:就連wow,實際上國服人最多的不是classic,是tbc(尤其是3.0那一陣)。別的更不用說,hellfire、broodwar、king of destruction、frozen throne,全都是。 所以期盼蟲群之心有品質上的改變是最直接的,雖然以目前得到的資料看,希望不太大……
2、用好之前的選手資源。比如打War3那些選手,轉《星際2》的有幾個?出點名的就一個Infi,但是轉了之後打出什麽了?無名無錢,基本等於流失。Sky現在在做什麽?神仙道選手,LOL解說,DOTA打野蝙蝠……一句話,為什麽war3選手還在打,一方面也確實是因為他們更擅長,另一方面是國人不捨得丟掉這個優勢項目。但一切的關鍵是,《星際2》沒有給他們以足夠的希望,這種沒有希望既有利益上的,也有遊戲本身的。必須讓老選手轉型,方法也很簡單,多搞比賽,多搞高獎金比賽——搞校園行有個蛋用。
3、真正把運營權下放給網易去做地方推廣,主攻二級以下城市地推,就像2002年鋪傳奇一樣往下鋪。這是一個艱苦的工作,但你要搞按月收費就得這麽搞,沒有捷徑。以前網易的西遊系列,也是這麽搞起來的。這倒未必很花錢,就是麻煩,需要監控的地方太多,不及發槍稿省事。
4、當然還有一條毒計是趕緊把《星際2》停運,改做war4——我一直覺得這才是最大的機會,不明白暴雪為什麽失心瘋要做《星際2》,這破遊戲2004年後除了韓國人基本已經沒人玩了,目測全中國玩《星際1》的不超過1000人。