遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: 發售:2010-07-27
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

玩家拍磚《星海爭霸2》十大抄襲之處

    我不得不佩服美國文化,美國文化就是一個大熔爐,能把各種東西都加進去。美國遊戲也很事宜地繼承了這種特性。下面由我指出SC2的抄襲之處。不過既然說到抄襲,這裡就不說“抄襲”前作的部分了。

    蟲族:女王的出現。

    工蜂不能生產防禦設施,只有女王才可以。這個不得不讓人聯想到10多年前的一個老遊戲《橫掃千軍》(又名Total)。橫掃裡,上來只有一個老將兒,老將兒可以生產第一代機器人製造工廠。第一代工廠可以生產第二代建設機器人。第二代建設機器人可以生產出老將兒不能造的第三代機器人製造工廠。以此類推。一共貌似有4或者5個科技階段。而SC2吸收了這個設計,並用在了新的女王上。

    Zerg最新炮台蜂簇(Swarm Cluster)

    這個比較有意思。原本射程為3,如果有尖嘯塔(Shrieker)作為支援,那麽蜂簇最遠可以打到4+7-1=10格之長。這個設計怎麽聽起來這麽像《終極動員令:將軍》啊。將軍裡,美國的愛國者防空飛彈陣地就是這樣:如果愛國者和愛國者距離夠進,則他們可以共享情報。如果某一個敵人進入了愛國者A的射程範圍,那麽B也會開炮。同時,裝甲部隊以及天賦裡的蜂型機(也就是無人機)也能為有效範圍內的愛國者提供坐標。很顯然,暴雪設計人員對蜂簇的設計,嚴重參考了將軍。

    Zerg全新的運輸部門

    前置建築為二級基地的坑道巢(Nydus Warren)。蠕蟲有蠕蟲和隧道兩種模式。蠕蟲模式下,蠕蟲可在潛地狀態中潛行;隧道模式則是裝載/解除安裝的出入口。

蠕蟲並不是傳統的運輸機,它的運輸原理類似於前作的蠕蟲隧道(Nyuds Cannel)。蠕蟲自身並沒有運載量,他只是一扇供部門進出的門口。進入蠕蟲隧道中的部門,不是裝載在蠕蟲肚子裡,而是進入了Zerg特有的、無實體的坑道。哪怕潛行中的蠕蟲被反隱部門發現了,並被殺死。坑道中的部門也不會有任何損傷。孵化一隻新的蠕蟲,用5秒變成隧道口,點卸貨圖示,坑道中的部門將一個不少地蹦出來。當前版本的隧道容量無上限,哪怕是400隻跳蛉都塞得進去。蠕蟲的前置建築-坑道穴本身也是一棟隧道入口。看來BLZ是在極力鼓勵 Zerg玩家打道戰了。臥槽,這個簡直就是《終極動員令:將軍》裡,全球解|放|軍的地道入口啊。將軍裡,地道可以進駐10還是12個部門。進入地道的部隊,可以從任意一個出口出來。哪怕這個出口在地圖的另一頭。

    人族:人族終於能賣東西了

    雖然是只能賣一部分。很久以前,某同學問我,為什麽星際1不能賣東西啊,當時我啞口無言,只好回答:“根本沒有人會買,你賣的出去麽”?如今,地堡和飛彈塔也能賣掉了。話說,我見過的即時戰略遊戲中,第一個能夠變賣建築的遊戲,就是《紅警95》...

    人族主基地能夠更新成兩種新玩意

    軌道指揮部和行星要塞。軌道指揮部有仨技能:雷達、挖礦機器人、補給站更新。雷達和挖礦機器人不用說了,分別在星際1和魔獸爭霸3中都有原型。然而,補給站更新倒是值得一提。補給站更新,毫無疑問,還是源自於《終極動員令:將軍》中的美國的發電廠。發電廠1000元,造好之後,可以更新1次,更新費用1000元。更新之後,電力供應加倍。這個設計到了星際2這裡,確實是不錯。人口瓶頸了,最需要的就是立刻提高人口上限。軌道指揮部能夠讓人口問題得到臨時的解決,這個不得不說有點那個..

    人族的感應塔(Sensor Tower)登場

    這個玩意用處老大了,相當於半永久性半開圖了。根據對手的種族,在地圖上看到敵人的數量,也就知道了兵種的部門了。大量的,一般都是低級兵。初期時看到規模不大的,那一般都是低、中科技的混合部隊。不過,這個設計,其實來自《紅警9X》和動漫《Gundam OO》。為什麽說是紅警呢。因為紅警9x裡面,盟軍一方,可以生產一種建築,俗稱干擾器。如果你造了這個建築,即便對方有衛星全圖,他在小地圖和大地圖上仍然能看到你的這個建築周圍是一片黑。這個建築非常能防偷窺。要知道,紅警9x的默認模式裡,一片區域開了圖,就永久性能看到了。而感應塔就是這樣,造了一個,對手自然知道了你的感應塔的警戒範圍。但是不知道你葫蘆裡賣的什麽藥。為什麽說OO呢,看過OO的都知道主角們的機器都有干擾器。走到哪裡,當地的雷達就失效了。於是某指揮官把雷達布滿整個宙域,哪裡有干擾,哪裡就能鎖定鋼彈。這TMD,太聰明了啊。感應塔不就是好比超大範圍的雷達,而敵人就是“擁有干擾能力的鋼彈”麽。

    人族新型地面步兵部門Reaper的出現。

    Reaper(額草,你說他是空軍,我也沒話說)的出現,讓人眼前一亮。即時戰略遊戲歷史上就沒有任何地面部門能夠跨越高地。高地上下只能通過繞道和運輸機。不過Reaper可以對那種靠高地優勢吃飯的人說不。不過,歷史上就沒有任何地面部門能夠跨越高地,還是有例外的。那就是《終極動員令:將軍》中的美國英雄,貝頓上校。貝頓上校可以無視山峰、懸崖、土坡等障礙地形。但是由於貝頓上校本身血少,又不能量產,所以這麽好的一個無視地形的基因,被遭禁了。這個設計在SC2中出現,本身就是一種揚眉吐氣。

    人族的Ghost會狙擊了

    哦,會狙擊了。啊?會狙擊了啊!這個真的有點“意料之外、情理之中”。意料之外就是,沒有了鎖定技能,結果換成了狙擊。情理之中就是,人家Ghost拿的武器,星際1裡面就是“C-10狙擊步槍”,手持狙擊步槍,殺傷力卻很低。這個太扯了。終於星際2 中,Ghost會狙擊了。而且,那是相當的NB。音效也很爽,就是CS中USP或者M4A1裝了消聲器的點射聲音。星海爭霸這款遊戲本身就存在著很嚴重的兵種相克的理念。前作中,雷車攻擊力20,打Goliath只能造成5點傷害。同時,其他遊戲中兵種相克的理念,也被吸收。比如,《終極動員令:將軍》中美國的狙擊手。狙擊手打步兵,一槍撂一個。現在星際也有狙擊手了。很好很強大。

    人族的Viking。

    這個設計有點太大雜燴了。Viking的位置,原來是Wraith,即作為星際1遊戲圖示的幽靈戰機。幽靈戰機對空能力很強,這一點讓Viking繼承。同時,Viking也繼承了原重工廠的Goliath的各種優勢。Goliath地面雙管機槍,對空地獄火飛彈。隻不過,Viking不能同時對空對地。對地必須降落,以STS方式輸出;對空必須起飛,以ATA方式輸出。另外,這個怎麽看上去那麽像變形金剛啊...囧

    神族:原兵營(Warpgate)可以現在變成Gateway

    Gateway可以更新為Warpgate。這種增援模式,怎麽看怎麽像《家園》中的 Hypersapce Jump。超太空跳躍需要能量啊,哪裡有?水晶唄!多麽合理的解釋。(暫時到這,改天繼續

    以下是來自UED的星際2戰網初次體驗報告,準確說是被虐的血淚史...

    第一次星際2上美服戰網對戰,輸了。事後看錄像,我是那麽的2啊!

    2010.3.18 10:03 p.m.

    進入遊戲,選擇了“1v1”和自己要用的“Terran”後,點擊確定。遊戲和戰網正在為了尋找滿足條件的對手。漫長地等待了5分鐘以後,搜索狀態終於由 “Searching”變成了“Found”。於是我便開始了第一場BN上的星際2。

    遊戲開始,我補農民到9人口,開始建房子和兵營。11人口的時候,開始建造油廠。漸漸我發現,我的油總是不夠用。我漸漸發現,我拿星際1的人族打法玩星際 2很不適應。出了幾輛“雷車”,幾個坦克以為能守住。結果在我得意洋洋的時候,就被第一波8個zealot給滅了。Orz...

    可以說,這次輸的很無厘頭。分析錄像的時候,我竟然以為主礦只有一個煉油廠。所以我的油生產速度只有對手的一般半,怪不得油那麽吃緊。想造坦克吧,沒有油造掠奪者;造了掠奪者又沒有油研究坦克的架起模式。等都出來了,對面8個狂戰士也來了。狂戰士研究過衝鋒後,感覺太猛了。我的坦克兩下就被削爆了。感覺少量的坦克跟少量研究過衝鋒的狂戰士打,完全不是對手。坦克又那麽貴,還要好多油。狂戰士不用油。坦克150血,狂戰士的血和甲加起來也150左右。果斷不是對手啊、遊戲的時候,我漸漸發現人類的音樂似乎沒有星際1的霸氣了。下次換成星際1的人族音樂看看感覺。

    哎,杯具。第一次就這麽輸了。看來應該繼續努力,原以為的憧憬就被一個我不知道的誰給破滅了,自以是高手的我發現我還是那麽的2 ,我想在這裡告訴各位,不要把自己當高手,也不要跟別人說自己玩的多麽多麽好, 同理爬得越高,摔得越狠.今天是真的給我了一個教訓,什麽都是要經過一個過程,了解,懂得,熟知,專業,我現在才了解我自己的定位,我還是停留在懂得的階段上,知道部分快捷鍵,部分戰術,星海爭霸2的運營,戰術等方面還等待著更多的高手以及熱愛星際2的玩家們研究出來,(遊戲而已,不要傷身體).各位高玩們,星際2真的不是像想象中的那麽容易那麽簡單,平時在家打打電腦,看看交流群的心得,發現運用在實戰中有的時候是那麽的不靠譜,想的到,做不到,apm 在高只是代表你按的很快,可是你真正的實際操作能到多少呢,50 60 80 ? 還是多少呢.? 童鞋們努力吧,把自己的起點定的低一點,我很喜歡星際2 這是我期待的已久的遊戲,通過今天,我也認識到了自己,同時呢,我的興趣越大了.高手無處不在,不要小看任何一個人.也不要看不起自己,要對自己有信心, 只要努力每一個人都會是高手.

     今天的廢話太多了,我只是發表一下我內心的感慨,全都是個人心得, 僅代表個人看法.不對的地方請包涵,好了,到這裡了,我要去進行我的第二盤了.我的下一個對手會是誰呢,會用什麽種族呢.會用什麽戰術呢…一切的一切.. 都是未知………“Searching” → “Found” 加油Ued......

    經過一段時間的苦練,UED說他已經能在BN上欺負欺負菜鳥了,並為我們發來了一套完整的截圖,大家一起來看下。

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