首席設計師談《星海爭霸2》戰役設計問題
國外遊戲網站1UP採訪了暴雪星際2的首席設計師Dustin Browder,採訪內容如下:
1UP:首先,一些我們感興趣的問題:你們是否感到了星際1的“寶貴經驗”對你們的設計上的自由發揮起了很多的限制?有沒有為了拍好老玩家的馬屁,付出了犧牲創意的代價?(譯者:小夥子,問題提的很尖銳麽,恩恩)
Dustin Browder:沒有,絕對沒有(玩家:你的良心呢!)我們把注意力集中在創造一款以一代遊戲為基礎的RTS遊戲,這就是為什麽我們做的是星際的續作——如果我們想做點完全不同的遊戲,我們早就把這遊戲起個另外的名字了。當然了,有一些一代要素我們是必須服從的,比如延續母巢之戰的劇情,以及狂熱的快節奏感受。但是我們的工作範圍很廣,比如重新設計三個種族,介紹一些新變化,給部門加上新科技,當然,還有最激動人心的就是我們正在緊鑼密鼓開發中的單人戰役。
1UP:剛才提到的,你們計劃如何來保證星際2同時符合有300抽筋手的職業玩家和其他修仙RTS中的樂趣?
DB:嘗試重現一代那些在職業選手手中能讓人歎為觀止——但是同時,也吸引了很多的修仙玩家——的魔法,對我們來說,是一個大的挑戰。你要記著,一代在世界範圍內賣了950多萬套,所以即便至今,星海爭霸都能作為一款主流RTS遊戲,擁有很高的聲譽,它確實能吸引大眾。
同時滿足高玩和修仙眾需要回到暴雪的設計核心思路,那就是:“易上手難精通。”這也是我們開發遊戲時,要放在心中首要位置的真理。比如說,大多說在星際2中的部門都能輕易通過指向和點擊來控制,這對修仙玩家來說已經足夠掌握了:“如果我要移動我所有的尾行者,他們將要去推倒那些小Loli。”當修仙玩家在遊戲中更加職業更加嫻熟的時候,他們開始學習更多的高端技術——比如集火——或者用用技能比如追獵者的閃爍來最有效的從懸崖蹦上飛下。
1UP:你們打算把星際2三部曲做成三個獨立的遊戲,還是更像山口山和它的特別遲以及忘了開那樣,主要工作在第一版都完成了,然後更多的縫縫補補,而不是發明創造?
DB:額,我們是這麽希望的:當我們深入到遊戲核心內容的開發時,大部分的重要工作如遊戲程式和系統的設計,以及編輯工具和開發所有內容的協定等等都要就位。所以,一旦星際2的核心部分開始發售,資料片進入開發階段,我們手裡將有很多的基礎,而且能在後面的兩個資料片中集中進行完美的創作。
這意味著,我們很明確的確認,我們將在資料片時提供新的強製性內容。比如蟲族和神族的戰役部分,我們將有很多的工作,這些是要遠遠不同於我們現在基於星際2主遊戲做的事。我們不會讓Kerrigan繞著大和飛啊飛,也不會讓她像Jim Raynor在戰役中那樣對著傭兵賞金追啊追。所以我們將對Kerrigan做些不同的處理,讓她來發展壯大她的異蟲大軍。同樣的,Zeratul的神族戰役或許需要讓你在不同的神族部落之間斡旋來獲得不同的部門和科技。
1UP:那麽我們來談談“開發中”的界面,你能談一談界面中的一些元素“開發”的如何了麽?界面的哪些部分還需要修改,為什麽?
DB:我們仍然在星圖上做大量的工作,在星圖上你可以選擇下一步要去履行的行星或者系統。Blizzcon上展示的科技更新界面也大修了,所以你現在看見的東西也許壓盤的時候你就看不見了。界面的其他部分,比如說用Jim Raynor探索關卡之間內容時的“場景”,也已經穩定工作了。這些場景包括亥伯龍號上的橋,和瑪爾薩拉行星上的酒吧。
1UP:戰役有多長?在你們更多強調人族版戰役的時候,所有的戰役都可以進行實際遊戲了麽?
DB:其他兩族的戰役肯定還是不能玩的。我們在人族戰役中投入了大量精力——其他兩族戰役仍然在計劃和概念階段,這兩族戰役的問題我們將放在主遊戲製作完畢之後。我們現在所有的精力都集中在了主遊戲中的人族戰役了。
故事方面,我們已經設計完了故事在下面兩個資料片中如何進行,但是到了關卡製作的時候,過場電影,互動選項,以及所有的麻煩事,所有的內容都要放進主遊戲的戰役裡面。
1UP:你們說過戰役太過龐大無法被壓進一個標題裡。現在每個種族的戰役都有了更多的太空,您能詳細說說我們在這個30關的人族戰役中,能做哪些10關戰役中不能做的事呢?
DB:我們做的基礎工作是把戰役建立在一個非線形結構上。集中在一族26-30關的戰役內容使我們有了更多的活動太空,可以讓玩家作出有意義的選擇,暢遊宇宙中他們希望優先探索的部分,而且也會發展支線劇情。這也給我們機會深入了解更多角色地域,讓我們有更多的太空去深入探索這些角色和區域。試著把這些東西一次性搞進10關根本不現實,還會減弱我們的設計初衷以及對故事的介紹。
1UP:好吧,這就是為什麽戰役那麽長咯。現在星海爭霸經典的“一族十關”模式已經成為了眾現代RTS遊戲戰役參考和模仿的對象。現在每個戰役都令人矚目的延長了,你和你的夥計們如何努力讓每此戰役在12或更多關之後不會變得枯燥乏味呢?
DB:答案是,我們確信提供了大量富有創造性和有趣的關卡。我們不是把30個小規模戰鬥的關卡扔給玩家並讓他們一天搞定。每個關卡我們都設計了一些需要小心注意的東西,我們也嘗試讓所有玩家喜歡他們自己特有的迷你遊戲。我們的技術人員給我們的工具在搞戰役的時候做了許多工作,而我們也希望玩家能在我們修建的關卡中獲得一點點驚喜。
1UP:我們知道Raynor在人族戰役中是主角,但是我們在第一版戰役中能看到其他種族的主要人物麽(比如女王和隱刀頭子)?或者他們只有到了蟲族和神族戰役的時候才會現身?
DB:你當然能在第一版戰役中看到Kerrigan和Zeratul,而且他們會帶來巨大的衝擊感。是的,戰役的確圍繞Jim Raynor展開,但是別忘了所有人都在這個宇宙中,而且這三位都在這部史詩中扮演著重要角色。他們的生命軌跡必然是互相交織在一起的,而這些也將在遊戲戰役中展現出來。
1UP:參與戰役的分支會對劇情產生影響麽?拋開關卡設計的非線性結構不談,戰役的故事將會是緊密交錯的,線形的還是由於故事情節可以改變一些元素的?如果這樣的話,那些改變是否影響到戰役的劇情和關卡?
DB:每族戰役都有一條故事線,有始有終。選擇到A還是到B使玩家之間產生了異化。在你探索的時候你的選擇會產生支線劇情也會影響角色,甚至可能影響世界。但是我們確定的就是,我們想講一個單獨的唯一的故事,我們不打算使故事的結局多樣化。
1UP:好吧,最後一個問題,Jim Raynor:為何如此悲傷?
DB:你說的這個人,他被他的長官背叛,眼睜睜看著自己的故鄉行星淪陷在蟲族的利爪酸液之下,看到自己心愛的女人變成了狡猾的妖怪。你憑什麽讓他不悲傷?