遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: 發售:2010-07-27
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

無可選擇——論《星海爭霸2》巨集觀機制

作為經典競技型RTS星海爭霸的直屬續作,星海爭霸2承襲了BLZ一貫精工細作的品質,卻也抹不去BLZ為了競技性犧牲創意的烙印。尤其是多人作戰模式,相對於星際的創新更是少。其中,新近引入的巨集觀操作機制卻是BLZ系列RTS的首創,P的質子衝能,T的空降礦騾,Z的孵化卵蟲大幅度提升了SC2巨集觀經濟的可操作性。然而,隨著這些巨集觀操作的一一披露,玩家們卻驚訝的發現,所謂的創新操作卻是一個賽過一個的枯燥,以至於BLZ自身都無法繼續忍耐,而將P 的質子充能回爐重做。本文希望能比較淺顯的討論一下目前SC2巨集觀操作中存在的一些問題,並提出一些改進設想。小弟水準不足之處,還請各位前輩高手海涵

嚴格來說,一切非戰場操作都可稱作巨集觀操作,一切非戰鬥機制亦可稱為巨集觀機制。但是為了討論方便,這裡的巨集觀機制特指P的質子衝能,T的空降礦騾與Z的孵化卵蟲。要分析這些操作的特性,我們必須先分析上述巨集觀機制與普通操作的幾大區別

1,範圍局限性:

與大部分機制不同,SC2引入的3個巨集觀機制大多都是由基地(或基地衍生的部門/建築)執行,並在基地範圍內生效(礦騾采礦必須運回基地)的。這就要求玩家必須兼顧戰場正面與基地的操作,不論是快捷鍵配合小地圖,還是直接切屏,都會影響玩家集中於戰場上的精力。

2,時間持續性

SC2中三個巨集觀機制,其影響時間都是從特定部門/建築(黑水晶、雷達基地、女王)出現開始,並持續作用至遊戲結束/該部門/建築死亡為止,同時這些部門/建築又普遍具有非戰鬥性,即很少受正面戰場影響。

3,操作頻繁性

SC2中的三個巨集觀機制,又並非特定建築/部門出現後即可無操作的使用,而是必須保持連續的操作與運用,才可以持續的發揮作用。

4,投入較少

3種巨集觀機制消耗的都是特定建築/部門的能量,而能量值在SC2中隻受時間影響。

5,產出高且無風險

3族的巨集觀機制都是以提升各族的戰鬥力為主,對種族的負面影響沒有或可以忽略不計,且對手僅能通過特定手段減少己方獲利,而不會引起損失

6,單一性

3族都只有一種巨集觀機制。

當上述6點綜合起來,其結果就是造成SC2的三種巨集觀機制異常枯燥。

無風險特性迫使雙方都必須使用巨集觀機制,同時又僅有一種巨集觀機制可供選擇,客觀上逼迫玩家進行巨集觀操作。而僅消耗能量的資源投入特性讓玩家不必過多顧慮(因為一旦能量充滿不使用技能就是浪費),再加上範圍局限性、時間持續性與操作頻繁性,綜合的結果就是3個巨集觀操作幾乎就是讓玩家拿個鬧鐘,每隔一段時間使用一次快捷鍵(其中質子充能最明顯,孵化卵蟲的強迫性最高……召喚礦騾相對自由度較大)

從目前巨集觀機制的定義情況來看,第1,2點是不可改變的,主要修改太空應該從後4點下手,小弟不才,隨意思考了一些可能的解決方案。

1,減少強製操作頻繁性

例如:P質子充能改為自動釋放,每隔一定時間自動使用一次

T召喚礦騾改為無限時間,但每個基地能夠對應的礦騾有限

Z孵化卵蟲改為持續性施法或光環型技能,減少強製操作

2,提高各技能能量消耗,增加巨集觀機能與戰鬥技能的衝突度

例如:T召喚礦騾改為一次花費150能量召喚3個,迫使T短時間內放棄雷達等

3,增加技能風險

例如:P使用質子充能後探針的能量護盾失效/清零

T召喚礦騾時必須花費50水晶,當礦騾死亡後水晶返還等……

4,增加互斥的可選巨集觀機制選項

例如:非質子衝能探針可以額外采氣

礦騾可以額外采氣

女王可以直接從裸氣礦中采氣等等

除此之外還可以增加一些其他能力,比如將SCV的回收能力轉移給礦騾,質子充能後探針會浪費礦藏,女王使用孵化卵蟲時必須長時間持續施法導致自身易受攻擊等等。

總而言之,目前的幾個巨集觀機制並不考驗玩家的戰略眼光,只是單純的需求玩家有較熟練的操作與時間感而已,這種純粹用APM換經濟優勢的做法相信是BLZ所不齒的,否則BLZ也不會將原來那個異常煩人的氣礦關門設定廢棄,改用目前這個有些缺乏實際意義的雙氣礦設計了

最後的最後,這裡不妨YY一個對雙氣礦的修改意見。個人認為,一個基地中的兩個氣礦應該代表兩種不同的特徵,其中一個采集速度較快,另一個則是儲量較大(二者可以透過外形有所區別),而一旦玩家第一次在某個氣礦上建造采集建築,另一個氣礦將自動永久性變成與該氣礦相同的類型,從而形成雙氣礦的不同特性

關於巨集機制討論的後續……來自SC2C thorham前輩的原話

暴雪現在也是想不出什麽好的招,那個什麽雙氣礦定期停氣的設定據說已經是十幾個方案裡面最好的了,其他的還有什麽氣礦技能點一下自動生成多少多少氣體,水晶兌換氣體等,都被暴雪否了

星際2由於偷襲更加強力,雙氣礦還是必需的,現在他們的設定就是回歸原點,直接把星際一的氣礦一分為二,讓你不至於因為偷襲被限制的太死

但高效采集的想法可能要被砍掉,因為實在是很難兼顧可操作性與平衡性,太方便了就會被濫用,太不方便了又沒有什麽意義。要能達到“緊急時刻可通過較小的代價立即使用,但平時又不至於讓玩家隨便用”的要求才可以

對於雙氣礦我個人的想法是:

在現有設定的基礎上讓高效采集作為氣礦的一個技能來使用,這個技能需要T2.5或者更高級別科技建築解鎖,同時每使用一次需要花費少量的水晶,使用後30秒內會讓氣礦的采集效率翻倍,但是30秒後會停氣30秒,等於你提前預支了30秒後的氣體,這個技能在氣礦枯竭後失效

1. 需要前置建築解鎖避免了玩家前期rush的可能性,同時增加了戰術時間的不確定性。在平衡性上如果是速科技那麽會更早得到這個技能,如果是前期擴張戰術由於你已經佔了足夠多的氣礦所以你會更晚得到它。但這可能會造成速科技戰術在剛獲得此技能後一段時間內兵力過強,這點只能靠親自進遊戲驗證

2. 設定成前置建築解鎖而不設定成一個科技更新的理由是:需要給高效采集製造一個弱點。玩家可能會造很多氣礦,但不會造很多前置建築。所以你如果想限制對手利用高效采集的話,氣礦少的時候可以直接打氣礦,氣礦多的時候也可以選擇強推前置建築,而設定成更新則做不到這一點。當然也可以像以前偵察塔更新雷達塔可以解鎖防空塔的反隱功能那樣,先造前置建築,再讓建築進行一個變形更新解鎖,這樣玩家選擇高效采集的話就會延緩其他科技的更新,魚與熊掌的選擇可以讓玩家的更新路線不至於千篇一律。但這樣我覺得會讓科技樹變得臃腫,玩家也會覺得很麻煩,所以還是捨棄掉,如果高效采集真的過於OP,再加上這個設定也可以

3. 每次使用技能要花費少量水晶,一是出於對高效采集沒有更新花費的補償,二是為了讓玩家在後期殘局缺錢的狀態下更多考慮造耗氣較少的低級部門而不是攢錢憋耗氣多的高級部門,畢竟一個雷獸和5個機槍的戰鬥力還是有很大差距的。但水晶花費也不能太多,太多就達不到劣勢翻盤的意義了,這個需要大量測試來決定消費平衡點

4.停氣這個不解釋,完全是出於平衡性考慮,現在高效采集改成技能後你不需要頻繁查看每個氣礦的農民是否在工作了,減少了繁瑣的操作。但總不能讓你憑空多得一堆氣是不是,停氣就是保證氣礦采集效率隻與玩家佔的礦點數量有關,而與玩家采集的水晶數量無關

這個機制設定目前我認為比較合理,但肯定還存在著我沒有想全面的弊端,就看大家能不能幫忙找出來了,好多細節的方面恐怕只能靠暴雪來進行測試才能得出結論

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以及小弟的補充

嗯……其實我覺得還可以加一個附加條件,就是使用高速采氣後要削減一定量的氣體庫存,削減的氣體庫存量應該約等於該氣礦滿負荷工作時的額外采氣量,也就是說一旦在額外采氣過程中玩家受到騷擾就會損失大量潛在氣體。

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