《星海爭霸2》首席設計師Dustin:單人戰役將是精品之作
星海爭霸2首席設計師Dustin Browder以聊天的方式接受了一次採訪,我們將從中得到許多有趣的資訊,例如星際2中那個以Dustin為原型的人物...
星海爭霸2首席設計師Dustin Browder
Dustin Browder不只是暴雪星際2的首席設計師,他本人還是星際2-自由之翼中的角色!可以這麽說吧...根據暴雪發言人的說法,“遊戲中有幾個模型是參照暴雪員工的樣子設計的。禿鷲駕駛員的頭像是模仿Jason Huck,一個目光堅毅的設計師。Brian Sousa,高級3D藝術設計是Goliath飛行員的靈感來源。小組裡還流傳的一個笑話是Brian和Dustin長得太像了,可以做兄弟——所以他們覺得該把雇傭兵goliath飛行員(Spartan Company)作成Dustin的樣子。”
嗯,就是這樣了。如果你想讓你的臉也出現在價值上百萬美金的遊戲中,就去裡邊找份工作吧。簡單吧?去年我們和Dustin聊過星際2,這次他又給我們帶來了這個大作更多的資訊,當然不光是他自己在遊戲中出現的事。他談到了多人遊戲的計劃,平衡性,暴雪的鐵杆fans等等,棒極了。
Q:你說韓國人玩蟲族的方法和我們這裡完全不同。為什麽?
Dustin:我也不知道。很多原因造成的吧。可能是地區的水準差距問題。如果是這個原因的話,那也沒什麽吃驚的,想想那個地方的人玩星海爭霸的熱情,更別說這可是RTS類遊戲。更大的不同是遊戲巨集觀控制的變化。比如他們玩的時候部門的組合變化很小,不像我們玩的時候更關注兵種相克,但他們玩法就是不一樣。我們也不知道啊,不明白。我們只能等等看最終會成什麽樣。有次我和Rob Pardo聊起這個問題,他說:“哦,再過一年你都不會知道遊戲的平衡性怎麽樣了。”我覺得這沒道理。在母巢之戰還有之後我們當然也看到了遊戲在玩家的手中會不斷地發生變化。
所以說我們覺得要必須趕上他們,不斷地打補丁非常重要,不只是在beta階段,我們在beta裡要盡可能讓遊戲緊湊起來,而遊戲啟動後,我們還要保持和玩家的聯繫,了解情況,因為我們自己也在玩,在遊戲進展過程中我們能了解到現在都有什麽情況。我們以前成功過,也失敗過。但我們會不斷地為平衡問題努力。你可以看到WoW就可以跟上節奏,我想,只要內容也不斷更新,我們在星際2裡也可以做到這點。這也就是我們為什麽對這3個作品都很興奮的原因。它似乎能讓我們和玩家更久地在一起。
Q:那平衡性和資料片怎麽樣同時進行?我想資料片也會影響多人對戰吧?
Dustin:一定的。我也不確定會發生什麽。一旦我們做完了,我們就要開始研究我們可以做什麽,不能做什麽了,但很明顯我們會加新內容。我們差不多就是把它們作成資料片。在你拿到母巢之戰資料片的時候,你期待的是什麽呢?你當然希望每個種族增加一些新部門,你希望能增加一些遊戲模式,或許你希望增加一個新戰役。這些都是你會期待的吧。所以我們想要為我們的fans也提供那樣的品質,但同時也要合理——既有趣,又不會是那種以前每族17部門,現在 21個那麽簡單,那樣就瘋了。我現在還不知道哪個可行,但我們已經有很多點子了。我們再看看能不能行。
Q:你說過這是beta測試,不是試玩版。這麽區分很重要嗎?有什麽新東西?
Dustin:你現在玩的基本上就差不多是最終的樣子了。很明顯還會有很多地圖。當然,多人對戰和3v3以及4v4是真的。但對於新手來說,在他們進入瘋狂的2v2和1v1之前有戰役,AI,合作對戰AI,挑戰模式,4v4,3v3這些。我希望這些能夠讓他們能平穩地過渡,“我從來沒玩過星際。” “你怎麽不去打1v1啊?”這太瘋狂了!我希望他們在看到1v1以前能夠先用幾十個小時去熟悉一下,“1v1又是什麽呢?”他們能有個緩衝的時間,像現在 beta這樣,“喂,我們這兒正在進行1v1平衡性測試呢。讓我們把你扔進鯊魚堆吧。這塘子裡都是鯊魚,你也去吧。”
我們是有分級系統,也有ladder系統可以讓你找到適合你水準的對手。但我覺得玩家們輸掉比賽時心情一定很不快,如果接著輸會更加不快。要是他們輸了一場比賽後仍然很舒適,想著,“沒關係,下一場我能贏。”這樣才行。我們需要給玩家這種體驗,能夠讓新玩家更快適應,我想這就是我們在beta裡還欠缺的。