六年星際人吐血[星海爭霸2]的意見書
仔細看了n遍演示錄像,優點就不說了,大家都有共鳴。說兩個問題,畢竟是完成度不高,很多東西沒成型,我的問題主要是說演示裡已經成型的東西。星際一成功很重要的兩點就是兵種的均衡和美工,我的問題跟這兩點有關。
1. 先說星二演示裡均衡設計引發的遊戲時間問題。(這個遊戲時間不是指遊戲速度,演示裡遊戲速度慢,在採訪中暴雪官方已經說了,為了看清故意調慢的。)
星際一與演示裡星際二均衡設計的不同之處。
星一的兵種對抗設計的是巨集觀製約,雖然兵種相克但不是相克兵種也不是完全沒法打,前期運營鋪墊出更多的數量和開打時玩家的操作都更重要,這樣兵種相克是巨集觀相對不是絕對相對,所以星際一比賽裡計謀多樣不單一,兵種不全照樣能抓到空隙一舉製勝!
根據星二演示兵種均衡設計明顯是點對點設計,就是一個兵種針對另一種兵種設計。相克兵種相逢,就是操作再好,數量多點,被克的那種也難有還手之力,這種設計思路反映到遊戲裡就造成一場比賽必須兵種齊全才能製勝,不管怎麽設定造兵時間,湊齊能總攻的兵種也需要長遊戲時間。
星際一能在韓國競技界那麽成功,很重要的一點就是職業比賽每場平均遊戲時間是16分鐘左右,從開局n多種漂亮鋪墊,中局的n多精彩操作瞬間直至勝負分明,只需要16分左右,緊張從頭到尾,時間不長但精彩刺激快感十足,大部分人沒時間玩星際的人也能用心去觀賞比賽。根據星二演示的這種設計,比賽中會造成互相發展的平淡縫隙,拖長比賽時間。如果比賽的平均時間被這種均衡設計拖拉到30分鐘的話,人的生活節奏是越來越快,看場比賽要半個小時以上,而且中間平淡時間過長,在緊張繁忙的生活中不玩遊戲的人們很難在有心看這漫長的比賽。
真是這樣的話,作為一款遊戲可能成功,但是做超過星一一樣的競技,甚至成為一種職業那就難了,魔三是個很好的例子。