《星海爭霸2》最新Fansite-Q&A
從2007年BlizzCon上故事模式的版本來看,絕大多數玩家會對Raynor的對話一掃而過,忽略對話內容。暴雪的意圖是想讓玩家根據他們選擇的任務來選擇怎樣去進行遊戲,而不是基於他們在酒吧中聊了些什麽,因為那樣看起來會與這個指揮軍隊、粉碎邪惡帝國的遊戲格格不入。選擇可以有以下的內容:“下一步我要指揮我的軍隊去哪裡?”還有“我怎樣更新我的科技?”在與其他角色對話時你做出的選擇看起來很重要並且具有意義,但實際上都是廢話,這也是暴雪移除這個對話選擇系統的原因吧。某些人可能對觀看對話樂此不疲,可這一小撮人不能代表大多數。暴雪削減了內容,因為他們想留下最好的東西,總之這樣做會使遊戲更好。暴雪對將遊戲錄像輸出轉換成影片格式非常感興趣,但是由於時間限制,近期可能不會抽出空來搞這個了。Dustin Browder聲稱“我們極其支持電子競技,並且錄像轉影片是我們想做的事情之一。我不清楚現在開發到什麽狀態了,不過我們在發售遊戲和資料篇之後還會出補丁的。”
地圖編輯器會在beta的時候放出,但不是第一天就放出。可能是beta中期。暴雪想通過beta先測試編輯器並觀察其與戰網的互動能力如何。暴雪還想讓地圖製作者們嘗試它,所以當地圖編輯器放出的時候,我們肯定會很快看到一些很酷的作品。
製作星海爭霸2中一些RPG風格的任務需要花費數個小時,其他有的則能耗上幾周或者幾個月,製作時間長短取決於整合所有要素的難度。暴雪想要一些任務能有多種完成方式。他們不想出現那種有幾百個任務的RPG系統。他們希望RPG能與星圖和科技購買聯繫得更加緊密。
星海爭霸2中有大量不會在多人對戰中出現的部門模型,其中有些是專門為單人戰役製作的。Dustin沒有確切的數字,但是他聲稱,我們可能要等到資料篇才會有達到魔獸爭霸3中數量的模型。
BlizzCon 上的影片演示發生在整個戰役的初期的中間階段,在BlizzCon上播放的任務分支之前還有3個任務。異蟲正在侵入人類的領地,此時Jim Raynor只是一個相對弱小且無奈的組織的領袖。暴雪在單人戰役和多人對戰中投入了同等的精力。許多仍然活躍在論壇社區的fans們可能隻對多人對戰比較關心,但是星海爭霸普及很大程度上是基於它的戰役模式啊。
Dustin對星際2的最大期望是各種族平衡以及不辜負大家對星海爭霸的期望和繼承其傳統。
戰役有完整的教學系統,同時配備影片教學和互動任務。小規模戰鬥模式同樣為非任務型玩家準備了起始教程。戰役還包含多人導向挑戰模式,玩家在此模式中可以為多人對戰練習技巧和戰術。
暴雪內部認為異蟲的實力大大不足,換句話說是在2本階段。他們會在beta期間進行遊戲平衡。
種族特點和風格被視為是在遊戲研發過程中自己形成的。人類已經發展成為了一個更具多變性種族,不過這並不是他們最終的風格。
為了使建築選擇更加豐富和有趣,部門更新和獨特技能更新不是分離的了。
經濟體系巨集機制仍在反工,總的來說他們對孵化幼蟲和調遣礦騾很滿意,而對質子衝能仍然在醞釀大的改動。
Dustin認為異蟲和人類在使用難度上幾乎相等,而星靈則是最容易使用的種族。
烏鴉已經接近他們的設計意圖了,可能還需要在無人防禦機上做一些改動,來讓它扮演的角色更加清晰易懂。
感染者的施法目前正在重新製作。
埋地的爆蟲直到人類出移動反隱部門(烏鴉)之前都可以對其進行牽製。
基於故事需要,自由之翼中會有一些星靈任務。
戰役目前有大約15個地圖原件資料夾。
在單一地圖中可以使用多種地圖原件資料夾。
星靈戰役的基本思路是最終粉碎星靈的派系之分並重新統一所有的星靈。而進行遊戲的基本思路是利用不同星靈派系的優點和弱點,來創建你自己的全新星靈大統一。
異蟲戰役的設想較其他兩個戰役相比是以英雄為中心。
星靈戰役較人類戰役相比則更注重於星圖和星球間的探索
DLC計劃包括更加面向於當前遊戲演變的額外挑戰。其他DLC計劃則仍未確定。
地圖編輯器中包含有非針對星海爭霸2的功能(如為製作DOTA類遊戲所需的詳細目錄和英雄系統)。
戰役中的模型和圖象可以在自定義地圖中使用,過場動畫不可。
異蟲有更多的“具有代表性的”部門,他們感覺不能將它們移除(跳蟲、刺蛇、飛龍),所以想把異蟲設計得有新鮮感和有趣些非常困難。
戰役中會提供許多多人對戰中沒有的強力部門更新和技能。