遊戲資訊
星海爭霸2 StarCraftⅡ
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard Entertainment
  • 平台: 發售:2010-07-27
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸2》(StarCraftⅡ)是由Blizzard Entertainment製作發行的一款即時戰略遊戲,是《星海爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星海爭霸2:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星海爭霸2:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星海爭霸2:虛空之遺》(Legacy of the Void)。   《星海爭霸2》劇情上延續了《星海爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了一些《星海爭霸》的兵種與建築,同時一些兵種被賦予了新的技能,一些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種一一登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。遊戲結構類似於《星海爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

《星海爭霸2》星際元老Drone討論星際2中偵查與防守問題

歡迎回來,在這一期的《星海爭霸——過去與現在》中,我們將繼續對比星際2與星際1的發展流程。但是不同於上一期,今天我們將要顧及到的問題是一些細節上的相同點,不同點,需要改進的問題,從星際1延續過來的問題,以及一些常見的誤解。

讓我先為大家上一堂小小的歷史課:我曾經在很早以前,在母巢之戰發行僅一年的時候,讀過一篇一位老前輩(可能是IN戰隊的Lameking)寫的一篇很有意思的文章。我想過要直接引用這篇文章,但是畢竟已經過去10年了,所以沒有辦法,為此表示歉意。

這篇文章的大致內容講的是當時母巢之戰發展過程中的各個階段。基本上,這片文章講到了各種流行一時的戰術與開局——以及如何回到過去,利用看似過時的戰術來應對千篇一律的流行戰術。TvZ在當時就是這樣的一個對抗。在剛開始的幾年裡,蟲族選手總是得依據當時很熱門的人族開局來制定自己的開局:如果雙兵營房子開局很流行的話,那麽蟲族就會選擇9D/12D,如果速科技打法非常吃香的話,那麽蟲族就會快速擴張。這不僅僅局限於開局——如果蟲族偵察到人族堵口,那麽就得根據當時的流行趨勢來猜測人族的戰術,不管是出隱飛,速空投,還是三兵營一攻機槍流,等等。

這種情況在其他的對抗裡也有不同程度的存在,直到選手們開始成功地利用一個開局來應付所有的情況。有人把這種情況比喻為石頭剪刀布,或者是擲錢幣,我個人覺得這個很像打牌,每個人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什麽,所以他不會做我知道他要做的事情。還是有什麽其他的...”這樣就讓每場比賽都變得驚心動魄,難以預料。

我在2004年左右停了一段時間的星際。當我復出之後,我發現,除了不能再選隨機之外,整個比賽的不定性也大大地減少了。而更加讓我驚奇的是,這並未讓我覺得反感,反而讓我更加喜歡這個遊戲了。在沒有了隨機的猜測之後,星際進化成了一個更加成熟的比賽。這並不是說有根據的猜測已經不重要了,還是很重要,但是猜測錯誤已經不大可能奠定敗局。

星際2的發展過程比星際1要快了許多。我在上面提到了星際1前期的一些發展階段。這些階段每個大約長為一個月。轉觀星際2,在推出後的一個多月裡,每一種對抗都讓人感覺在已經經歷了多個階段。有些發展是因為補丁的原因,但是大多數情況都是因為玩家總體水準與星際1初期相比有所提高,以及更多玩家之間的交流切磋。

說到這裡,我想讓大家明白一點,那就是:我不知道星際2是否能夠像星際1那樣,讓每一個對抗都自始自終不斷的進化。我也知道要做到這一點十分困難,也覺得自己其實沒有什麽資格要求暴雪做到這一點,但是我個人認為星際2中的一些內容會讓這個遊戲很難保持星際1裡的那種活力——在接下來的這段時間裡,我們將首先討論一下偵察,以及為什麽星際2不適合WS戰術。

偵察是萬事之本

在星際1裡,PvZ曾經由於神族選手無法有效地偵察,而長期處於黑暗時代。在剛開始的很長一段時間裡,有很多神族選手選擇單氣速海盜,因為這是他們唯一能夠擺脫盲目作戰的方法。有趣的是,這個戰術在後來逐漸的失去了它的作用性,直到神族學會速二礦開局之後,海盜偵察才又回到了主流戰術當中。

看到了!

在星際2裡,每個族都新增了一些偵察的方式,但是每一個方式都帶有它特有的變相價格。想要撒雷達嗎?一把240到270礦不等。PvZ想要做好偵察?請速出XX,因為農民在二代裡會被兩條慢速狗輕鬆乾掉。不過速出XX對於神族來說也不是什麽壞事,所以星際2裡的PvZ還是有點希望的。再就是PvT。不過即使神族被迫選擇速VR出OB,這也不意味著PvT就沒辦法打了——自從人族學會堵口以後,神族就只能在相應的情況下選擇速OB。

當然,最難辦的還要算ZvZ。在星際1裡,ZvZ總是被稱為“石頭剪刀布對抗”,因為在ZvZ裡,開局決定一切,rp稍微弱一點那就是會悲劇的。可笑的是,ZvZ裡的無干擾偵察時間可以算是所有對抗裡最長的,但是由於在有效偵察完成之前就得選擇自己的開局,所以到頭來,如果沒有超人般的操作,那就只能碰運氣。在星際2裡,雖然目前看來開局的重要性已經有所降低(主要是因為小狗在少量情況下威力有所減少),但是由於房子還是那麽慢,所以很長一段時間內,選手們還是必須盲目猜測對手的情況。現在的情況是,ZvZ的戰術選擇不是問題——每一局都是蟑螂遍地。如果雙方都開了礦,那麽其中一位選手,或者兩人都有可能選擇出口水。但是在ZvZ裡,經濟是萬分重要的,這也是ZvZ在星際1裡唯一的優點之一。你永遠都知道對手有多少農民,這也讓你隨時都可以根據對手的情況調整自己的農民數量。在星際2裡,你完全不知道對手有多少農民,這也意味著你必須要盲目地選擇是要開礦,準備一波流,還是補農民。現在蟑螂泛濫的情況跟ZvZ無法偵察的問題相比之下,開始顯得非常渺小。一旦其他的戰術被開發出來之後,偵查的問題就更需要被解決了。如果要跟星際1對比的話,我們可以看到,ZvZ並不需要很多部門參與,兩個就可以了(除非我們對星際2的期望值比對星際1的滿意值還要高,我個人覺得如果星際2能夠做到和星際1一樣好就可以了 )。雖然這麽說,但是我,以及很大一部分玩家,都希望暴雪能夠讓ZvZ演化成一個更全面的對抗。從最新的補丁來看,暴雪也的確是在這方面下了不少功夫。但是相比之下,ZvZ早期偵察的問題還是顯得要更重要一些。

TvT是目前我最有把握擊敗實力比自己強的選手的一個。最主要的一個原因就是,我在每一步都跟上對手的情況下,選擇了不撒雷達。這省下來的200多水晶一次又一次的成為了我獲取勝利的重要原因之一。ZvZ就完全沒有選擇了。現在還好,但是一旦當非蟑螂開局開始流行之後,問題就會變得更嚴重了。PvZ也有它的問題,但是還好沒有比星際1裡的情況更加困難。

當然,地球人都知道,由於鏡像對抗往往是一招定乾坤,所以偵查的問題在這些對抗裡會顯得更加突出。在一場ZvT的比賽中,人族不會被觀眾說:“你之所以會輸掉這場比賽,是因為你撒了一把雷達,結果關鍵時候少了5個機槍。”不,觀眾們不會這樣說的。他們會說:“你之所以會輸掉這場比賽,是因為你的部隊構成不對/更新太慢/科技太慢。。。”等等。但是在ZvZ裡,哪邊少三隻蟑螂會是非常容易看到的,為什麽會少,觀眾們也能夠看得很清楚(前期補了三個農民,不小心被哪裡佔了便宜,等等)。

目前為止,無論是暴雪還是玩家們,在解決平衡性這個問題方面,誰都還沒有沾到邊。但是儘管如此,我們還是已經完成了不少的進程。在剛開始的時候,有些部門簡直就沒法應對,但是我們挺過來了,有些人找到了很巧妙的應對方法,有些人則是選擇了在那些部門出來之前抓住時機一舉擊潰對手。無論如何,Beta只要持續一天,部門的平衡性就會被調整一天。現在可能是玩家為平衡性提出意見的最佳時機,這也是為什麽暴雪要把星際2的Beta公開於世,為什麽我們現在玩得不是最終產品。現在就想見到一個100%平衡的遊戲是不可能的。但是,想要做好平衡,想要星際2的戰術有健康性的發展,暴雪必須首先做好一些最關鍵的環節,而偵查的難易度就是其中之一。

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