《秘境探險4》總監用生命在加班 每周工作80小時
對於遊戲行業來說,在遊戲上線前的那段時間拚命加班可以說是非常普遍的現象,對於那些3A大作來說更是如此,但是也有一些開發者對於這樣的工作狀態提出異議。
日前,前頑皮狗的創意總監,也就是《秘境探險4》的編劇Amy Hennig在接受Idle Thumbs的採訪時更是直言,3A遊戲的開發環境實在是令人難以接受。
用生命來加班 3A遊戲開發者每周工作80小時是常態
特別是在項目尾盤的時候,項目組為了追趕進度,經常都會反覆通宵進行加班。Hennig表示,從她進入頑皮狗的情況來看,每周至少工作80個小時。
如果按照每周工作7天的話,那麽單日最少工作12個小時,而這樣的工作強度事實上已經持續了10年的時間,每年只有難得的1~2天的休息時間。
Hennig在離開頑皮狗後加入了Visceral Games負責《星際大戰》的開發
事實上,遊戲業內還有不少團隊的工作環境也都非常糟糕,但是與頑皮狗來說只能算是小巫見大巫。
這裡需要指出的一點是,在頑皮狗的時期,每個員工不必須忍受加班所帶來的問題,甚至領導因為需要負責的東西更多,加班情況也更為厲害。
在長時間的遊戲開發工作中,很多時候都會出現常年見不到家人;遊戲開發過程中倒下;開發完成後被勒令去醫院;甚至是因此離婚的情況。在Hennig看來,這絕對不是一個可以容忍的行為。
但是話又說回來,如此犧牲勞動環境也是不得已而為之的,特別是對於遊戲行業來說,整個市場一直在進步,你必須走在別人前面才有機會搶佔先機,感覺上就像軍備競賽一樣,而對於頑皮狗來說更是如此。
要知道頑皮狗在開發3A級大作的時候,通常都會加入並採用全新的技術,長此以往,用戶對於遊戲的期待值也就越來越高。
加之對於系列化的遊戲來說,越來越難提出新的創意,所以開發也就需要更長的時間。
《秘境探險4》中讓主角德雷克的哥哥山姆重新出現就是Hennig的創意
從目前的市場情況來看,遊戲行業的競爭日益的加劇,越是大型的公司對於業績的要求也就越高,因此很難出現富裕的開發周期。
以《秘境探險》這樣的3A級遊戲為例,開發周期在2年左右(從概念階段到遊戲發行),在這段時間內可以說是非常拚命的。
對此,Hennig也是坦言,就她所看到的情況來看,隨著不少開發者對於3A級遊戲熱情的耗盡,越來越多的人開始轉向獨立遊戲或者休閑遊戲領域。
從這個角度來看,如何在健全工作強度的同時保持3A級遊戲開發的製作也是十分重要的課題。
6成開發者經歷過過度加班 僅27%拿過加班費
事實上,Hennig並不是第一個提出遊戲開發者工作強度過高的問題。
早在2004年的時候美國的遊戲開發則Erin Hoffman就撰寫博文控訴EA過度加班的問題:一天工作12個小時、每周7天上班、沒有加班費,這些基本上摧毀了她與丈夫的生活。這
篇文章一出迅速引起了眾多開發者的共鳴,並對EA提起了集體訴訟,這也導致了2006年的時候EA向這些員工拿出1490萬美元的和解費。
在此之後,雖然遊戲行業的加班情況一度有所收斂,但是從現在的情況來看,情況並沒有發生根本性的改變,加班情況依舊十分嚴重。
根據IGDA(國際開發者協會)發布的2015年度開發商滿意度調查報告顯示,62%的開發者經歷過類似過度加班的情況,而在遊戲完成之後只有27%的開發者拿到了加班的費用。
IGDA在報告中提到,“惡劣的工作環境已成為遊戲業招致社會負面評價的第二大因素。
這也是為什麽很多有天賦的開發者選擇離開這個行業,投身到其他科技產業中去。改善從業者工作環境已迫在眉睫。”
但是對於像Hennig這樣的開發者來說,雖然經常是嘴上一直在說過度加班的問題,但卻仍然堅守在3A遊戲開發的第一線。在離開頑皮狗之後,她加盟了EA旗下工作室Visceral Games,負責3A遊戲《星際大戰》的項目。
所以在採訪的最後,問到她為什麽還會繼續待在遊戲行業裡面。
Hennig表示,她從小的時候開始就一直受到電影和遊戲的熏陶,所以能成為一位遊戲開發者對她來說也是一件非常幸運的事情。
而玩家的反饋也正是推動其在這個行業前進的動力,即使是犧牲私生活的時間也是值得的。