《全軍破敵:三國》怎麽樣?遊戲心得評測分享
《全軍破敵:三國》是全戰系列首次以三國為背景製作遊戲,這讓不少國內的玩家激動不已,其中不乏一些沒接觸過全戰系列遊戲的玩家,下面小編就為大家帶來一篇“孤島上的眺望”分享的遊戲心得評測,供大家參考。
遊戲心得評測分享
+優異的本地化令人代入其中
+依舊宏大的戰場氛圍與規模
+作用更為顯著的內政與外交系統
+磅礴大氣的配樂與水墨風
+頗具深度的人物和關係設定
-同樣一如既往的跳出與載入問題
-部分經典內容的缺失大家DLC見
前言
作為一個擁有悠久發展歷史的系列,直至2016年的《戰錘:全軍破敵》之前,《全軍破敵》系列的每款作品都會以某個國家或是歷史時代的著名時點作為背景,從炮火連天的帝國大戰,再到來勢洶洶的阿提拉,配合上《全軍破敵》一向以來的大規模戰場,讓人感受到一系列不同時代下獨有的戰爭氛圍和戰略藝術。
當然,身為中國玩家,自然而然的也會希望這些戰爭歷史發生在自己更熟悉的範疇內。也許是隨著近年來消費以及影響力的提升,多年來一些系列玩家的期盼也得以成真——在去年初,重回歷史題材的全戰選擇了我們耳熟能詳的三國歷史,並且不同於小品級的《不列顛王座》,而是以正統作的形式現身。預告中的經典人物,場景以及恰到好處的漢樂府無疑都令玩家十分振奮。當然,在高漲的熱情下,許多粉絲以及相關愛好者也對之後遊戲演示曝光出的一系列問題不斷提出改正意見,這也使得Creative Assembly進行了數次跳票來打磨遊戲。如今面世的《全軍破敵:三國》能否對得起玩家們的萬眾期待呢?
壯美山河,一覽無余
作為CA首次涉足的歷史題材,不少玩家自然對作品時代的還原程度以及表現力十分期待。從畫面上來看,遊戲相比近代幾部作品略有提升,在宏觀上,中國古代的壯美山河一覽無余,而在細處的景觀方面采取了一些風格化處理。除了直觀的畫面方面,CA在其他方面所做的一些努力更能讓人感到激動。
從早先採訪來看,官方從相關的經典文化以及影視作品中得到了不少啟發。因此,從遊戲的一些互動方面或是細節都能看出下了不少功夫,包括兵牌,地標,建築等等都具有顯著的時代風格,不少動畫還採用了水墨畫風,令人倍感親切。而某些精心設計過的UI界面更是可以用“美輪美奐”來形容了。
不僅是優秀的美術風格抓人眼球,從最初預告片的“十五從軍征,八十始得歸”再到劉備宣傳片的“蜀道難”。這些精心安插,符合時境的台詞配樂讓多少玩家心潮澎湃。這也說明CA對三國文化的鑽研是有一定效果的,對玩家的喜好十分上道。而實際上,遊戲內的大多數配樂也不難聽出使用了大量我們國內玩家所熟知的民族樂器,整體風格洪渾大氣。哪怕細致到遊戲內的配音,從細小的教學引導,再到戰場上的發號施令。每一名角色的遣詞造句都別具神韻,不少台詞還有一些讓人看了會心一笑的“歷史梗”。整體語調清晰,鏗鏘有力,讓玩家能從中得到優異的本地化體驗。
不過,雖然有著優秀的美術風格和國風十足的音樂加持,但《全軍破敵:三國》還是有一個老生常談的問題:穩定性。當然,《全軍破敵》系列的基礎配置要求並不苛刻。但無論在何種設置下,處於中後期流程,長時間運行或是大場面的戰鬥都有幾率讓遊戲跳出,關鍵時刻的遊戲體驗被這些隨機的錯誤給攪亂總是令人不快的。
神勇奮戰,橫掃千軍
本次的《全軍破敵:三國》提供了演義/史實兩種體驗模式,顧名思義,在演義模式下,遊戲會增添更強的個人英雄和浪漫色彩。畢竟一談到三國題材,那些叱吒風雲,名震四方的武將們總是玩家津津樂道的話題。在演義模式下,他們的基礎能力大幅提升,使用更高級的兵器與甲胄,以及獲得更為顯著的升級成長。在這些能力加持下,哪怕是負責支援的謀士型角色也可以做到在敵陣中七進七出,大殺四方。而這種注重個人能力與養成感的系統無疑是從《戰錘》中繼承而來。
當然,三國武將們就算再怎麽強調個人能力演出也不可能像奇幻類題材一樣給他們加上施放各種魔法的能力。所以與之相對的,本作給這些將領加上了一個單挑系統,玩家可以直入敵軍,將敵方大將挑於馬下,而在進行決鬥時,也會有一些精致的戰鬥動畫觀賞。很多時候,一場成功的決鬥無疑會讓己方士氣大振,敵方潰不成軍,帶來不容小覷的優勢。
而史實模式則比較接近傳統的《全軍破敵》體驗,傳奇角色不再是以一敵百的存在,而是被衛隊保護,在戰場上提供支援與輔助。而不同的派系和將領也可以使用和招募一些特殊的部隊。如果你是一位近年以來的《全軍破敵》作品粉絲而非因為歷史題材入坑的玩家,本作的派系和兵種特色相對《戰錘》的奇幻派系相比多少還是處於下風,在遊戲後期可能會讓人感到缺少變化。
在戰術層面,每場戰鬥前玩家都可以看到敵我雙方的優勢差,如果玩家有合理的安排和雄厚的軍力支持,交由AI自動戰鬥也未必不可。但事必親躬,逆轉一場不利的戰爭獲勝更讓人感到酣暢淋漓。
合理的編排自己軍隊的陣型,利用環境地形進行迂回,進行側翼包抄來衝垮敵人陣型都是系列常見的製勝法寶。哪怕在軍勢佔優的情況下,玩家也需要考慮到自己軍隊的士氣和疲勞程度,對著一堆敗退的遊兵散勇進行窮追猛打並非一種有效率的打法。而在野外的伏擊戰或是攻城戰時,需要考慮的部分也變得更多,穩定的陣型拉扯,針對弱點地勢的優先突破,兵種的互相配合都可以讓損耗盡可能的降低,達成一場酣暢大勝。
《全軍破敵:三國》裡也沒忘了三國歷史中那些名震四方的戰役,諸如下邳攻城戰,長阪坡之戰等等,像廣為人知的赤壁之戰等超級戰役更是一個不漏。這些戰役相比普通的戰鬥而言在關卡編排上要更為細致,而且擁有獨立的介紹和動畫,玩家也可以在主界面進行重複遊玩。
不過可惜的是,遊戲目前隻提供了六場歷史會戰,而且某些會戰可以利用的機制也被CA簡單的略過了,比如說赤壁之戰的水戰部分被簡略的用動畫一筆帶過,多少有些令人掃興。這些經典戰役和機制之所以缺席的理由對於系列老玩家或是策略遊戲玩家早已是心照不宣,畢竟作為策略遊戲從整體而言市場影響力還是有限,能多賺一點是一點,大家明白就好。
文韜武略,大展宏圖
在戰場上利用優秀的戰術,合理的布陣將敵人瓦解固然重要。但在戰略層面縱觀八方,善於規劃才能稱之為一名出色的謀略家。同樣是近年來推出的作品,《不列顛的王座》和《戰錘:全軍破敵2》在作品方向上更多的將重點放在了戰鬥策略上。與之相比《全軍破敵:三國》則重新將這些作品中被簡化的外交與內政系統擺在了更重要的位置,並加入許多新的改變。
一隻驍勇善戰,所向披靡的軍隊離不開幕後的強力支持,要解決“外患”,自然不能有“內憂”。要讓自己麾下的領土保持國泰民安,士氣高昂。軍事,農業,工業等方面等等方面必然不能落下。而在這個方面,《全軍破敵:三國》將一些中國傳統思想哲學與自己的系統緊密結合——也就是五行系統,五大屬性相生相克的核心思想體現在了遊戲的種種上,不同人物之間的差異時常由屬性代表:
比如說驍勇善戰的夏侯惇為火屬性,他擁有高超的本能屬性,因此擅長戰鬥以及軍事相關的管理,而它在募集軍隊方面也能獲得更大的加成。與之相對的,水屬性代表了智謀見長的策士型角色,它們更擅長商業和算計,因此它們可以給軍隊帶來補給。巧妙地是,策士角色能率領的遠程弓手上正好克制火屬性特色的衝擊騎兵,而在政治上,水屬性所代表的貿易商業也可以削減火屬性所代表的戰爭與軍事需求。某種意義上,五行將本作內政管理部分的相生相克串聯在一起,而這種系統在本作中的方方面面也幾乎達到了邏輯自洽,讓人讚歎。除此之外,玩家還發布改革政令,來按照自己喜好的流派遊玩,讓選擇變的更為多樣。
外交的重要性同樣不可小覷,用純粹的武力征服天下並不是一件易事,在某些極端的開局下更是如此。與他人結盟攜手對抗大敵或是提供豐厚的條件來讓它人領地成為你的附庸都是不錯的選擇。在出軍遠征時,誰也不希望自己後院起火。而玩家隨時可以在外交部分查看當前地圖上的勢力與對己方的態度。與它人簽訂互不侵犯協議或是獲得領地內的軍事通行權這樣的外交協定都能讓自己在戰略上獲得不同的優勢。而遊戲中的快速協議部分也能幫助玩家快速找到目前那些符合條件的可行協議,省去一部分繁瑣的操作當然,態度惡劣或是提出的條件過於“誇張”自然也會讓交涉破裂,這也是玩家需要針對時局進行考慮的部分。
將遇良才,安定天下
說起《三國演義》本身,那些知名人物之間的糾葛與鬥爭也是不可或缺的存在。自然而然的,CA也圍繞著“人物”制定了許多要素融入到了遊戲系統層面上。
《全軍破敵:三國》的首發版本中一共提供了11個戰役劇本(以及3個黃巾軍作為DLC),讓你扮演三國歷史中最為出名的角色,比如江東之虎孫堅,仁義為道的劉備。大多數戰役中玩家的首要目標都是推翻暴君董卓的統治,然後在站穩腳步後一統天下才是最終目標。當然,達成這個目標的手段和條件在每個戰役中都是有所不同的。不同人物之間除了起始地理和使用不同兵種外,還各自擁有獨特的機制。比如計謀多端的曹操可以利用一種名為信譽的資源來操縱外交關係,引起雙方戰爭而自己坐守漁翁之利。
而另一位本次遊戲中的“半原創”角色鄭薑則不需要在乎那麽多明面上的友好關係,惡名昭彰對於她而言反而是求之不得的條件,讓她可以大肆侵略擴張。這些戰役從某些方面也可以反映出這些角色之間的不同性格與行事風格,並帶來差異性的遊戲體驗。
在不同戰役中,玩家也可以使用一些它們戰役裡中的聲名顯赫之人。不過,遊戲中大約只有四十名左右的角色擁有自己獨特的立繪,除此之外的角色都是大眾臉或是隨機名武將,數量上稍顯不足。不過除去這個問題外,每個重要角色都有自己的一套人際關係與善惡喜好設置。對於與自己一同征戰多年的好友或是嫡系,他們自然更值得信賴或是委託重任,而那些相性不好或是經歷了某些事件變故而交惡的人,相處和交涉自然更為棘手,但有的時候敵人的敵人就是我的朋友,利益面前沒有什麽是絕對的,非常真實。玩家可以從遊戲中內置的人物關係表與家譜圖來分析哪位良將最值得托付。
不過,即使是“信賴”在人際關係中也有可能演變成一種複雜的存在。《全軍破敵:三國》中引入了一種新的間諜機制,你可以提攜那些你相信的人物前往敵國之後進行活動,對他們的經濟,內政,軍事活動等方面做出不同方面的滲透或是破壞。不過,間諜也有可能因為敵方活動而在你不知情的情況下轉而反攻於你,如何分辨這些曾經為你立下汗血功勞的人物到底依然忠心耿耿還是利欲熏心企圖倒戈也是遊戲中頗具戲劇性的一環。這種人物關係之間的複雜性也是《全軍破敵:三國》,乃至三國這段歷史最有趣的部分,欲要統領天下,必先熟知人心。
此外有必要說明的是,本次全軍破敵將題材代入我們耳熟能詳的三國歷史,自然讓不少新玩家躍躍欲試,而且遊戲也有史實模式。但本作大體上還是以《三國演義》為基礎,並且《全軍破敵》系列從來也不是一個追求歷史真實性盡善臻美的遊戲。
因此,即便是在史實模式下,模式強調的真實性也更多的體現在了戰術和戰略層面的可信程度上。如果玩家以一種“考據”的眼光來觀察的話,不少兵種的裝備外觀,歷史事件的觸發時機依舊是經不起太多推敲的,很多時候,遊戲發展經常是正史上可能毫無交集的人物/事件撮合在一起,比如說袁術附庸曹操這樣的“魔幻時刻”。當然,這樣的設計自然讓遊戲在可玩性方面得到了更大的自由空間。對新入坑的玩家而言,此方面還是抱以平常心看待更好。
總結
從公布之初後就經歷了數次“跳票打磨”,最終姍姍面世的《全軍破敵:三國》果然不愧是Creative Assembly的一次巨獻。本作不僅在系列的基礎上踏出了穩妥的一步;還將玩家帶回了山河秀麗,風景壯美的古代中國。別具神韻的水墨畫風,精心安插的文言詩詞,氣勢磅礴的古典配樂都讓文化題材的親和性變的更為明顯,帶來了一等的本體化體驗。
於此同時,製作組也沒有忘記《全軍破敵》系列多年以來的立身之本,這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起;亂世之中,烽煙四起,率領歷史上強大的英傑與梟雄撰寫你的傳奇,鑽研五行門道來分析分布在軍事社會等方面的相生相克關係。作為玩家的你我利用這些天法人脈,用超凡的戰術讓敵人丟盔卸甲不堪一擊,再用慎重的戰略讓我軍處於不敗之地,成為一名智勇雙全的謀略家。新的內政與外交則讓你在局勢多變的歷史漩渦中處理錯綜複雜的人際關係,諸侯群雄試圖一統天下,無論宅心仁厚還是暴虐無道,唯有慧眼識才,方使大業所成。
當然,某些傳統的繼承也是“一並的捎帶”。不穩定的性能表現似乎成為作品難以逾越的頑疾,讓人頗感困擾。而在三國宏大的歷史篇章中,許多家喻戶曉的歷史會戰和名震四方的英雄豪傑也“有意缺席”。儘管如此,多次延期後的打磨讓它成為了一款素質堅實的策略遊戲。無論對於系列粉絲,還是因為歷史題材而初入的新生玩家而言,《全軍破敵:三國》都是一款不容錯過的作品。