遊戲資訊
團戰經理 Teamfight Manager
  • 發售: 2021-03-02
  • 發行: Team Samoyed
  • 開發: Team Samoyed
  • 平台: PC
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 英文 其他
《團戰經理(Teamfight Manager)》是Team Samoyed製作並發行的一款像素風格的電子競技模擬遊戲,在遊戲中玩家將扮演一個電競隊伍的經理,你需要招募隊員並根據隊員的不同屬性來調整場上位置和BP順序,只有精心策劃才能讓隊員擊敗各種強隊,捧到獎杯。

《團戰經理》全英雄信息分享

《團戰經理》裡面有很多的英雄,不同的英雄有著不同的作用,這些英雄都適合在不同的情況下使用,所以每個英雄的信息就至關重要了,有了每個英雄的信息,玩家可以更好更方便的使用英雄的方法。

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全英雄信息分享

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弓箭手,樸實無華,40點的攻擊力是攻擊力最高的射手,平A輸出可觀。搭配吟遊詩人或瘟疫醫生強化攻速後輸出爆炸。技能雖說針對刺客,但實戰中也就和刺客五五開,只是從被克制變成不克制,談不上克制刺客。但如果再搭配一個治療或後排輸出二打一則可以讓敵方刺客有來無回。僵化箭可以配合雙劍士,誘導己方雙劍回突保護後排。

定位:平A射手

搭配:吟遊詩人 瘟疫醫生 雙劍士

克制:微妙的克制刺客,需要配合

被克制:微妙的有可能依舊被刺客克制,如果配合不好

平衡性影響:攻擊力和攻速對強度影響巨大

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格鬥家,前排控制,移動速度快返場迅速,不容易出現多近戰陣容難以返場一個一個送的情況,但輸出和硬度都很平庸,一般用在多前排肉搏陣容裡衝垮敵方陣型,或者用來反製多前排陣容,可以配合各種近戰角色或反製各種近戰角色,但效果都不是很顯著。技能可以配合雙劍士。大招非常垃圾。屬於關鍵角色被ban選的七七八八以後補選的無功無過萬金油。

定位:控制戰士

搭配:陰影法師 幽鬼 雙劍士

克制:結界術士

有可能把結界術士保護的敵人踢出範圍,但比較看臉,克制關係還是比較微妙

被克制:不明顯

平衡性影響:技能cd極大影響強度,減cd的話強度大大提升,加cd的話就廢了

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騎士,可靠的T,60防禦全遊最高,技能還能加,具體技能加多少數值和持續時間有待測試。非常經典的純肉前排,高防高血會挑釁,無可挑剔。構建經典輸出+T+奶鐵三角陣容的核心。和任意遠程輸出治療都能形成良好的配合。嘲諷技能可以針對忍者幽鬼等刺客保護後排。如果剛玩這遊戲不知道怎麽玩,選個射手選個騎士再選個奶就對了。但有時候ai也會用奇形怪狀的陣容告訴你鐵三角陣容並不是那麽牢靠。

定位:純肉戰士

搭配:百搭,可配合任意輸出與治療

克制:忍者 幽鬼

被克制:劍客 回力標獵人 食人魔 惡魔 處刑人 雷法 魔劍士

劍客和回力標獵人的削甲能力可以大大降低騎士的硬度,食人魔同為前排但極高的攻擊力和身板可以讓騎士顯得就是個弟弟,惡魔和處刑人可以越過騎士的保護擊殺後排,雷法和魔劍士可以通過aoe濺射傷害不知不覺摸掉後排,這些思路可以不同程度擊穿騎士的防禦,但也並非百試百靈,這裡僅作為思路分享,具體實戰還有著各種微妙情形。

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僧人,奶量迷之低下,打完一局200奶量非常正常,定位莫名其妙。但仔細看看屬性和騎士差的也不是很多,平衡補丁加個20防就能當騎士用了,總之是不加強不好用的角色,沒什麽好說的。雖然遊戲內置介紹說建議挑選和大招配合的英雄,但大招釋放非常隨機,還是別押這個寶比較好。

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忍者,經典刺客,技能+平A秒後排光速QA的一套小連招ai用的爐火純青,但當選手數值被壓製的時候會出現光速QA秒不掉後排的情況,在這種情況下強度會受到很大的影響。第一波團戰忍者會很穩定的走上去不開技能被秒白給,這是這遊戲刺客ai的通病,選了開局自帶逆風沒辦法。但是隨後的團戰裡忍者對後排的威脅絕對值得一選,對所有的後排都有巨大的威脅力,短暫的技能cd導致忍者一旦存活可以連續收割形成多打少堵泉水的勝勢。要說有什麽缺點的話就是這家夥送的太快了,一局送八個頭家常便飯。如果面對對方多後排的陣容最好選用幽鬼、藝人等其他刺客一同進攻,不然讓刺客次次一打二那就怪不得他送人頭了。也是獨立作戰能力最強的刺客,任何陣容只要有人可切都可以單掛一個忍者進行針對。

定位:爆發刺客

搭配:幽鬼、藝人

克制:步槍 吟遊詩人 火法 雷法 死靈法師 結界術士 聖職者等脆弱的後排

被克制:多後排克單忍者 冰法師 弓箭手這些後排可以讓忍者有去無回,但選出這樣的多後排陣容卻無法對抗忍者 幽鬼 藝人聯動的多刺客陣容 所以最好的針對方法也許是不選後排 讓忍者無人可切

平衡性影響:攻擊、攻速、技能cd、生命都很大程度影響著忍者的強度,這讓忍者在平衡補丁面前十分脆弱,隨便吃兩刀就會發現忍者打不過步槍了,前期神擋殺神中期一刀砍廢從此徹底隱藏的劇本非常常見,但完全體的忍者強度非常之高,哪怕放著不選也是對玩家選角策略的巨大威懾,所以很多玩家為了節約腦細胞選擇直接ban掉,省事多了,無腦騎射奶不香嗎。

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聖職者,樸實無華的奶,奶量很高,技能盾量也很恐怖,就是cd有點長。雖然簡介裡說很容易被刺客擊殺,但只要再帶一個遠程輸出就能互相保護反殺切入的刺客了。同樣是騎射奶鐵三角陣容的核心角色,高奶量配合高防禦前排相得益彰,奶量提高防禦收益,防禦提高奶量收益,簡單粗暴有效,沒什麽好說的。配合瘟疫醫生的技能減血加攻速把聖職者的奶量提高,等於彌補了減血的負面效果白嫖了全隊攻速提升,配合瘟疫的大更是能把全隊血量瞬間從1抬滿,冥土追魂,非常強大。

定位:治療奶媽

搭配:騎士 盾牌兵 瘟疫醫生

克制:不明顯

被克制:沒有互保的情況下被刺客克制 被處刑人的鉤子和減療克制

平衡性影響:攻擊攻速影響強度,技能cd顯著影響強度,一個加強了聖職者技能cd的補丁版本往往聖職者都會變成版本答案,非ban必搶就完事了

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炎術士,雖然看起來是個法師,但是她真的是靠平A輸出的,雖然攻速很慢射程也很短,但平A具有小範圍aoe特性,這讓炎術士對於扎堆抱團的陣容有異常強大的針對作用。面對多前排肉搏陣容,只要能維持住戰線保住炎術士的輸出環境,炎術士就能打出恐怖的輸出,配合吟遊詩人我甚至打出過4000輸出的面板。此外,炎術士也能清理死靈術士的小僵屍,起到針對死靈術士的作用。在特定情況下極其強大的主c。

定位:平A術士

搭配:吟遊詩人 騎士 盾牌兵

克制:死靈法師 多近戰陣容,雙近戰可選,三近戰極強,四近戰....你最好擔心一下自己的陣型會不會被衝爛

被克制:處刑人 惡魔 忍者 單前排多後排的射手陣容

平衡性影響:攻擊影響強度,攻速顯著影響強度,技能cd無關緊要

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劍客,因為上版本2v2太強了導致攻擊力被砍一刀,結果在4v4裡本來就不厲害的劍客更拉了。15的攻擊力實在是有點不夠看。技能倒是很強力,高頻率的小技能削防可以針對坦克,而大招無條件的秒殺運氣好能夠團滅四殺外加終結其他英雄的大招,前提是運氣好130的血量也略顯脆弱。總之不是很強大的角色,相比起魔劍和雙劍這些其他輸出戰士有些弱勢,但如果有需要拿出來用的話也能讓人滿意

定位:破防戰士

搭配:陰影法師

克制:破防理論上針對騎士和盾牌兵,但由於劍客自身也是前排承擔大量火力,身板又脆,容易過早死亡發揮不出效果,想要發揮破防效果需要選擇另外的前排承擔傷害

被克制:不明顯

平衡性影響:均衡型戰士,所有屬性都對強度有所影響,考慮到劍客相對弱勢,得到平衡補丁加強的機會不小

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博麗靈夢(不是),巫女,暴力奶媽,雖然看起來是個奶,但經常輸出比奶量還高。平A可以攻擊也可以奶人,優先奶人而不是攻擊,有時候會出現一個T在挨打明明巫女攻擊幾下就打死對方了,但拚命奶T的情況,場面十分生草,只能說這巫女實在太團隊了。技能是aoe,同樣面對多近戰敵人是效果顯著,一群敵人圍毆我方T,巫女一個技能傷害爆炸,技能頻率還高,有時候正經輸出的傷害都沒巫女高。對刺客抗性很高,一般忍者是打不過巫女的,進場被巫女一個技能奶回來再反殺是常態。但奶量還是差點意思,所以無法和瘟疫醫生形成聖職者那樣的化學反應。當對面選出輸出嚴重不足的陣容時可以選擇巫女+聖職者或廚子雙奶配T,有望剃對面一個光頭。

定位:輸出奶媽

搭配:騎士 盾牌兵

克制:多近戰陣容 忍者 幽鬼

平衡性影響:技能cd顯著影響強度,一個加強了巫女技能cd的版本往往巫女會成為版本答案,非ban必選就完事了

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狂戰,我的狂戰。曾經的戰神現在只剩6點攻擊力,擱這刮痧呢。狂戰是很依賴輸出環境的英雄,觸發被動要求掉血,但獲得被動收益又要求不能死,半死不活吊著這口氣的狂戰才是好狂戰,你把握的住嗎?反正我把握不住。如果讓狂戰作為唯一的前排,那10防禦力的狂戰不出意外會被敵方的火力集火致死,奶是奶不回來的。如果採用其他前排承擔傷害,那接近滿血的狂戰又只能拿著6點的攻擊力和較慢的攻速擱這刮痧。比較好的選擇是配合瘟疫醫生,瘟疫醫生的技能能夠主動壓狂戰的血線,提高攻速移速又能為狂戰帶來更強的回復和輸出能力,瘟疫醫生自己也是前排可以為狂戰分擔傷害,良性循環,只要對方沒有太惡心的控制,還是能期待狂戰發揮作用的。但總體來說,被削弱至6點攻擊力的狂戰還是處於版本弱勢的地位。另外狂戰的大招強度非常之高,可以很穩定的覆蓋兩波團戰殺穿,提供8個人頭的優勢,還能白吃巫女或者弓箭手這種持續性輸出大招,但有時也存在被控住秒掉的尷尬情況,總之別拿狂戰打帶硬控的陣容就對了。

定位:平A戰士

搭配:瘟疫醫生

克制:低輸出陣容

被克制:高輸出陣容 冰法 格鬥家 處刑人 食人魔

平衡性影響:均衡型戰士,所有屬性都對強度有所影響,考慮到狂戰士相對弱勢,得到平衡補丁加強的機會不小

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步槍手,輸出最高的遠程射手,40的攻擊和弓箭手並列射手第一,150的射程保證不會被雷法、火法、魔劍的aoe波及,超高傷害的技能提供了極強的單點擊殺能力,平A和技能傷害都很高的射手。同等條件下和弓箭手一同上場在輸出環境良好的情況下輸出面板會高弓箭手一大截,理想情況下的最優射手。和弓箭手一樣配合穩固的前排和吟遊詩人能打出爆炸輸出。但完全沒有生存能力,會被忍者亂殺。由於射程最遠站位最後,會被惡魔穩定換位擊殺。面對處刑人時如果沒能拉到最大距離也非常危險。是很容易被針對的玻璃大炮。大招類似於劍客,一擊必殺很容易騙到敵方大招,但比劍客大招更容易空。

定位:全能射手

搭配:吟遊詩人 騎士 盾牌兵

克制:切不死步槍就等於被步槍克制

被克制:忍者 惡魔 處刑人

平衡性影響:攻擊、攻速、技能cd都會很大程度影響步槍手的強度

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冰法師,控制型的輔c,基本上別指望她打什麽輸出,唯一價值就是冰凍惡心敵人。冰凍可以配合雙劍士,可以針對狂戰士,也可以針對刺客,但之前也說了其實隨便兩個後排都可以反殺刺客,巫女甚至可以單殺刺客,選冰法+主c的雙後排陣容過於脆弱面對多刺客陣容完全是白給,實在是沒有必要。總之冰法主要就是用來惡心狂戰士的,狂戰親媽。

定位:控制法師(輔助)

搭配:雙劍士

克制:狂戰士

被克制:惡魔 處刑人

平衡性影響:冰法不打輸出,不抗傷害,所以唯一有價值的屬性就是技能cd,冰法技能cd3秒控1秒,實際上只有2秒真空期,所以對技能cd極度敏感,如果平衡補丁把技能cd減到2秒,冰法的強度就會質變。加cd那自然就廢了,反正本來也不強。

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魔劍士,非常強大的輸出戰士,首先35的攻擊力就甩劍客幾條街了,身板還比劍客硬,真不知道是怎麽做的平衡。這些屬性讓魔劍的平A輸出已經不比射手差多少了。而且魔劍士的小技能也非常強力,傷害高,範圍遠,在攻擊前排的時候可以波及到80射程的法師型遠程敵人,直接打殘,再配合另一個雷法、回力標獵人這類aoe角色即可實現擊殺。不僅是對抗後排,在前排互相肉搏的時候aoe技能也能打出可觀的傷害,總之就是能打能扛,全能戰士。既可以和其他角色組成體系,也可以單選一個當萬金油。唯一缺點就是大招真的迷,ai日常空大。

定位:aoe戰士

搭配:雷法 回力標獵人 瘟疫醫生 陰影法師

克制:不明顯

被克制:不明顯

平衡性影響:均衡型戰士,所有屬性都對強度有所影響

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盾牌兵,換皮騎士,丟了嘲諷技能導致在對抗刺客的時候表現遠不如騎士,其他情況基本上差不多,配合用法和克制關係基本上和騎士一樣,ban了或者被搶了其中一個就用另一個就行了。被動範圍比較小,能覆蓋100射程的短手遠程,但覆蓋不到長手遠程

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來了來了幽靈它來了,全遊戲唯一大核英雄,擊殺助攻後永久提升攻擊力和攻速並且回血,機制決定了玩家情不自禁就會圍繞幽靈組建陣容,無論版本更替幽靈強弱與否,只要你成功養成過一次幽靈,從此以後就會一直心癢癢想選幽靈,哪怕為此失敗再多次也在所不辭

幽靈的用法有兩種,一種是配合忍者針對多後排陣容,這種情況下的幽靈只是普通刺客,選出來單純只是因為選不了兩個忍者,只要為忍者補傷害提供輸出空間就是勝利,至於能不能養起來其實已經無所謂了。另一種就是養幽靈以幽靈為核心的陣容,這裡我們著重討論第二種用法。

養幽靈這個過程,我認為有兩個質變點,第一個質變點是幽靈攻擊力提高到兩口一個的時候,從這時開始幽靈能夠以極快的速度開始拿人頭,養幽靈的收益逐步展現。第二個質變點是幽靈攻擊力提高到一口一個的時候,這時候配合超快的攻速和回血,幽靈已經無敵,可以堵著泉水一挑四屠殺。而養幽靈就是以各種手段盡可能提前這兩個質變點到來的時間,最重要的是第一個質變點,第一個質變點來了以後團戰已經是巨大優勢,再屠兩波泉水自然第二個質變點也就來了。我們可以通過選手屬性、特質來加強幽靈的攻擊力,加快兩口一個時間的到來,但這不是我這帖子的重點,我這帖子關注的是如何通過陣容,讓幽靈前期拿到盡可能多的助攻和人頭。

幽靈初始20攻,沒有傷害技能,指望幽靈前期打傷害完全是不現實的,為了讓幽靈拿到助攻,也不能讓幽靈承受太多傷害,但由於幽靈技能會自動往後排飛(生命值最低指的是絕對值最低,而非百分比最低,所以基本上都會鎖後排),為了不讓幽靈承受集火,隊伍必然需要整體呈現突進風格。最合適的就是忍者幽靈藝人惡魔這樣的多刺客陣容,但之前也說過,多刺客陣容打多後排陣容亂殺,打沒後排陣容被戰士亂殺,橫豎都和養幽靈沒什麽關係,要麽穩贏的局養起來了也不爽,要麽穩輸的局根本養不起來,所以這裡我推薦另一套驚險刺激的養幽靈陣容,對抗優劣沒有多刺客那麽極端,可以體驗幽靈養起來極限翻盤的感覺

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