遊戲資訊
火星生存記 Surviving Mars
  • 發售: 2018-03-16
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Haemimont Games
  • 平台: PC
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 英文
《火星生存記(Surviving Mars)》是由Haemimont Games製作,Paradox Interactive發行的一款模擬經營類遊戲,遊戲中玩家將領導一支殖民隊探索火星,你所需的不僅是補給和氧氣,還有大量的實踐訓練和對付風沙的經驗,保持樂觀態度,你將揭開莫名出現怪異黑色方塊背後的秘密,多加努力,火星將在你手中變得更加美好。在一切都成功以後,玩家可以探索更遙遠的星球,建立新的社會,繁衍全新一代人,時間久遠,新的一代人已經不知道有地球的存在。

火星生存記困難模式500%難度玩法心得

下圖這個檔為了應對P社火箭胃口太大的毛病,準備了雙燃料工廠開局,前面倒是還不錯,可是稀金礦太遠,電子零件吃緊,不小心陷入僵局,導致100人的速度慢了些,好在後面還是順利達到1000人……

火星生存記困難模式500%難度玩法心得

對遊戲的理解

機制方面,最核心的就是:人口+科技=生產力。前期兩條線,一方面是人口要增長要穩定,另一方面就是迅速衝科技。任何一邊沒做好,另一方面負擔就會變大,處理不好會引發惡性循環。

除了初始資金白送以外,建設投資大部分都屬於借來的,挖礦要人操作,就要招人,然後要建穹頂,就會需要維護,就要挖更多礦……最麻煩的是人來了還要生小孩還要養老,非正常死亡的代價就更大了。所以關鍵不是規模有多大,而是維護系統運轉的成本是否能支撐住。科技不到位,人口不到位的前提下,悶頭髮展才是王道,包括刁民的需求要不要滿足也得量力而行,否則破產是很容易的事。

如果有隨機到關鍵的突破科技,比如挖掘機AI、超導計算等等,可能會給玩家策略帶來不小的改變。P社讚助商雖然條件很苛刻,但是只要掃全圖之後,突破科技都會刷滿,像挖掘機AI這種,樓主半數的檔都能遇到,只是前期後期的問題,所以挖隧道開突破的事情,樓主百日評價之前都會搞定(P社讚助商百日評價是考核分析了多少異常現象)。前期聚合物工廠還沒建,分基地還沒開,先開隧道,哈哈。

遊戲進程方面的幾個關鍵轉折點

第一個是采集稀金,有了稀金才能量產電子元件,不管是自己造還是火箭運,都需要稀金。

第二個是出中型穹頂,因為基礎穹頂太空小,不同建築的作用很難產生乘法效應。有突破也可以直接出橢圓。橢圓需要運氣,而且聚合物需求根巨型一樣,前期能拿出100個聚合物不是件容易的事,但中型穹頂需要的科技也不少,運氣不好不見得比橢圓容易。巨型就是中型加強版,工廠多一點,人多一點,同樣一個大學服務更多人。

第三個是出莫霍礦井,結束滿地圖挖礦的狀態,工業中心搬到莫霍礦井周圍,走地面製造鏈。

刁民篇

這遊戲最關鍵的是刁民,不是無人機,因為各種加成都來自刁民的專業特性等。經營穹頂有成本,生產力高一點,多出來的都是利潤。初期勉強支撐發展不下去,很可能就是因為刁民專業不對口、特性不合適等原因。所以第一批刁民一定要精挑細選,最好是人工審核排名單。

不同的刁民有不同的需求,有些喜歡吃的,有些喜歡放鬆,有些喜歡賭博、酗酒、打遊戲等等。不管需求怎樣,初期建議隻提供食品店和餐廳,再放個醫療棟和雕像。如果舒適度不夠,就用宿舍,雖然容量小但比公寓高20點舒適。不要小看舒適度,這可比人數重要得多,宿舍居民是可以加班的,但不要持續太久,要抽空讓他們休息。只要維持舒適度在55以上,穹頂就可以持續發展,否則可工作人數會越來越少。這個是樓主初期不用公寓的原因,因為公寓無法保障舒適度。即便後期,樓主也更推薦智慧住宅,智慧住宅的居民可以長期加班,而且生育率很有保障,跟公寓相比就是多造幾個穹頂的事情。而且一個穹頂能容納人數的限制除了居住太空,還要看服務設施的數量是否夠滿足,服務設施到位,就算無家可歸,舒適度也可以搞成綠色。

刁民會生老病死,剛來火星的第一批人生產力一定是最高的,但待一段時間就變成老人混吃等死。火星之子如果不進行教育,跟沒專業沒優點的刁民沒有差別。而基礎穹頂由於太空有限,在裡面建小學和大學的方法非常不現實,所以很多玩家在呼籲穹頂互通吧。我覺得啊,這就像是RPG遊戲的裝備一樣,你的裝備要是可以給別人加成,在火星生存記裡,怕是比奇觀還叼。但是在目前版本,刁民是可以任意選擇穹頂的,只要有空運,或者氧氣足夠跑過去。

那麽一個穹頂負責教育,一個負責種地,其他的負責科研和製造可以嗎?樓主經過長時間的摸索(這裡省略一萬字吐槽),發現這個遊戲的AI簡直捉急,想讓刁民按你的意思行事基本不要指望,除非你能做到每5天給每個刁民手動分配工作。樓主想玩的是火星生存記不是模擬市民,所以這個遊戲的專業化分工對樓主來講就是打造超強穹頂,至少是越大越好。可以分工為科研、種地、農業,但是要專門造人,很難實現自動化分配刁民到合適的地方。具體原因比較複雜,這就涉及到人口爆炸的問題了。

遊戲後期穹頂發展步調放慢的時候,人口依然會增長,會出現人口分布不均,部分刁民無家可歸等現象。樓主巨型穹頂大概兩套餐廳+食品店,其他服務設施一樣一個,大概30%無家可歸率。我不知道之前版本是不是這樣,至少當前版本無家可歸率升高會抑製出生率,最後達到一個平衡,30%無家可歸率樓主覺得還好。主要是強行去調配不現實,把老人小孩都抽走,他們又會生更多。不可能做到每個刁民都有住所,這個遊戲生態就這樣,習慣就好。

主要是後期穹頂放在那裡自給自足,全託管科研生產是最好的,有生產力問題,就多建一倍的穹頂,不行就再多一倍。至於刁民有沒有地方住,給他們住的地方,他們就不會繼續造人嘛……不行就按性別分開,但混居區的人口溢出問題仍然解決不掉。所以人口爆炸這個事,要麽多建穹頂持續發展,要麽就去玩生化人。最後又回到專門負責教育的穹頂的問題,人口溢出的穹頂是不會有人可以從外面自動進去的,所以教育好的刁民,只能再送去別處,那當初幹嘛要把人家小孩拉出來嘛,搞得人家又多生了一胎,還是回到了本地教育。

科技篇

困難模式前期要苟多久,完全取決於科技水準,科技水準到位了自然就有資源有實力擴大規模。除了拿到關鍵突破外,轉折點就是中型穹頂,中型之前只能在基礎穹頂裡面建研究室悶頭衝科技,研究室多了有合作損失,所以同時開的數目越少越好,三班倒加班衝科技是常態。除此之外,玩家能爭取的還有多造探索車,1-2台比較劃算。

量子計算跟電力加成突破如果同時刷出來的話,就不要猶豫了,直接上。秒了中型穹頂之後開始搞研究院,研究院跟研究室的懲罰是分開計算的,互相不衝突。值得一提的是刷出了外星遺跡突破一定要做,可以顯示全圖所有的外星遺跡異常現象,大概10多個,分析之後可以按比例大幅減少所有科技的研發需求,減到令人發指的程度,反正比量子計算叼很多很多。

幾類基礎科技單獨說一下重點:

a、機器人科技前期後期都有研究的價值,推薦一路掃過去。其中最關鍵的是工廠人工智能、機場以及無人機中心,這幾個無條件優先。

b、生物科技裡面農場相關的優先研究,還有人體軀乾重建,這個是量產巨型穹頂的前提,可以保證人口能跟上。

c、工程學裡面火箭載客+10人,中級穹頂,廢石液化。

d、物理學裡面挖掘和工廠增幅,深層掃描和挖掘,人造太陽。

e、社會學前期一路掃,最關鍵的是火星大學和研究院,研究院後面的科技有用但是來的太晚了。

單火箭開局篇:

首先要調查地圖,看看有什麽資源(包括異常現象),降落點、穹頂位置、資源獲取方式都先計劃好。注意P社讚助商的異常現象分布跟其他讚助商是不一樣的,用哪個讚助商就用哪個調查地形。選址需要考慮的要素包括:

1、降落點的選擇必須要有混凝土礦,附近必須要有地面金屬可以用,能撿到化合物最好。

2、水源被無人機中心覆蓋的話可以省一輛漫遊車,或者省很多空氣抽水機。

3、如果地表金屬匱乏(少於100),第一個穹頂就需要開礦采集金屬。

4、如果地表金屬超過300,可以考慮先出隧道,把地表金屬用完再開礦。

5、稀有金屬最晚第二個穹頂必須要開始采集。

科技方面,如果開局能刷出每日+100科技點是最好(新方舟讚助商幾乎是必須的),然後直接叫探索車去秒科技,不然等10天也劃算。

首發火箭裝貨方面,樓主的習慣是帶無人機中心+空氣抽水機+燃料精煉廠+特斯拉+探索車+運輸車,剩下的太空裝無人機+機械零件+衛星。金屬和聚合物下來之後用運輸車撿,聚合物夠開特斯拉就可以了。當然,上述建築類都不帶也是有辦法的,全換成機械部件也可以堅持很久,只是樓主覺得夠用即可,操作得當的話大概帶10-15個機械部件差不多夠了。

落地之後建混凝土礦場+燃料廠+空氣抽水機+特斯拉,攢夠燃料送火箭上天,發射之前把無人機中心建好,太早的話沒材料維護。

第二枚貨運火箭帶機械部件工廠+漫遊車+聚合物+電子零件。

第三枚火箭帶刁民,落地之前把穹頂準備好,然後開始量產機械部件,並耐心等10天。也可以隻種地,把舒適度控制在55以上,這樣不到10回合就可以誕生火星之子,立刻帶第二批刁民來火星,然後再開工。

後面就可以自由發揮了,下一個目標是電子零件廠,需要建第二個穹頂,也可以賣稀金買電子零件拖著,不過拖不了太久,規模大了早晚是要建的。

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