遊戲資訊
星海爭霸 Starcraft
  • 發售: 1998-04-01
  • 發行: Blizzard
  • 開發: Blizzard
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸》是由暴雪公司於1998年正式發行的一款即時戰略類遊戲,主設計師為James Phinney 和Chris Metzen,由Shane Dibiri擔綱策劃。《星海爭霸》設置在一個科幻的故事背景裡,圍繞三個假想的銀河種族展開,它們是:Protoss(一個純精神、純能量的種族),Zerg(一個純肉體、純生物的種族)和Terran(原版中來自地球的流放試驗品——罪犯,資料片中UED為地球的人類殖民者)。

為什麽《星海爭霸》是最好的RTS遊戲

作為一個狂熱的資深遊戲愛好者,我玩過不計其數的不同種類的遊戲,這些遊戲都是由當時的主流遊戲廠商所設計製作的。正如你們所知道的,我玩遊戲已經很久了,我最喜愛的遊戲類型始終是即時戰略遊戲。也正是由於這個原因,每次我接觸到一款新的遊戲後,我總是忍不住把它同星海爭霸相比較。人們認為我的這種做法是有失偏頗的,並且也顯得很孩子氣。但是在我看來,星海爭霸有較其他遊戲所無法比擬的東西,一種無論其他遊戲如何努力也無法追趕的東西。

我認為,星海爭霸作為最棒的即時戰略遊戲遊戲最重要的基礎正是任何一款新的即時戰略遊戲遊戲所努力追求的。對我來說,幾乎每一款RTS遊戲,無論是過去的還是現在的,與星海爭霸相比,他們都缺失了一種關鍵的特質,而正是這種特質使星海爭霸如此經典。

那麽到底是什麽讓星海爭霸這麽偉大呢?下面我就從一個玩家的角度,羅列一些在分析一款新的RTS遊戲時對我來說相對重要的因素。

易於上手,充滿趣味,不易精通

這一點我是經過仔細斟酌而羅列出來的。我們也經常聽到許多類似的說法,這一點其實也已經成了暴雪製作遊戲時的約定俗成的準則了。當我們評價一款即時戰略遊戲遊戲的好壞時,這一點也絕對稱得上是最重要的因素。

很顯然,一款遊戲必須讓新手們覺得容易上手並且充滿樂趣。如果遊戲缺乏趣味,大家怎麽會想去玩呢?同樣的,如果一款遊戲很難上手,它也會使很多潛在的玩家望而卻步,轉而去玩別的遊戲。

然而更重要的因素在於遊戲必須“不易精通”。就以星海爭霸為例吧,在這款遊戲中,有哪位玩家或選手正真做到了完美嗎?顯然要把星際玩到完美幾乎是不可能的。不管你的APM有多高,總有你繼續提高APM或者操作水準的空間的。電腦能夠在一分鐘內處理數以千計的操作,而人腦卻無法達到這個高度。所以一名玩家能夠不斷提高他的水準。即使是韓國最優秀的選手也只有60%的勝率。這也就是為什麽練習,創造性和意志力是如此重要的原因了。

易於觀看

星海爭霸一直以來以其遊戲內容容易被理解,易於被觀看而著稱。即便是一個對星際一無所知的人,通過3-4分鐘的解說和觀看也能對星際達到相當程度的了解。即便你不知道遊戲建築的基本建造順序,一個完完全全的遊戲盲也知道諸如“不能讓自己的建築被打爆,必須比對手建造更多的部門”這樣的原則。對於一款遊戲來說,地圖的易於理解是相當必要的。部門的建造,移動和毀壞速度之間必須保持恰到好處的平衡,這樣觀眾才會覺得可以接受並且富有激情。

這也就是星海爭霸能和一些你耳熟能詳的體育運動,諸如橄欖球,足球,田徑等相提並論的原因了。為什麽呢?因為從一開始遊戲或比賽的目的對於觀眾來說就很明了了。除此之外,在遊戲中你還可以挖掘到更多更有樂趣的東西。

平衡性

一款缺乏平衡性的遊戲無法被稱為有競爭性的遊戲。試想一下,如果在足球比賽中一隊的球門比另外一隊小會怎麽樣呢?那樣以來兩隊球迷的反應肯定是截然不同的啊。

最終而言遊戲的平衡性取決於遊戲廠商願意在遊戲的平衡性方面投入多少了。如果一個遊戲製作公司僅僅急於一時的賺錢而發布一款遊戲的話,他們就不會對遊戲發布很多補丁,因為在他們看來,後續補丁的發布並不會對他們遊戲銷售量產生如初次發布那樣明顯的效益。如果一個廠商正真在意他們遊戲的質量並且想讓遊戲長久地盛行下去的話,處理遊戲平衡性問題對他們來說就是必須要解決的事情了。

星海爭霸自從發行10年以來就一直沒有停止過遊戲補丁的推出。我實在想不出世界上還有哪款遊戲比星海爭霸花費了更多的關注度和興趣度在遊戲補丁的製作上。

個性/深度

這一點看起來似乎有點難以理解,我會盡我所能向你們解釋。

閱讀數不勝數的星海爭霸論壇的帖子和文章,人們會發現星際最令人難以忘記的是它獨特的種族和部門。那些部門都是相互聯繫,相互照應的。

我確信我們中的許多人都會記得玩星海爭霸戰役遊戲時的場景,也會記得其中我們所鍾愛的一到兩個部門。遊戲部門的個性化設計和獨特性給遊戲增添了全新的深度,它也許不會被大家一眼所認出,但是卻能夠使我們回味無窮,讓我們欲罷不能。

最後一點我需要指出的是星海爭霸所提供的遊戲策略的深度。你不能每次都通過一個打法或部門來獲取勝利。遊戲中的每一個部門都有其被克制的部門。這就需要玩家們盡可能地針對對手部門的弱點來發揮自己部門的優勢。這一點使遊戲樂趣無限。

星海爭霸的特殊機制

我不記得有哪款即時戰略遊戲遊戲不具備某種資源采集和操作的機制,也就是我們所說的宏機制。這是定義遊戲特質的東西,也是在我看來與其他RTS遊戲相比較而言星海爭霸最為突出的特點了。

這一點我在我的空間,YOUTUBE視頻和論壇裡已經提到過很多次了。星海爭霸較其他RTS遊戲有著最好的宏機制。讓我們看看為什麽吧。

在星海爭霸中,越多采礦部門越好。你的采礦工人越多就能更快地采集資源。這也是其他很多遊戲所不具備的特點。正是這個原因,星海爭霸就迫使玩家思考什麽時候停止采礦部門的製造以製造更多的戰鬥部門,什麽時候又繼續開始采礦部門的生產以保證在以後的遊戲中的經濟優勢。

其他與此相關聯的RTS遊戲還有:

《終極動員令:紅色警戒3》:你在整個遊戲中一直保持一到兩個采礦部門。

《魔獸爭霸3》:你有5個礦工用於采礦,在遊戲開始階段由於需要調用一部分苦工伐木,采礦人數會更少。

很多其他RTS遊戲:需要通過得分來獲取資源,遊戲中根本不存在資源采集部門。

我真的認為無論是什麽遊戲風格,宏機制在任何RTS遊戲中都扮演著重要的角色。

還有許多其他的因素造就了星海爭霸成為史上最傑出的RTS遊戲,但是以上五點我認為是其中最為根本的因素。

我真心希望暴雪認真考慮星海爭霸勝過其他RTS遊戲的原因,並且在星海爭霸2中依舊保持這樣的理念和特色。

在你們的眼中是什麽使一款遊戲出色的呢?

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