遊戲資訊
星海爭霸 Starcraft
  • 發售: 1998-04-01
  • 發行: Blizzard
  • 開發: Blizzard
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《星海爭霸》是由暴雪公司於1998年正式發行的一款即時戰略類遊戲,主設計師為James Phinney 和Chris Metzen,由Shane Dibiri擔綱策劃。《星海爭霸》設置在一個科幻的故事背景裡,圍繞三個假想的銀河種族展開,它們是:Protoss(一個純精神、純能量的種族),Zerg(一個純肉體、純生物的種族)和Terran(原版中來自地球的流放試驗品——罪犯,資料片中UED為地球的人類殖民者)。

《終極動員令》VS《星海爭霸》無硝煙的戰爭(上)

    隨著2011年E3大展如火如荼的展開,各種FPS、RPG、ACT大作紛紛登場亮相:FPS類型裡《戰地風雲3》和 《決勝時刻:現代戰爭3》這兩個題材幾乎一樣的大作之間的明爭暗鬥為E3大展平添了一分火藥味。而RPG領域《上古卷軸5》和《質量效應3》雖說側重點不同,但也都為了那一項最佳 RPG的桂冠而卯足了勁。ACT方面,則更是大牌雲集:《刺客教條:啟示錄》、《蝙蝠俠:阿卡漢之城》、《古墓奇兵》……

    繁華背後,細心的玩家也許會發現,在這些熟悉的名單裡,不見了一個曾經風光無限、神作輩出的遊戲類型,那就是RTS即時戰略遊戲的名單。確實,近些年來除了《終極動員令》、《紅色警戒》、《星海爭霸》這幾個十多年的老品牌外,根本就沒有什麽拿得出手的類型新作。是不是即時戰略這個類型的遊戲開始走向衰亡了麽?是不是這個曾經連我們中國國產遊戲(目標軟體的《傲世三國》)都曾經參展過E3的遊戲類型就這樣要離我們而去了呢?我們不敢想象,我們只能回憶歷史:上世界九十年代末RPG類型也曾遭遇過類似的困境,但是《博德之門》、《暗黑破壞神》的橫空出世挽救了RPG。轉眼看今天,在《星海爭霸2》的發布也沒能拯救RTS的情況下,我們只能期待下一個奇跡了……

             當年一些諸如《絕地風暴》這樣的RTS在現在看來都十分出色

    這世界上只有兩種宿命:一是平平淡淡的水準線,二是大起大落的波峰波谷。即時戰略遊戲注定屬於後者:在經歷了九十年代大紅大紫的輝煌之後,在新世紀免不了的陷入了難以自拔的低潮期。回想當年,在《終極動員令1》的感召下,多少包括《橫掃千軍》、《魔獸爭霸》這樣的RTS大作問世,即使是在中國:《鐵甲風暴》、《傲世三國》等RTS都曾經少見的享譽世界。而轉眼十多年過去,現在遊戲界的RTS產量低的幾年好像當初幾個月。

    

            《傲世三國》是中國遊戲史上罕見的翻譯成英文發售並且參展E3的國產遊戲    

    

    歷史總是在不斷地輪回,發生過的事情注定會再次發生,我們願意在這裡回顧一下曾經的對手,也就是曾經給全世界都帶來過無比震撼的兩款真正意義上的白金巨作《終極動員令》、《星海爭霸》系列。透過當年發生在二者之間的這場沒有硝煙的戰爭,看看即時戰略那光輝而又悲涼的歷史。

《終極動員令》篇

 開發商:Westwood。

 關鍵字:史上最暢銷系列(共3500萬套),開創即時戰略大時代的遊戲,真人電影,

        開創《紅色警戒》分支系列 ,資源、基地、戰爭迷霧等RTS要素創造者

   這是一款曾經頂著“世界上即時戰略遊戲鼻祖”王冠的遊戲,雖然真正的RTS研究者知道真正的鼻祖並不是《終極動員令》,而是由Evryware's Dave和Barry Murry在1984年開發的《The Ancient Art of War》才是現代即時戰略的鼻祖,而Ozark Softscape開發的《Cytron Masters》(1982年),也被認為是即時戰略遊戲鼻祖之一。

                     西木頭的NOX當時給暗黑破壞神造成了不小的衝擊

  

   而即使是現代即時戰略各種要素的確立者,也並不是《終極動員令》而是她的師兄 :Westwood的《沙丘2》奠定了現代RTS的基調。但是很多沿用至今的RTS要素還是在那時候由《終極動員令》最終確定的:資源采集、基地建設、集團作戰、戰爭迷霧,而《終極動員令》最大的功績,則在於她開創了一個為期十年的即時戰略黃金時代。

  《終極動員令》的分支《紅色警戒》、《將軍》等系列遊戲不在本篇文章研討範圍,故就不贅述了。這裡我們隻分析這些同樣精彩大作的始祖:《終極動員令》泰伯利亞系列。

   1995年發布的《終極動員令:泰伯利亞的黎明》在當時是一記重磅炸彈:衝擊力十足的畫面、火爆的音樂(Frank Klepacki全程製作)、精彩有深度的劇情、真人表演的過場動畫,而作為對手的 《星海爭霸》引以為豪的網絡對戰模式,其實也是來源於《終極動員令 》——她是世界上第一款具有多人對戰模式的即時戰略遊戲。

  

   Westwood其實並不是一個單純的即時戰略製作商,她全面的涉獵了遊戲的各個類型,由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年創辦的Westwood被國人親切的稱為“西木頭”。西木頭開發的NOX、凱蘭迪亞傳奇系列、銀翼殺手等遊戲在ACT、ARPG領域同樣值得尊敬,但是最著名的還是她們開發了《終極動員令》。

   

         當年玩家對《終極動員令2:泰伯利亞之日》的期盼比不近年來對《星海爭霸2》的期盼小

    隨著一代的成功,西木頭馬不停蹄的開始製作二代,雖然期間因為《紅色警戒》延誤了一段時間 ,但是西木頭還是在1999年推出了《終極動員令:泰伯利亞之日》,這款在當時的影響力不亞於現在的《魔獸世界》的承載著絕大多數玩家希望的大作卻遭遇了滑鐵盧:銷量上和口碑上都被當時的《星海爭霸》蓋過了。雖然這款遊戲中西木頭請來了很多好萊塢的名演員助陣真人過場電影(《星際大戰》中黑武士Darth Vader的配音演員等)但是遊戲本身仍舊被評價為“拖遝的戰鬥節奏”、“糟糕的平衡性”、“過多的雞肋部門”……

  《終極動員令2:泰伯利亞之日》的失敗也直接導致了西木頭的沒落,不久便被EA收購,然後被解散……

    一個時代 就這樣結束了,和RPG領域的黑島、創意天才牛蛙一樣,西木頭被公認為遊戲界幾大天才開發商之一,他們超前的思維、敏銳的對時代信息的捕捉 、大膽的嘗試創新都讓後人永遠記住了Westwood這塊招牌。

    歷史車輪滾滾向前,遊戲界在這短短十多年間也發生了巨大的變化:遊戲開發商的激增、資金的巨大投入,甚至電腦科技的飛速發展都讓當今的遊戲產業和當初有了巨大的不同。評論家和玩家早也就無暇顧及當年的經典遊戲了,他們也都在汗流浹背的被一波又一波的新遊戲衝擊著。

    但是,我們如果停下我們趕路的腳步,靜下心來回過頭看看那款背負了太大壓力、也直接改變了遊戲歷史進程的這款《泰伯利亞之日》,我們突然驚訝的發現:這款遊戲其實並沒有當初評價的那麽差,甚至很多其中的奇思妙想即使是現在也沒人能做到……

    事情就是這樣,我們經常陷入某一時間段的局限性之中,用狹隘的“當時”的觀點去評價一個事物。而一旦當我們離開那紛紛擾擾的“當時”,冷靜下來的去看她,卻經常能發現過去所未能發現的美。

   

  

  

        現在看來,《終極動員令》的前衛和酷感確實是很難超越的

   《終極動員令2:泰伯利亞之日》在現在看來,其實敗得很簡單,那就在自己發布前一年發布的《星海爭霸》引領了即時戰略的新浪潮,也帶來了新的玩法:基於個性獨特的三方的近乎完美的平衡性上的網絡對戰,讓《星海爭霸》迅速躥紅。甚至1998年那場經濟危機都直接促進了《星海爭霸》的成功——看看韓國《星海爭霸》室外賽場的壯觀景象吧,經濟危機迫使韓國政府支持《星海爭霸》這種電子競技產業早已經是人所共知的事實了。

              韓國的《星海爭霸》電子競技比賽規模堪稱世界第一

    面對這樣強勁的競爭對手,曾經的霸主《終極動員令》系列肯定心有不甘。越是高傲的人越有這樣的想法:你越怎樣做,我偏要反其道行之,以此來證明我的偉大。《終極動員令2:泰伯利亞之日》其實就是這樣:你不是快麽?我偏要慢;你不是競技化麽?我偏要拍成大片……

   

    雖然歷史證明:《終極動員令2》失敗了,她並沒有證明自己代表著時代前進的方向,因為對手已經掌握了時代的脈搏。但是這並不能說明她所堅持的東西並不美,在當今電子競技過於“發達”,甚至“發達”得有些讓人厭惡的時候,回過頭看《終極動員令2:泰伯利亞之日》身上的美越發強烈了。

    首先是西木頭的特長:豐富的戰場細節。遊戲有著多達11層的地面,任何物體的爆炸都會留下彈坑,根據爆炸的不同程度,彈坑的深度和廣度範圍也都不相同。甚至步兵團或者戰車經過後留下的痕跡也不相同。除了地面的破壞效果,戰車在地表移動過程中速度也都會發生變化:上坡時的速度慢,下坡時的速度快,經過森林的時候要比經過草原的時候速度慢。懸崖和橋梁受到轟擊後會倒塌,湖泊的冰面在負重太大時還會破碎,如果你把敵人吸引到這些地方,然後再轟炸橋梁和冰塊可以直接殺死敵人……

  《終極動員令3:凱恩之怒》中很多《終極動員令2:泰伯利亞之日》的經典元素回歸再次從側面印證了2代的偉大

    這些遊戲細節讓遊戲顯得無比真實,這一點即使在3D遊戲鋪天蓋地、各種遊戲引擎層出不窮的今天也很少有人能做到如此細致。原來西木頭不是不重視平衡性,而是她根本不想讓遊戲變成千篇一律的機械的網絡對戰,而是要像一個畫家一樣打造一幅自己心中最美好的圖畫啊。

    然後就是自然現象的加入,離子風暴和流星雨的加入讓遊戲戰場瞬息萬變,如何更好的利用這些隨即發生的自然天氣則是玩家的一大課題。更多的還有可升級武器的士兵、能殺死士兵的礦和生物等等要素。

    不過與《星海爭霸》最大的不同,還是在於遊戲節奏的緩慢上。不過這種緩慢則是開發商刻意為之:西木頭就是要打造一個無比真實的戰場,然後讓玩家耐心的布置自己的基地(可建造建築裡甚至包括地板和門)。然後細心地布置戰術,寸土必爭的去打每一場遭遇戰。地圖上到處有中立村落,村民們也有自己的武裝,他們會為敵人通風報信也會自衛。還有很多中立生物會攻擊部隊……

             NOD的設計絕對是RTS乃至遊戲史上最成功的經驗之一,當然也包括Kane

    可惜當時浮躁的我們並沒體會到西木頭的良苦用心,當時的玩家早就開始習慣於網絡對戰、下棋一樣的“平衡性”、微操了。看著《星海爭霸》裡,一輛坦克壓不死一個小兵的設定(因為這樣不符合平衡性),再回頭看看《終極動員令2:泰伯利亞之日》裡泰伯利亞藤蔓突然跳出來纏住坦克、被遺忘者會自己跑到泰伯利亞礦中給自己補血等等細節的設計,我們是不是該問問自己:我們是不是引領了不該引領的浪潮?

    在這裡無意貶低《星海爭霸》,甚至筆者同樣會在本文的下篇《星海爭霸篇》中詳細闡述該遊戲的巨大優點和革命性的突破。但是正如有《質量效應》這種電影化劇情派的RPG,就一定要有一個《上古卷軸》這樣的沙盤類高自由度淡化劇情的RPG一樣,一個遊戲類型一定要有不同的發展方向才能完美,而不同的方向則都要有大作來支撐。

    可惜的是,在RTS領域,我們失去了硬幣的那一面,我們失去了《終極動員令》,我們失去了一種藝術……

    

    如果世界末日到來,一切灰飛煙滅,我無所畏懼,因為我已領略人生之美,但此前倘若沒有玩到《泰伯利亞之日》,這將是我一生的遺憾。

                                                       ——楓茗軒工作室 老八

                                  

                                        未完待續,請期待下篇《星海爭霸篇》

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團