遊戲資訊
怒海戰記 Skull & Bones
  • 發售: 2024 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Ubisoft Singapore/Blue
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS5 XboxSeriesX
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文
《怒海戰記(Skull&Bones)》是由育碧新加坡工作室主導,成都工作室和德國工作室協助研發,育碧發行的一款MMORPG類型遊戲,遊戲主題是近代背景下的風帆戰艦大戰,支持PVP和PVE玩法。玩家可以用創新的海戰系統來體驗海戰,把海戰玩法提升到新的境界。遊戲中可以選擇獨立航行,也可以共同與好友在印度洋航行,騷擾商船。在季度多人聯機模式中,可以競技,也有內置5V5的奪寶模式。

育碧成都《怒海戰記》團隊給大家拜年 遊戲介紹詳情

新年開始,育碧成都《怒海戰記》團隊給大家拜年!團隊給玩家帶來了遊戲的介紹!歡迎來到17世紀的最繁忙的印度洋航線!在被歷史學家稱為第二個海盜黃金時代的1690年代,印度洋上海盜橫行,但同時又到處充滿著財富。玩家們在《怒海戰記》裡的故事,就將在這樣的亂世之中拉開帷幕——

為了讓各位“船長”們能夠更加沉浸地體驗17世紀末期的海盜時代,《怒海戰記》的製作組為玩家精心設計了一個美妙而充滿細節的世界:玩家們不僅僅能駕船在波濤洶湧、危機四伏的大海四處冒險;還有熱情好客的海邊村落、守備森嚴的岸防堡壘供你進行貿易往來;在物產豐富的熱帶叢林、蜿蜒曲折的河流之中收獲獨特資源;裝點自己的艦船、用充滿海盜風格的服飾去打造自己的自定義角色。而這一切的幕後功臣,正是來自我們育碧成都工作室的團隊。

育碧成都《怒海戰記》團隊給大家拜年 遊戲介紹詳情

河馬也瘋狂

在探索《怒海戰記》的廣袤世界之時,玩家們最經常需要“打交道”的,除了來來往往的各色船隻,還有豐富多彩的野生動物。就如同現實世界一般,在印度洋群島上棲息著的各色野生動物,也是《怒海戰記》遊戲世界的重要組成部分。

馬在河邊 描述已自動生成

為了帶給玩家們更加身臨其境的體驗,遊戲中的各種細節都需要精心的設計。就比如不同野生動物模型的雕刻、動畫的製作、位置的擺放都經過了反覆地推敲和打磨才能最終定稿。在《怒海戰記》的世界裡,鯊魚、鯨魚等等野生生物隨處可見,它們究竟是如何被創造出來的,在製作這些動物的過程中有些什麽有趣的故事?為此,我們特意邀請了幾位開發組的小夥伴來和大家一起探討一下。

飛行的魚 中度可信度描述已自動生成

野生動物組助理動畫主管宋一帆

在製作這些野生動物的動畫時,我們通常會以現實生物為主要參考,但也會在一定程度上進行藝術發揮。我們會深入研究現實生物的外觀、特徵和行為,通過觀察真實動物的解剖結構、肢體動作、遊動方式等方面,以此建立起一個基本的參考模型。

由於遊戲是一個虛擬世界,我們也希望為玩家帶來一些獨特的體驗和視覺享受。例如河馬,我們會誇張他的嘴巴張合程度以突出他的特點。這樣可以讓野生動物在遊戲中更加生動有趣,以適應遊戲環境和玩家的互動

育碧成都《怒海戰記》團隊給大家拜年 遊戲介紹詳情

助理製作人童蕊

我們在製作河馬的時候,當時有一個河馬一邊咆哮著一邊推著浪往前走的動畫,這個就是參考動物的現實動作來製作的。但在開發的時候,我們發現了河馬有時候會咬玩家兩次,我們便將這個有趣的行為做成了一個新的玩法內容,讓河馬有了連擊技能。

圖片包含戶外,鳥,水,男人  描述已自動生成

遊戲策劃主管王飛

我已經參加《怒海戰記》的開發5年多了。曾經遊戲開發過程中有一個階段是只有環境物,沒有戰鬥生物的。我們一直在尋找契機,想要去挑戰更高難度的內容。

後來,遊戲的方向變成了“你是一個海盜,你要在印度洋生存下來”,讓玩家體驗從一無所有到稱霸一方的感覺。那時候我們就覺得如果能做一些戰鬥的生物,可以更好地支撐遊戲想表達的內容。

所以我們成都團隊先自己做了一些原型,制定出一套計劃。之後我們拿著原型主動地向主工作室提議,現在去做戰鬥生物也許會是一個好的主意。最終在我們整個團隊的齊心協力之下,成功說服主工作室,並且成功交付了戰鬥類的野生動物設計。

蜥蜴在地上 低可信度描述已自動生成

這種由我們自主地去提出需求,然後再去精益求精地完成工作,讓我印象非常深刻。我們不只是拘泥於主工作室交給我們的任務,而是主動地為遊戲的開發去做出更多的貢獻。

一磚一瓦建城堡

想象一下,你正吃著火鍋唱著歌,駕駛著貨船滿載收集而來的寶貝正航行在回家的航線上。突然間你的望遠鏡裡出現了一艘掛著黑底白色圖案旗幟的戰艦……沒錯,你遇到海盜了。

育碧成都《怒海戰記》團隊給大家拜年 遊戲介紹詳情

無處可逃的你只能前往最近的據點尋求幫助,而印度洋上這樣的前哨據點隨處可見,來自廣袤海洋的各支勢力均建立了屬於自己的堡壘以保護自己的貿易航線。與此同時也有許多當地的部落與外來者建

立的營地和定居點,他們也能夠成為海上貿易的轉運站站。

這些造型各異的定居點與海上堡壘需要大量的美術、關卡設計的投入,才能為玩家們帶來最符合時代風格、最具沉浸感的海上冒險體驗。為此我們也找到了育碧成都負責關卡美術設計的小夥伴,聽他們講講設計堡壘的故事。

初級關卡美術俞徐霆

對於我來說的話,整個堡壘的製作過程是我印象最深刻的環節。在我們製作堡壘的過程中我們會去找各種現實中的,歷史上的參考資料,還有一些當地的歷史研究。

在這個過程中,大家都非常有探索欲,會很積極地去了解當地的人文、歷史、習俗。然後我們就能參考這些資料,把我們的堡壘的設計要領和美術上的方向確定下來。

高級關卡美術周遊

在開發遊戲的時候,外出采風其實是有一定的難度的。但是我們的同事會在去菲律賓或者去其他工作室出差的時候,抓住機會拍攝相關景點的影像,找一些西方的堡壘作為參考。雖然一般來說這種機會比較有限,但我們還是會盡力去爭取。

之後我們會把找到的參考資料都整理到一起,方便所有的關卡設計師在工作的時候可以隨時查看,這也相當於了節約大家工作的時間。

海盜也時尚

如同所有電子遊戲一樣,玩家在遊戲中扮演的角色,是玩家與遊戲世界相互溝通和連接的紐帶。作為玩家形象在虛擬世界中的投射,讓玩家能夠隨心所欲的定義自己角色的外觀,是最簡單也是最能讓玩家融入世界的方式之一。

在《怒海戰記》中,玩家們能夠根據自己的喜好來打扮自己的角色與船隻,通過豐富的自定義系統充分體驗和融入到“海盜黃金時代”的氛圍中去。既可以把自己變成一個貨真價實的“海盜”,也可以讓自己變成17世紀時尚達人,怎麽玩都由你說了算。

育碧成都《怒海戰記》團隊給大家拜年 遊戲介紹詳情

開發經理殷瑞熙

在遊戲的開發過程中確實會遇到不少挑戰,就比如已經驗收的內容,主工作室可能突然新增或者變更需求。這時候就需要通過我們的一些快速迭代和驗證,拿著不同解決方案去跟主工作室協商討論。

比如主工作室告訴我們,現在要在已經完成的某一部分裡加上一些新的功能。那育碧成都這邊可能首先會在開發組內部根據工作量和時間影響去先評估一下。在理清問題以後,我們會給到一些不同方案,甚至嘗試其他不同的方向,看我們最終達成的效果如何。

人在水裡 描述已自動生成

最後把這個折中方案所涉及到的資源、預算、時間這些變更的情況整理出來,去跟主工作室討論,這樣既可以最大化地滿足他們的需求,也可以最小化對於項目開發時間的影響。

《怒海戰記》,即將揚帆起航!

《怒海戰記》的開發過程中雖然遭遇了許多的坎坷,但如今終於修成正果,這背後離不開育碧成都工作室各位開發者們的辛勤付出。他們也都希望大家能夠體驗到《怒海戰記》的獨特魅力,盡情地享受海盜冒險的樂趣。

2月16日,《怒海戰記》即將正式上線,現在預購高級版遊戲即可提前3天搶先體驗印度洋上驚心動魄的海戰冒險。感受17世紀獨特的海盜文化魅力,在“海盜黃金時代”留下隻屬於自己的傳奇故事!

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團