《惡靈古堡》系列又要開始變成射擊遊戲了?
《惡靈古堡2》是許多玩家記憶中的第一款真正意義上的恐怖遊戲。浣熊市警署的樓梯和走廊是無數玩家揮之不去的噩夢場景。雖然遊戲中設計了許多突然襲來的驚嚇,但真正令玩家們難忘的是那種時刻都不敢掉以輕心的緊張感,所以往往越是空曠安靜,回蕩的腳步聲就越讓我們感到不安。
懸疑大師希區柯克曾說過,電影中真正的懸疑和恐怖感來自觀眾的認知,當觀眾知道劇中角色所不知道的事,懸疑就產生了。如果一群人突然被桌子下面的炸彈炸死,那就沒有任何恐懼可言。但如果你先讓觀眾看到桌子下面有定時炸彈,這時真正的恐懼感就來了。所以無論是電影電視還是遊戲,要想製造恐怖懸疑氣氛,靠的肯定不是動作戲,而是讓人覺得動作戲馬上要來的那種期待。
所以《惡靈古堡》系列的發展與起伏就很好地反應了這一點,它作為恐怖遊戲先驅者的身份從來都不是靠槍械和子彈打出來的。遊戲中的武器只是實現恐怖氣氛的工具,你手裡的武器越強大,你可能反而越心慌。但我們遺憾地看到,如今的卡普空反而沒有準確地認識到這一點,《惡靈古堡3:重製版》到底還是更像一款槍戰射擊遊戲,而不是恐怖遊戲。
《惡靈古堡3》原版問世於1999年,正處於PS主機世代末尾,基本上玩法和前代保持一致,許多素材也有沿用,加入了新的武器和製作彈藥的功能。現在回頭看去,《惡靈古堡3》有趁熱打鐵,在PS世代終結之前圈一波錢的嫌疑,創作意圖單純是加入一些更強大的敵人和更強大的武器。但也埋下了該系列向槍戰動作遊戲方向傾斜的伏筆。
後來我們看到,《惡靈古堡4/5/6》基本上就是動作射擊遊戲了,融入了許多現代化的遊戲設計,雖然內容充實,故事完整,系統豐富,但卻沒有了《惡靈古堡1/2》的味道。必須承認,《惡靈古堡4》還經常會有靜謐、詭異的轉場,有那種恐怖氛圍,然而《惡靈古堡5/6》則連這最後的恐怖面具也捨棄了。從遊戲設計的角度,不僅懸念和懸疑設計被省略,甚至就連物資匱乏而帶來的求生抉擇也減弱了,甚至讓人覺得可以類比《戰爭機器》這種純TPS遊戲。
口碑平平,銷量疲軟過後,《惡靈古堡7》的問世終於讓玩家回憶起了曾經被緊張感支配的恐怖。
雖然《惡靈古堡7》採用了第一人稱視角,但貝克家的幽閉空間和稀缺的彈藥卻明顯是回歸了《惡靈古堡1/2》的設計理念,另外本作中加入的反派角色也提供了新的恐怖感,雖然幾場boss戰依然是火力全開的動作射擊場景,但卻並不影響恐怖體驗,反而讓恐怖-解謎-戰鬥的不同體驗有節奏地循環,相得益彰。
後來的《惡靈古堡2:重製版》用現代引擎重新詮釋了經典,讓我們看到它的恐怖配方即使拿到今天也依然奏效,然而現在的《惡靈古堡3:重製版》卻讓人覺得有點要重蹈覆轍的瞄頭。
當初《惡靈古堡3》就只是《惡靈古堡2》的延續而不是超越,而且開始走向動作射擊的歧途。如今《惡靈古堡3:重製版》給人的感覺也同樣只是《惡靈古堡2:重製版》的延續,也有點要走向動作射擊的歧途。雖然我們基本可以確認,接下來卡普空要推出的不會是《惡靈古堡4:重製版》,但希望他們不要忘記《惡靈古堡》系列的根源,不要再次跑偏到動作射擊類型中,務必要堅守求生恐怖的路數。
目前《惡靈古堡》系列遊戲已經成功獲得熱度和關注,希望卡普空能把握好下一部《惡靈古堡》的設計抉擇。實在不行就來一個支持光追和4K版本的《惡靈古堡1:重製版》也好。