團隊的組合更加平衡 《永恆之柱》簡要職業前瞻
《永恆之柱》的項目總監Josh Sawyer最近談論了遊戲的進展。他說:“當我在辦公室裡的時候,我可以看到有人在玩這款遊戲,除非你走的很近,不然你就會以為他們在玩一個以前infinity引擎的遊戲。這款遊戲有著這類遊戲的感覺。這樣看來我們的遊戲還是很不錯的。”
如果你製作一款大眾籌款的遊戲,你就不必對懷舊的企圖有所保留。《永恆之柱》就是以它經典的RPG元素為傲。Josh曾經是《冰風溪谷2》的首席設計師,而現在的開發團隊也有以前曾經製作過《異域鎮魂曲》的設計師。但是同這些遊戲不同,設定和系統都不在拘束於龍與地下城,讓創造者可以避免一些以往讓玩家痛苦的問題。
Sawyer說:“戰鬥局數是有限的。我們的系統是一種即時的,持續的,純時間基礎的系統。”這個系統的目的就是去讓戰鬥更加逼真,而不需要等待擲骰子來決定一切。
同這個系統相輔相成的是一個靈活的職業系統。這樣不管你是一個戰士,法師或者僧侶,你都可以裝備盔甲。但是同時,裝備盔甲的職業會降低施法的速度,這可能對於戰士系來說不算什麽,但是對於依靠法術的職業就很重要。這些平衡職業的機制帶來了很多有趣的團隊組合。
黑曜石並沒有透露很多關於劇情的資訊,只是表示你的角色是被偶然卷入一個事件中。這導致了一系列的連鎖反應。Sawyer表示:“我們想讓玩家感覺到可以控制故事的走向,他們想幫助誰,想懲罰誰,最後的結局等。”
遊戲還將包括很多選擇。Sawyer舉了一個被守衛守護著的地下城的例子:“你可以欺騙他們,用三寸不爛之舌讓他們放棄或者去恐嚇他們,但是默認的方式就是走上去殺死他們。”