遊戲資訊
橫掃千星 Planetary Annihilation: TITANS
  • 發售: 2015-08-19
  • 發行: Uber Entertainment
  • 開發: Uber Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 英文
《行星的毀滅(Planetary Annihilation)》是一款由 UBER 所開發的即時戰略遊戲,UBER 算是一個才剛創立的遊戲開發團隊,但本身卻已有相當的遊戲開發經驗,有參與過《終極動員令:將軍》、《魔戒:中土戰爭》和最早的經典戰略遊戲《橫掃千軍》。本作可以說是《橫掃千軍》進化版本,畫面大幅改善、特效也提升了不少,但最重要的是新加入的元素,「星球」。《橫掃千星(Planetary Annihilation: TITANS)》是《行星的毀滅》的一個大型獨立資料片,已經包含了《行星的毀滅》原版遊戲並增加了大量新要素。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

在《橫掃千星》遊戲裡,玩家能化身為戰爭機甲,降臨某個星系,建造成片的礦場和工廠,機器人、坦克、飛機、戰艦像流水一樣被生產出來。你的造物遮天蔽日,甚至改變了星球地表的顏色。直到你看到地平線上,你的對手向你襲來——同樣的戰爭機甲,同樣的一人之軍,同樣的漫山遍野、無窮無盡……不需要原因,強者相遇,戰個痛快就完事了。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

炮火連天,萬槍齊鳴,無人大軍忠實執行著你的每一個命令,投入到與敵人的拉鋸戰中。你仿佛在體驗機械版的凡爾登戰役,戰場上堆滿了敵我雙方的殘骸。

你和你的對手反覆爭奪每一個戰略要地,每推進一步都要付出巨大代價,你不得不投入花費巨資建造的泰坦們。這些機械巨獸的腳步令大地為之震動,每一次攻擊都能讓成群的敵人瞬間蒸發。很快,對手也驅使著它的泰坦加入戰鬥,怪物們用雷射、磁軌炮、電漿炸彈和鋼鐵的身軀搏鬥著,一個接一個轟然倒下。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

最終你擊潰了對手的所有防線,對手的基地化為焦土,但你發現它的機甲早已通過傳送門逃之夭夭,去另一顆星球上發展,妄圖東山再起。你露出邪惡的笑容,啟動了之前安裝在一顆小行星上的巨大發動機,然後給你的對手發了條消息:“朋友,你知道恐龍是怎麽死的麽?”

小行星撞擊的巨大威力像滅絕恐龍一樣乾掉了你的對手,電腦椅上的你長出一口氣,伸伸懶腰:“哇,這遊戲真‘沙雕’,但是好××爽啊……”

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

這就是《橫掃千星》(Planetary Annihilation: TITANS,以下簡稱為《行星的毀滅》)為我們帶來的遊戲體驗。我覺得“橫掃千星”的譯名簡直不能更符合成百上千鐵疙瘩互毆的場面,而天體也真的可以作為武器糊對手一臉——劉慈欣老師可能屬於最早想到“行星發動機”這個點子的那批人,但肯定不是唯一一批。

 設計一款RTS,一切服務於“海推”

如果要用一個詞形容《行星的毀滅》,那毫無疑問就是“海推”。“海推”的遊戲過程和相應的爽快感,構成了《橫掃千星》遊戲體驗的核心。這種設計看上去容易,其實做起來很難。

傳統意義上,即時戰略遊戲(RTS)中的“海推”,與其說是設計,不如說是玩法:前期悶頭開發經濟,後期“海”出大量作戰部門,然後一波“推”平對手。這種玩法其實高度符合我們對戰爭的直覺。在具備全部4X元素(探索、擴張、開發、消滅)的古典式RTS遊戲裡,菜鳥多半會這麽玩。

海推有一個天然的敵人,就是快攻。在合適的時機派遣小股部隊殺進貪圖前期擴張的對手家中,很容易快速結束對局。對手會痛切地體會到“為什麽經濟發展的果實需要強大的武裝力量保護”。因此,要保證“海推”玩法的成立,一款RTS遊戲首先要對快攻有所約束。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

《行星的毀滅》使用的方案是設置一種“指揮官”(Commander)部門:玩家開場就會獲得一台這種巨大的機甲,它可以建造最基本的建築,但更重要的是它裝甲厚重、火力凶猛,在遊戲前期部門面前是強大存在。指揮官機甲像守護神一樣在玩家的基地裡走來走去,粉碎一切過早發起的進攻嘗試。

但玩家很難把自己的指揮官投入進攻——它們太慢了,爬過半張地圖,走到對手家門口的時候黃花菜都涼了。於是在遊戲前期,所有玩家都是“盾強於矛”,可以安心發展,厲兵秣馬。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

遊戲中的指揮官,造型可以自行選定

指揮官機甲在設定上是由玩家直接操縱的,是玩家勢力中唯一的大腦。指揮官被擊毀相當於玩家遭到“斬首”,直接告負。因而,對指揮官的運用就成了遊戲中後期的另一個決策維度——玩家可以繼續讓指揮官衝鋒陷陣,也可以將其嚴密保護起來,防止自己“突然死亡”。

這種柔性限制快攻的設計顯得聰明得多:其他一些RTS為了達到類似目標,會允許玩家在對局中設置“強製停火”,使雙方在開場一段時間內無條件停戰。但顯然,玩家對任何形式的限制都不會太感冒,因此“強製停火”的設置很少真正派上用場。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

典型例子如《家園2》,甲堅炮利的大怪獸出場率可憐,高端對局往往是小家夥群毆——“強製停火”的設計並沒有帶來多少改善

有了指揮官,戰術層面上就有了“海”的可能,但是真想要“海”,還需要有經濟系統的支持。在這一點上,《行星的毀滅》的資源系統就像是貝殼,放在耳邊就能聽到“海”的聲音。

遊戲不設任何“人口”數量限制,建造部隊需要的資源僅限“金屬”和“電力”。出生點有限的幾處金屬礦脈和兩三座發電站,就可以保證玩家源源不斷地生產大量基礎作戰部門。高級作戰部門更強大也更昂貴,但資源采集設施同樣可以升級換代,從而保證部隊相對經濟收入的“白菜價”。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

白菜價的部隊不等於白菜價的戰鬥力。一定規模的部隊就可以對對手的基地設施和指揮官構成相當的威脅。後期由高級部門構成的作戰部隊如果不加防禦,可以像蝗蟲過境一樣迅速摧毀對手的全部基地設施。

到頭來,抵禦一支機動部隊最好的辦法就是另一支機動部隊。因此,從中期開始,玩家們規模壯觀的部隊就要在地圖各處來回拉鋸。宏觀上就像兩位大相撲互相推搡,但微觀上的炮火橫飛無疑可以讓玩家大感爽快。

不過“海”有一個必然的代價,就是卡頓。作戰部隊的龐大規模顯然會給GPU帶來負擔。為此,《行星的毀滅》部門和場景建模大幅度向卡通化傾斜,減少了單個模型的細節,以控制圖形渲染的工作量。遊戲中的坦克、機器人、戰鬥機甚至可以用樂高積木百分百還原,這極大削弱了遊戲中戰鬥的“嚴肅性”。

這種美術風格絲毫不影響“海推”的遊戲樂趣——兒童玩具一樣的飛機、大炮、坦克打成一團的場面,很像我們小時候用玩具進行的戰爭遊戲。不過那時候,玩具至多不過三五件,搞不出什麽“大陣仗”。而《橫掃千星》中的部門數量上不封頂,足夠我們實現兒時那些最激動人心的幻想場景。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

行星系統的加入無疑又把這種想象拔高了一層。《行星的毀滅》中的基礎作戰場地類似牛蛙工作室的《上帝也瘋狂》:玩家是在真正的球形環境下作戰的,視角拉遠後我們可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作戰部隊。遊戲中當然也可以建造軌道部門——輕盈的軌道戰機和工程船、慢吞吞的間諜衛星和轟炸衛星,乃至像《獨立日》裡外星人母艦一樣的巨大飛碟。

一張完整的作戰地風雲圖則是一個星系,可能包括多個星球。玩家可以派遣自己的軌道工程船泊入出生點之外的行星,在兩顆行星間建造傳送門並自由往返,甚至還可以給星系裡的中小天體裝上發動機,然後命令它們撞擊敵人所在的天體——真正的“Planetary Annihilation”(行星毀滅)。

當然除了“彗星撞地球”,你還有別的瘋狂辦法蹂躪一顆行星——比如鑽透地心,然後扔個大炸彈……BOOM

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

在星球尺度上審視自己浩浩蕩蕩的部隊,玩家更容易獲得“海推”的實感。遊戲中的泰坦級部門則進一步豐富了部門的層次,以其巨大和強悍襯托著小部門的數量眾多。

什麽是泰坦級部門?就是這些家夥大到戰略上意義不明。有能夠自行生產部隊,並把它們當成炮彈一樣發射出去的“部門火炮”。有像《空戰奇兵7》中Arsenal Bird一樣的空中堡壘,有射程橫跨四分之一星球赤道的超遠程大炮,還有真正像“泰坦巨人”一樣的巨大機器人,可以真的像踩螞蟻一樣踩扁小部門。

《橫掃千星》星球裝配行星發動機後 爽快無比

總的來說,《行星的毀滅》的一切設計理念都為“更大、更多”服務,而如今RTS業界不斷在低谷中摸索,返璞歸真,嘗試發掘塵封已久的設計理念,也許會帶來一些有益的新思路也說不定呢。

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