卡牌SRPG怎麽玩?《紙境英雄》給你一個意外驚喜
DBG(套牌構築類遊戲)加上 Roguelike 規則已經足以憑借近乎無窮的隨機組合釋放出充沛的遊戲能量吸引用戶,這一規律近年來已經通過《殺戮尖塔》、《命運之手》等作品得到了市場的驗證,如果在此基礎上新增一個「SRPG」規則作為戰鬥場景的補充,那又會是怎樣一番場景呢?
由上海序曲工作室開發的全新作品《紙境英雄》正是這樣一塊頗具新意的遊戲,新到已經很難用某個常規的遊戲類型縮寫來形容它,結合遊戲獨特的“折紙”美術風格,很容易在第一時間給人留下深刻的印象。
遊戲「基礎設施」勉強達標
本作採用了完全原創的故事情節,主人公在旅途中暈倒在一座王城的門口,女王發現這位陌生人的到來竟然激活了已經沉睡數百年的寶物「紙境魔盤」,於是邀請他使用各種卡牌在「紙境魔盤」上展開冒險,解開這背後的秘密。
開頭這一大段劇情沒有配音,看著稍微有些不習慣
這也是為什麽遊戲的主體界面就像一張打開的折紙玩具一樣,製作方刻意用紙張一般的3D貼圖構築場景、人物、牌組、各種特效甚至過場動畫,都是為了配合上面這則背景故事以及整體的世界觀。
從效果來講首先貼圖的造型真的很討喜,有著濃濃的日系 Q 版畫風,特別是在核心的角色、傭兵、武器、道具等卡牌部分,雖然不像市面上很多商業化的卡牌遊戲那麽華美,但顯然也是出自經驗老到的畫師之手。
EA版本已經有相當數量的卡牌
老實說隨著卡牌類手遊的流行,國內高質量的插畫價格已經飆升到一個獨立團隊難以承受的地步,這成為想做 DBG 的初創團隊難以逾越的一道門檻。而《紙境英雄》則採用比較巧妙的方式達成了自己的設計構想,光是初期版本就有近 200 張各類卡牌,能夠給玩家提供豐富的組卡選擇,同時又不會對團隊自己造成太大的負擔,整個遊戲風格也因此保持了高度統一,可謂一舉多得。
當前版本的UI問題不少,比例、質感都比較糟糕
不過,當前版本的《紙境英雄》在基礎品質上還是有不小的問題。首當其衝的是簡陋的 UI 界面,不僅字體過小、沒有什麽特效點綴,呈現的效果十分寡淡,而且在頁面上的分布也讓人有些看不懂,多數功能按鍵都散落在四邊或角落上,很多時候需要刻意去找才能發現,這對遊戲的操作流暢感是有損傷的。
另外哪怕在設置中把遊戲分辨率調到最高的 2560×1440,主體部分的貼圖表面仍然有較強的馬賽克感。我理解製作組希望再現真實的紙張表面材質的想法,但實際用到遊戲裡一旦處理不好,很容易讓人覺得畫面髒、不通透,這就得不償失了。
升級或開寶箱的一選三畫面有輕微圖標不跟手的現象
遊戲的整體手感給人感覺很「飄」,比如把滑鼠移到一個可以點擊的圖標上卻沒有任何的提示和畫面反饋,常見的高光描邊或是動態效果全都沒有,在升級或打開寶箱後的一選三畫面甚至出現了圖標反饋不跟手的現象,直接影響了整個遊戲的品質感,後期希望能著重處理這個細節。
最後是音樂、音效比較單調,也沒有任何的配音,這些問題當然與遊戲的框架結構無關,屬於後期有時間和資源可以補足的部分。
核心玩法引人入勝
吐槽了這麽多基本問題,很多玩家是不是都快被勸退了。別著急,接下來的探索與戰鬥才是《紙境英雄》最核心的競爭力,這個環節的完整與高質量的玩法很容易讓人忘記初次進入遊戲遇到的種種不快,轉而沉浸在這個折紙世界的冒險了。
各種設施和隨機地圖充分保證探索樂趣
從流程上看,玩家進入冒險模式後可以看到「鋼拳霸王傳」和「艾麗卡的冒險」兩個劇本,這其實相當於《殺戮尖塔》的不同職業,各自擁有不一樣的屬性、技能、天賦以及卡組,實際操作過程大不相同,難度也不一樣。只不過在遊戲初期玩家只能選擇「鋼拳霸王傳」,控制一名孔武有力的哥布林鬥士展開冒險。
每次重新進入遊戲系統會隨機生成一張由六邊形格子組成的地圖,邊緣呈不規則狀,裡面會隨機配置敵人、支線劇情 NPC、BOSS、寶箱、金幣、攔路的荊棘、礦石、鐵匠鋪、傭兵行會等元素。
地圖設施一般與隊伍強化功能有關
遊戲沒有回合、走格子距離等限制,玩家可以控制主人公前往任意位置觸發戰鬥、獲取道具或是特殊事件,過程十分流暢,就像在一張紙質棋盤上下跳棋一樣。只不過遊戲故意將幾乎所有敵人都放置在路口、寶箱前等關鍵位置,只有極少數道具能夠不經過戰鬥就可以得到。
接下來將結合上面的戰鬥場景截圖給大家介紹遊戲最核心、最有趣的「卡組」系統。玩家選定角色後能夠獲得系統分配的一套默認卡組,包含一些比較基礎的傭兵和技能,基本都為最低等級的綠色卡牌。其中傭兵卡可以在開場後放置在主角或其他傭兵四周的 6 個格子裡,他們上場後一些專門給傭兵使用的強化卡牌才會被激活。而整個戰鬥過程就是傳統的回合製 SRPG,雙方利用各自的武器、技能展開博弈。
遊戲的上場機制十分靈活,第一個回合就有 10 個水晶可以使用,每張卡牌的費用大概在1到4之間,目前最高也只看到過 6 費的,而且傭兵上場後立即能夠移動和攻擊,只要水晶夠用,完全可以在一回合內利用主角技能以及其他卡牌強化出一名強力傭兵,配合主角將敵人擊殺,當然這種機制也顯著拉低了遊戲的整體難度。
傭兵卡牌的屬性對於熟悉 DBG 的玩家來說應該沒有任何理解障礙,包含攻擊力、血量、魔力消耗以及技能系統,除了直觀的數字,還可以通過牌面上角色腳下的光環顏色來判斷這張牌的實力如何,這部分採用了通用的綠色、藍色、紫色逐漸遞進的設計,同樣不需要太多學習成本。傭兵死亡後會削減左上角的「士氣」值,這跟主角的 HP 一樣屬於關鍵屬性,歸零=戰鬥失敗=角色死亡,這一整局遊戲立即結束,玩家必須從零開始再重開一局。
卡牌的技能體系採用了很多當下流行的機制,比如「亡語」、「戰吼」、「連協」等等,傭兵的技能和主角的法術還可以相互作用,卡牌本身也可以經由地圖上的各種設施消耗一定資源升級,之後會在數據上有所改變,這進一步增加了遊戲的隨機特性以及拓展潛力。 從戰鬥部分的整體感受來看,品質明顯比欠缺打磨的UI和畫面細節要高很多,除了「鋼拳霸王傳」的難度實在太低,沒有普通卡牌遊戲那種緊張感和步步為營的氣氛以外,無論是關卡隨機內容的範圍還是卡牌、技能的組合樂趣都非常強。
艾麗卡篇需要通關鋼拳傳之後才能開啟
這個部分如果非要吐槽的話,顯然還是平衡性的問題了,這當然也是大多數 DBG 在上線初期都有的毛病,比如「鋼拳霸王傳」的哥布林雜兵就太過廢柴,不用技能強化基本沒法用;另外敵人的 AI 也僅僅停留在遠程兵種盡量不被玩家反擊這種程度,兵種間的技能配合暫時沒有看到。
一款值得嘗試的非完全版遊戲
其實《紙境英雄》值得吐槽和表揚的地方還有很多,比如不少玩家詬病的「死亡反擊」(指傭兵受到攻擊 HP 歸零後也能進行反擊),這顯然是很不合理的,但這個設計從內測到現在的 EA 版本一路被保留下來,相信製作者這樣做一定有他的理由。
現如今獨立遊戲產品同質化現象十分嚴重,大家都挖空心思希望能在自己的作品裡加入一些新的元素吸引用戶,同時又不能完全逆市場而行,有些隨大流的設計規則也是必須要遵守的。《紙境英雄》的開發團隊在這種矛盾的環境中開拓出 SRPG+卡牌+Roguelike 這樣的獨特玩法並且將其成功實現,是一件很了不起的事情。
儘管當前版本還有各種明顯的瑕疵,但遊戲的核心玩法部分已經足夠吸引喜歡這類規則的玩家沉迷其中,各種搜集和探索元素也足夠豐富,後續的發展潛力值得期待。