PS6將迎來史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮魔幻三俠!

2025-10-09

今晚索尼發布了PS4\PS5首席架構師Mark Cerny和AMD計算兼圖形部門總經理Jack Huynh的採訪視頻,通過雙方合作的紫水晶計劃(Project Amethyst),披露了PS6等未來硬體將使用到的新技術。

PS6將迎來史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮魔幻三俠!

這次索尼和AMD的聯合採訪信息量非常大,可以看出PS6在硬體上會是一次跨代式飛躍。根據Mark Cerny和Jack Huynh的發言,可以推測出PS6可能有以下改進:

一、整合型AI引擎:Neural Arrays(神經陣列)

核心思路: 把GPU的所有計算單元“串聯”起來協同運作,讓顯卡能像AI專用芯片一樣學習和計算。

帶來的提升:

機器學習(FSR、PSSR、AI放大、去噪)性能大幅提升;

更高效的圖像放大技術,讓遊戲更清晰、更流暢;

GPU的AI推理能力更強,可實現實時智能渲染。

簡單理解: GPU裡多了個“AI大腦”,專門處理神經網絡類任務。

二、全新顯存管理系統:Universal Compression(通用壓縮)

核心思路: 不只是壓縮紋理,而是壓縮所有顯存數據。

帶來的提升:

顯存帶寬大幅“解放”,性能等效提升;

遊戲畫面更精細、更高幀;

功耗更低,機器更安靜。

簡單理解: 數據傳輸更聰明,不浪費帶寬,讓同樣的硬體能“乾更多活”。

三、專用光線追蹤硬體:Radiance Cores(輻射核心)

核心思路: 在GPU內部新增專門的光線計算單元,獨立處理光線遍歷和路徑追蹤。

帶來的提升:

光線追蹤性能暴漲(幀率更穩、反射更真實);

CPU不再被光追拖慢,可用於物理和AI模擬;

整體渲染管線更乾淨、更高效。

簡單理解: 光照、反射、陰影都更接近“電影級”,同時不再掉幀。

PS6將迎來史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮魔幻三俠!

四、三大系統協同優化:Neural Arrays × Radiance Cores × Universal Compression

協同意義:

AI輔助光追(智能反射、AI去噪)成為常態;

壓縮系統緩解帶寬壓力,讓AI與光追都能同時跑得更快;

整體能效更高,性能提升但功耗更可控。

簡單理解: 三大模塊互相加成,就像給PS6加上了“大腦 + 心髒 + 肺”,配合起來效率暴增。

五、潛在改進方向(推測)

更快SSD與IO系統 → 更流暢的場景切換、無加載畫面;

改進的散熱與能效管理 → 機器更安靜更省電;

電影級畫面管線 → 可能整合AI重建、全局光照與路徑追蹤混合渲染;

開發者工具更強 → 更開放的API和跨平台支持(AMD有意強調“為整個行業”)。

六、發售窗口預期

PS6預計發售時間: 2028年左右

當前狀態: 所有新技術仍在“模擬驗證階段”,尚未進入量產。

PS6將迎來史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮魔幻三俠!

PS6將迎來史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮魔幻三俠!

一句話總結:

PS6 = 一台更聰明、更高效、更具“AI思維”的主機。它不僅是性能升級,更像是一台能“理解光線與圖像”的機器。

採訪細節整理

索尼與AMD聯合推出全新神經引擎“Neural Arrays”:整合所有GPU計算單元

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“像FSR和PSSR這樣的技術中使用的神經網絡,對GPU的負載極其沉重。它們既需要大量的計算資源,又要高速訪問龐大的記憶體數據。而GPU的結構在這方面反而成了阻力——它由大量的計算單元(Compute Units, CUs)組成,任務通常會被拆解成許多小塊,讓這些單元分別處理。但這樣做也有弊端:任務被拆得太碎,會帶來效率損失,甚至迫使我們放棄原方案,去尋找別的實現方式。”

“這個挑戰讓我們開始思考。由此誕生了我們稱為‘Neural Arrays(神經陣列)’的技術。其核心理念是:不再讓計算單元各自為戰,而是讓它們能共享數據、協同工作,像一個專注的AI引擎一樣協作。當然,我們不會把整個GPU連成一個巨型單元——那會像線纜管理噩夢一樣複雜。我們是在每個著色器引擎內部,通過聰明而高效的方式將計算單元互聯。這改變了神經渲染的遊戲規則:可以使用更大的機器學習模型,降低開銷,提高效率,並在負載增長時實現更強的可擴展性。”

“Neural Arrays讓我們能夠一次性處理螢幕上的大塊區域。由此帶來的效率提升將成為遊戲規則的轉折點,為下一代圖像放大與去噪技術的開發帶來革命性變化。”

“有了Neural Arrays,我們在機器學習性能上開啟了全新的層級。這意味著更強的FSR、更高效的光線重建(ray regeneration),以及一系列我們剛開始構想的全新AI功能——全部都能在GPU上實時運行。而這僅僅是開始。展望未來,你們還會看到更多專為電影級渲染打造的創新技術,把視覺體驗推向一個全新的高度。”

Mark Cerny暗示PS6新功能——通用壓縮(Universal Compression)

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“事情是這樣的——無論是機器學習(ML)還是光線追蹤(RA tracing),它們都遇到了同樣的瓶頸。當前GPU的顯存帶寬限制,阻礙了新一代渲染技術的無縫採用。這些技術需要顯著更高的帶寬來處理4K以上分辨率的紋理、光線追蹤的去噪數據,以及流暢的素材加載。而這正是我們要公布的最後一個消息的背景。而且,是的,這是個大新聞。”

“在當前的GPU上,包括PlayStation 5和PlayStation 5 Pro,我們使用一種稱為DCC(Delta Color Compression,增量顏色壓縮)的技術。這是一種策略,用於在GPU讀取或寫入某些數據(例如紋理或渲染目標)時,減少顯存帶寬的佔用。”

“而我們為未來的GPU和SoC打造的技術,將這種數據壓縮理念推向了全新層次。我們稱之為‘通用壓縮’(Universal Compression)。它會評估每一份即將寫入顯存的數據,而不僅僅是紋理,並在可能的情況下進行壓縮。只有必要的字節才會被傳輸出去,這大幅降低了顯存帶寬的使用量。這意味著GPU可以提供更多細節、更高幀率以及更高的能效。”

“我非常期待通用壓縮所帶來的改進,以及它能讓GPU的實際帶寬表現超越紙面規格的程度。這項技術帶來的好處非常多,包括更低的功耗、更高保真度的遊戲素材,而或許最重要的是,它與神經陣列(Neural Arrays)和輻射核心(Radiance Cores)之間的協同作用。這些都將幫助我們為玩家帶來最好的遊戲體驗。當然,目前這些技術還處在非常早期的階段,目前僅存在於模擬環境中,但初步結果非常令人振奮。我對能在未來幾年內將它們帶到新一代主機上感到非常興奮。”

“我們也有同樣的感覺,馬克。我們非常期待能將這些創新帶給所有遊戲開發者,因為這不僅僅關乎芯片本身,更是為了賦能那些讓遊戲變得精彩的創作者與社區。我們才剛剛開始。隨著我們繼續與像索尼這樣的緊密夥伴合作,我們所做的一切都專注於一個目標——推動遊戲向前發展。遊戲一直是我們的核心所在,而如今它的意義比以往任何時候都更重大。我們在這裡,是為了玩家、創作者,以及讓這個行業充滿活力的社區。而我們正在構建的一切,都是為了你們。”

PS6將迎來史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮魔幻三俠!

Mark Cerny暗示PS6新功能——輻射核心(Radiance Cores)

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“現在我們在此基礎上進一步前進,推出‘輻射核心(Radiance Cores)’,這是一種專為統一光傳輸(Unified Light Transport)設計的全新專用硬體模塊。它能夠在實時環境下處理光線追蹤(Ray Tracing)與路徑追蹤(Path Tracing),將光照性能提升到全新的層次。這項技術與其他模塊共同構成了AMD全新的渲染架構。

輻射核心完全接管了‘光線遍歷(Ray Traversal)’的計算過程——這是整個渲染流程中最耗算力的部分之一。通過讓這部分邏輯由硬體專門處理,CPU得以解放,用於幾何與物理模擬,而GPU則能專注於其最擅長的任務——著色與光照。最終的結果是:一個更簡潔、更高速、更高效的渲染管線,為新一代光線追蹤遊戲而生。

將遍歷邏輯(Traversal Logic)放入專用硬體本身就能帶來顯著的性能提升,而讓該硬體獨立於著色核心(Shader Cores)運行,又能進一步提高性能。除了這些性能提升外,我們還在開發其他功能,比如為被光線追蹤的幾何體提供更靈活、更高效的數據結構。”

“通過將光線遍歷邏輯硬體化,我們獲得了巨大的性能飛躍;同時,讓該硬體獨立於著色核心運作又進一步提升了速度。除此之外,我們還在研發其他特性,例如更靈活高效的幾何數據結構,以優化光線追蹤的處理。總體而言,我非常期待能盡快讓開發者親手使用輻射核心。我也非常期待看到他們利用這些新工具,將光線追蹤與路徑追蹤的表現推向更高境界。”

PS6將迎來史上最大飛躍:AI渲染、光追核心、通用壓縮魔幻三俠!

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