天國拯救開放世界地圖官方介紹
你是來自Morkroch的野蠻人戰士Krutor,你經過一段相當長的旅行,跨越了高山森林,終於來到了著名的王家之城Lohta,它是世界的明珠,是已知宇宙中面積最大,名揚萬裡的都市。
城市包括不多不少15個建築(包括皇家宮殿在內),以及剛剛好30個NPC,包括國王Lojza,大法師Lotrando以及所有職業工會的盜賊,法師和戰士
你拜見了正獨自一人坐在宮殿王位上的國王,他交給你一個任務,說這片大陸有一隻自地獄來的邪惡巨龍盤踞,而Lojza對此一點辦法也沒有:他派出了整支王國軍隊去對付它,但是那怪物卻把五個士兵都殺了。現在他需要的是一個像你這樣的英雄!你需要找到那座名為Lohen的高山——那是個從未有人造詣的危險場所——攀到頂峰,並完成屠龍大業!
你接受了這一任務並朝城外走去。神秘的高山Lohen剛剛好在城門外150米處,有整整50米高。整個城市的居民要麽是弱智,要麽是瞎子,要麽斷了腿,居然幾個世紀都沒發覺這座山!朝山的方向步行大概30米後你來到了無人荒原並且被強盜攻擊;在接下來的120米旅途中你還看到了古老神秘的森林——Rumloch,在內有一個可怕的地牢和強盜們的聚集地。在山頂上你遇到了那隻足100米長的可怕巨龍,但是在你猛灌藥水,再加上用生鏽的寶劍對其腳趾頭的不斷擊打之下,它還是很快被殺死。你順便把整支皇家大軍的五具屍體全部洗劫一空,不過在回程路上一隻熊還是不小心殺了你。
歡迎來到一個典型RPG遊戲。
我為什麽起土豆壓縮地形的名字
你應該已經猜到我想要說些什麽了。當今RPG的地圖設計就是一坨翔,因為所有東西都被極致壓縮,直到每走10米你就會找到些好玩意,或者每10秒你都會被怪物攻擊,因為如果不這樣的話,遊戲會相當“無聊”。。。
不過環境的壓縮對畫面有很負面的影響。當你想要把各種城堡,山洞或強盜營地放在每一個十米外時,你就得創造一個月球一般的地形,用一些可笑的山丘或者極端的地勢起伏來把這些地標建築藏起來,這樣玩家必須要離很近才會注意到他們。如此的結果就是遊戲的環境與一個實際地形差了十萬裡。沒有地圖的話將很難尋路,而且總的來說也不怎麽美觀。我把這叫做土豆地形,因為起伏的地勢讓我聯想起土豆外貌。
很明顯這是條我們在遊戲製作中絕不想走的錯路。我們想做一個真實的遊戲,我們也想做一個真實的世界。你可能會奇怪製作人應該不會有這麽“蠢”地每每把地圖做得那樣不討好,卻不知道自己可以直接把一個現實區域原樣照搬到遊戲,那麽你的懷疑是正確的,製作人沒那麽蠢。製作地圖不是這麽簡單的事,而我將會以我們在做的遊戲作為例子詳細解釋原因。
我們的遊戲採用歷史題材,遊戲劇情也在與歷史事件完全相同的位置展開。雖然沒人能確切描述幾百年前這個地方長得什麽樣子,不過河流幾百年都沒流出相同的河床,同樣路線一直被人使用,村鎮也從來沒搬遷過。因為我對追求實際的講究,我也想要把這片土地在遊戲中準確展示出來。我可不想誇口說這個遊戲以布拉格為背景區域,卻做出一堆不相關的村子用土豆的模型排列出來。
雞還是蛋的問題
在給遊戲編劇時期,我從編劇中暫退了出來,我並不是還沒想好故事情節,不過在詳細編織劇情前,我想先把遊戲的世界創建出來。你知道我們遊戲將會在一個跟歷史事件有聯繫的現實場所發生,而我想把遊戲劇情嫁接進去。而且呢現實中這片區域雖然不算很大,但是有不少有意思的場所,所以我們即使為還原歷史,也並不需要創建一個荒謬的10km²地圖,使得玩家得用成小時的時間來穿越枯燥的森林。
圖:遊戲地圖的早期面貌,截圖以類似衛星地圖的角度和高度,一些很簡單的貼圖和樹木來體現一個大致的地圖比例。截圖上的面積大概為1x2km
鑒於關鍵事件進程橫跨多個地區,之間也有超過幾十公里的距離,我們便必須要選擇該如何處理遊戲中的地圖:要麽完全重畫地圖,把現實中差了十萬八千里的地點都攢到一起,就好像把柏林和倫敦塞進一個高爾夫球場;要麽呢把地圖分割成多個小區域,不過玩家也需要在旅行上耗費一些時間。我決定采取第二種措施,因此遊戲地圖會包括多個小區域,在地圖間移動自然也需要讀取,我認為這樣更符合實際一些,至少比單一張荒謬可笑的地圖要好。這麽做並不是因為引擎或技術的限制,只是更貼近實際而已。
(這裡描寫有點模糊(或者是我沒有完全理解原文),不確定製作組是不是真的要把遊戲地影像潛行者那樣分割成多個小區域,因為下文製作人提到他又不想這麽做。翻譯正確與否還得看遊戲最終成品了)
然後我開始為每張小地圖選擇一個相對的現實區域。我讀了幾本跟我們要講述的事件相關的書,也從中找到了幾個值得拜訪的區域。然後我在hrady.cz網站上把幾乎所有捷克國的歷史遺跡標記下來,並從故事最主要的地點開始有系統地一一拜訪那些跟我們的故事相關的地點。
我去了數十座城堡,要塞和小城鎮,遊覽之餘也沒有忘研究它們的歷史。而後我找到了大概20座在我看來很不錯的地區,並開始更深度研究它們。到最後我選擇了它們中的兩個有最激動人心的歷史事件發生之處,而且更讚的是這兩處地方也被我小說中的兩本很直接地描述過,而且在這兩處地區之間也有不少值得一去的小村落和很美麗的自然景觀。而且,在那居住的人們也同意為我們的遊戲製作提供幫助。
不幸的是這兩處位置差了將近12公里(真是相當長的距離!),即使我們是追求現實的人,這樣大的地圖也在我們的考量之外,並且一個地圖這樣大的遊戲可不算好玩。如果我們要完全搬照現實。。那麽遊戲地圖10公里範圍都是啥都沒有的森林;如果我們要在這些森林中放些原本不屬於那裡的東西,這又違背了我們追求現實的初衷。於是我知道我也不得不在一些方面妥協了
我是怎樣裁剪地圖的
我有兩種選擇——把這兩個場所放在不同的地圖上,當然為完成一些任務玩家就要在地圖間移動多少會有些麻煩和不快,或者用我非常討厭的第二種方法——把地圖壓縮。我最後決定將地圖有限度地壓縮。我就把整片區域的地圖拿出來,剪切一個位置,在另一個位置粘貼。整個過程中,我腦海都不斷地想象著這一共三個被裁剪掉的地方的居民在玩了我們的遊戲後會對我把他們的家鄉抹殺的做法多麽生氣,不過我覺得這些好同志們也得妥協了:)
我們還購入了那片地方的衛星拍攝3D立體圖,圖中每個像素正好是實際5米距離。我把按照我的方式裁剪的立體圖交給CE引擎加工。這片地區的遊戲貼圖則是我們對照一張18世紀的老地圖(很抱歉我們找不到更老的了)製作的。遊戲區域也漸漸地有了自己的輪廓。
不過這時的地圖還是很空,而很難說在空地圖上到處亂跑,什麽也不做能否給我們對遊戲世界大致的概念,是太大還是太小,玩家會不會覺得遊戲好玩等等。不管怎樣,這時我們這個4x4千米的地圖看起來就是一片巨大的虛空。順便一提,上古卷軸4的地圖尺寸大致4x3千米,WOW(不算大海)大概是13x10千米。
我是怎樣的吸取別人教訓的
值得一提的是我挺苦惱我應當怎樣處理這片地區,又該怎樣讓這片地區充滿事件和關鍵地點。怎樣才算理想的開放地圖呢?來看看一些追求現實的遊戲比如閃點行動和武裝突襲,我在戰馬工作室的一些同僚曾參加過最初代閃點行動,Codemasters參與的續作以及武裝突襲的製作,所以我們很清楚地知道閃點行動中的地圖製作方法。
波西米亞的同僚把Tenerife島的地圖拿出來然後簡單地縮小了20倍,一個很不錯的3D地圖就此生成了。大都市因此成了小村莊,高山成了小斜坡,但玩家面臨的仍然是一片極其旁大的區域。或許遵循現實並不是最好的方法——遊戲中很多時間都太無聊了,最好能有個使時間流逝加快的按鍵。
Codemasters的家夥們在開發閃點行動續作時,很不幸的,完全沒意識到地圖的問題(或者他們意識到了,所以才做出了下述決定),並且把一個現實中佔地277平方公里的島嶼原班不動地放進了遊戲中。當然完全沒必要做得這樣過火,遊戲地圖中90%的地區可說什麽都沒有,而且在地區間移動的時間長得讓人發狂。不過麽我們有時也發現一個橫跨森林的很長的旅行也不算很無聊,只要玩家對接下來要發生的事時刻帶有很高期望的話。
在我看來,把遊戲世界面積和密度完美解決的遊戲便是荒野大嫖客:救贖了,兩片區域間的距離遠得讓你沒法步行,但是騎著馬卻剛剛好。兩地間的距離很遠,你不會出門走幾步就滿腳踩上各種城鎮村落,你不會在一個城鎮看得到另一個,地圖也不算空洞,儘管它本身也不算大。地圖大概隻佔3x2公里,只是地圖被一些很聰明的自然屏障(懸崖,河流)分隔開來,所以為了繞過他們,你在旅行上花費的時間依舊不短。這樣的話美工無需操心太多,不過最終結果還是看著很自然。
如果沒有怪物每分鐘出來一個襲擊你的話(這就像幾乎所有其他開放世界遊戲那樣)就更好了。如果你想從A地走到B地,你只要走就行了,不用擔心每十米遇到一個強盜。出人意料的是,跟其他很多製作人的觀念不同,我發現即使遊戲沒那麽多強盜襲擊,遊戲性也沒見得改變多少,流程沒有更短也沒有更無聊。如果你只想四處轉轉,你會發現世界上有不少事情發生,你可以選擇被牽扯進去,但不是強製性的。這也是我想要達成的目標。
我的目標是讓城鎮間的距離對於步行來說出奇地長,而且當你想要找到某處時,你真得留心去找。這也自然地解決了一個畫面問題——當地圖本身就很大時,它看起來也就很真實;你可以看到壯麗的風景,在遠處你會看到遠處地點大致的輪廓,雖然你可以旅行到那裡,但是你也會感到它們的遙遠和不可攀。
真實Vs可行度
這目標是很動聽,不過問題是你始終得在實際遊戲中看看它到底運作得如何。我們試著在地圖上放了幾個盒子代表建築物,在應該是森林的地方填滿樹木(CE引擎很快就完成了這項任務),我發現兩處看著不算遠的地點根本互不可見,而兩處步行需要10分鐘,儘管我們的遊戲人物移動速度要略快於普通的遊客。
另外我們符合實際的地圖還有另一個缺陷——關鍵地點都部署在邊緣,而地圖中央則比較空,這當然不是很理想化的設定,因為一旦這樣,玩家就得經常在兩地間那橫跨地圖的似曾相識的路線反覆來往。要是關鍵地點更接近於地圖中心就沒這個問題。不過很不幸的是,如果我們想要遵循現實地理,我們就不能改動城鎮的位置,而是在任務設定上多下點功夫,不要把玩家當球一樣在兩道邊緣間踢來踢去。
無論如何,在仔細審查地形後,我總結道我們還得繼續裁剪地圖。我不想按比例縮小地圖,所以我拿出地圖,又剪了幾條排除了一些沒什麽內容的地區。這樣我把一張4x4km的地圖裁成了3x3km,不過關鍵地點布局幾乎沒有改變。
然後我又去這幾個遊戲中會出現的地點搜了個底朝天,在遊覽中我發現這片地方真是相當美麗,一些在我們遊戲裡看似不長的路途在現實中花了我們很長時間,即使我們在開車也是一樣。還值得一提的是看似不怎麽顯眼的高地,在被遊戲引擎加工後成了座巨大的高山!
接下來怎麽做?
一開始我們並不希望給遊戲加入快速旅行系統,對於大地圖來說快速旅行算不上個解決方法,頂多是在回避問題罷了。不過我現在開始仔細考慮應該怎樣處理遊戲地圖,我是不是真的做錯了什麽?
玩家會喜歡騎馬從A地經過很長時間的旅行到B地嗎?馬的行進速度約為25公里/小時,差不多就是2.5分鐘每公里。如果城鎮相聚2公里而馬比現實中速度更快些的話,這樣一個旅途也會耗費玩家5分鐘。在遊戲中5分鐘並不短,尤其是遊戲中的地勢並不像月球那樣起伏,路上也沒什麽有趣的東西,玩家能在很遠處看到自己的目的地,但很慢地接近它。如果玩家步行穿越一個沒有壓縮過的100米牧場呢?花大概1分鐘走過去,13秒跑過去,這到底是太長還是太短?
在Arma和閃點行動中旅行有其獨特的魅力,如果你專注做當地的任務你不需要經常在各地間往來,不過這也跟行駛速度有關係。地區越大,能拜訪的場所的間距,以及事件間距就越大。創造一片極大的森林很不錯,這樣的森林會相當美麗,你可以在其中盡情欣賞,享受自然的美景,不過總的來看這片森林還是很空洞。或者一片小樹叢怎麽樣?面積小的地點沒有什麽氣氛,不過充滿著有意思的地點和事件。我們可以很輕鬆地製作出一個大家都會稱讚其景色的廣大地區,不過既然裡面什麽都沒有那意義何在。。。當然你也可以說享受旅途中的景物比目的地來得重要。
過後不久我們會製作完成一片更大點的場景,到時我們才會知道我這追求現實的理念究竟行不行得通,或者我們又得極致地縮小遊戲場所。
當然了,我們也想聽聽讀者的意見,你們喜歡哪種地圖設定呢
1、一個所有東西都挨得很緊的,極致壓縮的土豆地形?
2、一個符合現實的地形,你可以成小時地逛,不過相對來說很空洞?
3、一個折中的,看起來真實,但是並不大,被適度壓縮的地圖?
Q:地圖尺寸是怎回事,9平方公里聽起來可一點也不大?
A:一些朋友很關心地圖尺寸,認為9平方公里不夠,不過請一定相信我們的實力。我們的地圖比荒野大嫖客:救贖的還要大,而人口/場景密度也會與大嫖客相當,我們也會盡力讓遊戲世界看著自然。
而且不要忘記地圖會隨著遊戲第二和第三章發行而擴充,雖然新地圖不會有那麽大,不過遊戲時間會與第一章相當的。