遊戲資訊
九霄繯神記 JIU XIAO
  • 發售: 更新:2024-11-23
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: 上海喵球信息技術有限公司
  • 平台: 發售:2020-04-15
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中
《九霄繯神記》是一款暗黑仙俠動作冒險遊戲,講述了主人公卷入驚天陰謀與命運抗爭的故事。這次美術、敘事等團隊做了新嘗試去承載更多元的內容和表達,戰鬥方面也會嘗試更豐富的動作遊戲元素,希望能給大家帶來不一樣的體驗。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續作已在籌備中

《九霄繯神記》發行商 Nazar Studios 於日前發布文章,介紹了《九霄繯神記》開發的幕後故事,上次講到了遊戲的立項契機和劇情、遊戲類型的選擇。今日(4月10日)官方公開了《九霄繯神記》從小說到遊戲發展歷程全篇文章,大致講述了《九霄繯神記》選擇“卡通渲染”的原因,並在最後表示《九霄繯神記》的續作現在已經在前期籌備中。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續作已在籌備中

劇情表現的設計思路

在劇情表現的設計上,無常工作室始終認為好的劇情不單單是把精彩的故事講清楚,更是玩家在遊戲中體驗到劇情的代入感。如果劇情表現過於撕裂這種體驗,寧可換個方式講故事。

怎麽在有限的關卡提高玩家代入感?遊戲中全程靠一個角色單打獨鬥,自言自語絕對是乏味枯燥的體驗。因此有的遊戲會安排一個角色同行或遠程通話,通過對話順其自然的闡述劇情,推動遊戲發展。

為此無常工作室也在遊戲中安排了兩位人類同伴陪玩家嘮嗑。他們不僅只是人形自走傳話筒,還能進行合作解謎、戰鬥支援的動作,安排上更多“搭把手”的工作才能讓同伴角色飽滿起來,更像個“人”。

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(主角與“同伴”協作)

雖然是“人”,但還得靠AI控制,在關卡中走丟和搶台詞的情況時有發生,甚至會出現一些詭異的行為。一些內容已經被測試小哥錄製下來,未來將準備剪輯成視頻當遊戲花絮放出。

劇情上的另一大難點是主角的塑造。《九霄繯神記》中主角的大部分處事邏輯都深受童年經歷的影響。一般遊戲都會單開一個關卡來刻畫主角的過去,但製作組認為考慮到設計成本和玩法脫節等因素,最後決定不這麽做。而另一常用做法“播片交代劇情”因會嚴重影響遊戲代入感而被棄用。

此時一位文青氣質濃鬱的美術同學談到了他參加浸入式話劇的經歷。大致就是觀眾走進舞台場景,在觀眾身邊開始表演,觀眾不再被約束在椅子上,可以從更多緯度感受到劇情的發展。這種超現實的劇情表現手法為大家注入了靈感。

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(主角經歷的是現實還是虛幻?)

在借鑒了“浸入式話劇”的基礎上,遊戲將會把現實與虛幻的即時演出交替出現在主角的必經之路,玩家不需要中斷手中的遊戲,不需要努力回想主角童年的劇情。劇情走向會與即時演出相互呼應,達到平行敘事的效果。這種體驗很微妙,上手試玩後,玩家會對主角的自我封閉和執念從原先的不理解逐步轉變到認可與同情。

探索另類畫面風格

當下市場上表現國風畫面的遊戲,基本都以追求畫質表現力為主。似乎這樣才能更吸引玩家小姐姐垂涎,同時讓時裝皮膚更好賣些。無常工作室則決定另辟蹊徑,一方面一味追求精致寫實的畫面,可能表現力上不及其他作品,成本也難以掌控,另一方面用走差異化的路數更能討好眼球,而不是一味地數毛。

綜合成本、技術和表現力等多方面考量,“卡通渲染”成為了遊戲研發的第一方案。不過當時市面上根本沒有“卡通渲染”的仙俠遊戲,這意味著他們得自己去走出一條路。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續作已在籌備中

(首批還原的場景概念圖)

在談及如何利用“卡通渲染”表達遊戲中的暗黑仙俠風格時,無常工作室提及:

“在前期籌備過程中,我們繪製了大量暗黑仙俠風格的概念原畫。 整體基調都偏冷峻、陰鬱,部分場景甚至還有點機械工業質感。首先從場景入手,我們在眾多原畫中選了一張最有仙俠韻味的場景,嘗試將其在遊戲中還原。冰封湖面上的斷橋,殘垣斷壁,雲霧繚繞,意境確實到位。我們重點選取了神龕,仙鶴,蓮蓬這些標誌性的國風元素。按照玩家遊戲的行為動線,遞進的編排在場景中,明確告知玩家你就是身處在一個東方文化環境下的世界。

為了體現荒涼的基調,我們有意提升場景整體的畫面灰度,配合高反差的紅色欄杆,拿捏出一種符合東方美學的意境。同時雲霧效果的恰當運用讓畫面有種留白的水墨風格,配合妖族布置獸骨裝飾,此刻氛圍終於符合我們對暗黑仙俠的定義。”

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(遊戲初代DEMO實機場景效果)1

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續作已在籌備中

(遊戲初代DEMO實機場景效果)2

在完成第一批滿意的場景後,製作組決定找個地方“顯擺”一下。於是他們匿名在獨立遊戲社區indieplay上展示了遊戲首批實機畫面。當時市面上基本沒有與之同類型的畫面表現風格,雖然現在看畫面談不上有多麽驚豔,但這卻對吸引首批核心用戶起到了很大的幫助。

團隊定名與匿名參展

遊戲在初版demo成型後,需要一個契機把遊戲給到目標用戶,來看看此前的遊戲設計思路是否能達到玩家的認可。如果等到遊戲定型後再讓市場驗證,那恐怕是覆水難收了。

2018年WePlay遊戲文化展在11月舉辦,考慮到展會可以吸引一大批核心玩家到場試玩,無常工作室決定將遊戲的首次非正式試玩安排在WePlay遊戲文化展上。當時遊戲還沒有正式定名《九霄繯神記》,工長君也沒有對外公開過遊戲的如何信息。

為了避免固有思維定勢作祟,他們當時是以匿名的方式參加展會,也隻字不提工長君的參與。拋開任何其他因素,單純以遊戲本身來換取玩家的直觀反饋。

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(WePlay現場實況)

於是遊戲就用了【代號“無常”】這個簡單的命名參加了WePlay,無常工作室的團隊命名也是在這個時候誕生的,甚至最後連遊戲的最高難度也被叫作“無常”。為什麽都叫“無常”?僅僅是因為主角是“無常門”的弟子,當然大家覺得叫得順口有逼格也是一方面。

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(無常工作室logo)

首批玩家反饋與改良

首批玩家試玩到的版本完成度算不上高,主要展示了當時遊戲的畫面風格,敘事方式,潛行玩法和早期戰鬥系統。從無常工作室回收的調查數據來看,除了“畫面”和“敘事”備受好評外,“潛行”和“戰鬥”基本處於能接受的水準,甚至還有大量玩家不喜歡。

工作室成員們自己回看最早的版本,也覺得與遊戲最終成品相比確實槽點滿滿。為了紀念這個版本他們把這段demo的全流程視頻加上了吐槽上傳到B站上,方便各位玩家以後”鞭屍“。

面對不夠理想的評價,製作組立馬開始大刀闊斧的整改。同時,獲得認可的卡通渲染風格得以堅定不移的延續,這也是本次試玩版本中少數讓他們覺得有自信的特色。接下來就是在不降低敘事品質的要求下開始鋪量製作。

很多時候,開發者往往會被自己的主觀臆斷所蒙蔽。製作組曾經認為會是亮點的“潛行”玩法,在試玩反饋中卻充滿爭議。玩家非常反感該玩法的慢節奏,打亂了遊戲應有的節奏和體驗。加之操作難度大且缺少等效收益,可以說是一個失敗的玩法設計。後來製作人便通過請全體人員聚餐的代價表達了深刻的檢討並在聚餐過程中留下了“悔恨的淚水”。該玩法在遊戲中的比重遭到了大幅削減,以較為邊緣的系統在遊戲中呈現。

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(早期版本的潛入暗殺玩法)

而在試玩中展示的早期戰鬥系統,因缺乏系統深度和貧弱的打擊感,被玩家幾次詬病。反倒是boss戰多變迅捷招式,獲得了玩家正面評價。當下更多玩家都開始在意boss戰的難度挑戰和多樣化的體驗,這可能要感謝“魂”系遊戲對玩家的培養。

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(早期boss戰畫面)

對於戰鬥系統的改良需要大量工作,由製作人親自操刀進行。

首先針對玩家好評的boss戰。上調所有boss戰的製作規格,原先在demo中出現的boss在正式版中直接淪為了精英怪。同時對攻擊多樣性、挑戰難度和演出表現,這些玩家熱衷的元素也有了更高的要求。

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(boss戰製作規格提升)

其次是提升戰鬥系統深度。除了原方案中的防反和連招,還另外新增了跳躍連招、對敵冰凍、同伴技能、蓄力攻擊等功能。同時針對不同敵人的設計進階和差異化打法,有效提升了戰鬥系統的可玩性。想追求難度的硬核玩家也能“無常”挑戰中獲得被虐的異常快感。

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(靈活多樣的攻擊方式GIF)

調優打擊感上可以說是瘋狂踩坑的過程。在歸納總結了大量優秀動作遊戲的製作經驗後,製作組著手在模糊、卡刀、閃光、受擊動作以及可直觀感受的打擊音效和搖桿震動上下手。雖說都是提升打擊感的常規操作,但團隊畢竟缺乏動作遊戲的製作經驗,要將諸多元素調試到最佳的效果還是下了不少功夫。他們曾盲猜遊戲上線後“打擊感”可能會受到小部分玩家朋友的吐槽,但還是堅信這塊付出了製作人員大量心血的這部分肯定不會成為遊戲的減分項。

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(戰鬥中防反的表現GIF)

完成設計目標後,戰鬥策劃團隊還總結出一套提升打擊感的技巧。簡單舉個例子:將攻擊判定的時間點設置得比視覺上武器和受擊位置接觸早一幀,並在此時開始播放受擊動作和命中特效,而“卡刀”效果則晚一幀出現,這樣卡刀停頓的時候武器是打在敵人身上的,並且受擊動作和命中特效都已經“展開”,會比在第0幀卡刀效果更好。這說明團隊的經驗和技術積累已經到達已經一定程度了。

高完成度的取捨

遊戲研發進入最後衝刺階段,大量工作如排山倒海般壓來,無常工作室團隊的每一名成員在高負荷運轉。每一個系統模塊都在被逐個完成、驗收、整合。但計劃還是出現了變數,遊戲中關於“無常門”的關卡無法達到預期的設計要求。如果繼續靠花時間堆量,必然會影響後續開發進度。

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(無常門相關概念設計)

製作組在權衡了流程長度和劇情改編的可行性後,決定把“無常門”關卡的內容整體移除。劇情、戰鬥和部分玩法被編排整合在其他關卡中。雖然調整後的關卡毫無違和感,且對遊戲整體完成度有正面提升,但還是算研發過程中一個不大不小的遺憾。不過 “無常門”的美術資源被完整保留下來,不排除以後還有機會和各位玩家見面。

2019年底遊戲基本已經開發完成,團隊所有的精力都集中在debug上,盡最大可能打磨遊戲。甚至連後勤小姐姐都參與了測試中,所有人都能為遊戲提出自己的意見。經過1年半開發時間,無常工作室從只有5人的創意團隊,一路成長到擁有20人,協同默契,擁有自主研發能力的遊戲團隊。

《九霄繯神記》不僅僅是無常工作室的第一款遊戲,更是整個團隊辛勤付出的見證。

值得期待的暗黑仙俠之旅

“突破傳統,求新求變”是無常工作室不變的創作思路。從研發歷程來看,無常工作室聚集了一群熱愛遊戲的遊戲開發者,他們的初衷就是完成一款讓自己滿意的遊戲。希望遊戲上市以後,不會辜負那些一直苦等《九霄繯神記》的玩家,也能夠讓更大眾的普通玩家也感受單機遊戲的優質體驗。據悉,《九霄繯神記》續作已經在前期籌備中,內容上會比本作更為豐富。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續作已在籌備中

《九霄繯神記》將於4月15日正式發售。

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