遊戲資訊
Inside inside
  • 發售: 2016-07-08 (PC)
  • 發行: Playdead
  • 開發: Playdead
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
 《Inside》於E3 2014公布,本作開發歷時五年之久,原本預計在2015年年初推出,不過之後團隊宣布本作延期,現在的發售日期變為2016年7月8日。新演示中《Inside》展現了一個比《地獄邊境》更加充滿視覺衝擊力的世界,3D的場景和細膩的環境再次讓人感受到了當初的“地獄邊境”的黑暗景色。

內部inside深度評測 好玩與情懷的年度遊戲總結

2016-12-05

導語:年度遊戲是最近熱議的話題,很有意思的是身邊的朋友評選年度遊戲的標準大致分為了兩派,一派選擇自己玩的最多的遊戲,用steam的話說就是“再5分鐘就好”;另一派選擇向“情懷”低頭,投給自己最崇拜或者為行業創新做出貢獻的遊戲。所以,好玩和情懷(雖然不太想用這個詞,但想不出合適的了)你選哪一個?

來說說我的年度遊戲,對我來說“再玩兒5分鐘就好”的遊戲是《鬥陣特攻》和《文明6》(第一次遇見你我肝到了凌晨6點,尤裡卡系統5星好評),“向情懷勢力低頭”的遊戲我給《Inside》和《Firewatch》。


政治十分正確的我今年把這一票投給了《Inside》

雖然《Inside》我隻玩了2遍,遠遠比不過吸“屁股”的時間,但這款遊戲帶給我的思考和獨特的體驗是“屁股”沒有的,很像當年玩過《Journey》或者看過《星際穿越》從影院裡走出來時的感受,也可能是因為大學的時候很幸運聽到陳星漢老師的講座,從那之後我對這類遊戲就蜜汁著迷。

第一次看到《Inside》是在2014年的E3遊戲展上,當時同樣很吸引我的還有《Firewatch》和《ABZU》,今年三個遊戲一起上,幸福來的太突然,除了《ABZU》讓我有些失望以外(當然畫面還是很牛b的),其他兩款都讓我的靈魂得到了救贖!(胡逼一下,不要在意)尤其是《Inside》。


來聊聊我被《Inside》驚豔到的幾次

首先,宣傳圖畫風,我不能自拔。

2014年,看到E3宣傳影片裡遊戲人物排隊行走的場景,我不能自拔。看到這段畫面的時候我想到了《辛德勒名單》和《1984》,很有意思的是,這三部不同領域的作品帶給讀者、觀眾和玩家的情感體驗有著許多相似的地方。

帶上耳機的那一刻我不能自拔。

解開第一個躲在箱子裡的人的謎題,我不能自拔。

通關遊戲的最後一個鏡頭讓我不能自拔。

窺探到隱藏結局時,我不能自拔。

靜下來分析回味世界觀,我不能自拔。

下面是我當時通關遊戲時寫下對inside的世界設定的猜測和感受。以下嚴重劇透,沒玩兒過的朋友請慎重。

Inside這個遊戲真的給我埋了好多坑,小女孩(or水鬼)/寄生蟲/廢墟/研究院/精神控制器/舞台/火爐……他就像一個誘人的少女給你誘惑卻從不把事情說清楚,如同好多開放式的電影一樣,想象的太空遠比作品本身要巨集大。它帶給我糾結又震撼的遊戲體驗,就讓我很情緒化的說說它留給我的世界。


聊聊2個結局

結尾的鏡頭讓我印象十分深刻,吞噬了主角的肉球從山坡上滾下,遍體鱗傷停留在海灘旁,天氣依舊很陰沉,只有一小片微弱的陽光。紅衣小男孩從研究所外部潛入內部再從內部拚命的逃脫,破壞一切(包括遊戲機制本身)衝出研究所,看似是犧牲所有獲得了自由,可真的如願以償嗎?記不記得這樣一個場景,肉球來到一個掛著誘餌的圓台上,背後的黑暗中有許多像觀眾一樣的人影。肉球衝破玻璃幕牆是突發事件嗎,顯然不是,一切都是套路。

更讓人深思的是隱藏結局,也是真正讓我叫出“神作!”的地方。男孩拔掉控制中心的電源,自己也低下了頭,本遊戲唯1.5自主精神的角色(保安和研究員也是被洗腦的吃瓜群眾,另外0.5請看下文)失去了意識。控制小男孩的是誰?某種可怕的權力?或是玩家自己?(這裡也有些meta遊戲的意味)就像《紙牌屋》裡講述的一樣,權力沒有對與錯,只有必須的犧牲品。整個遊戲是向著自由的革命還是只是強權下的一場陰謀?在貼吧裡看到一位朋友說過這樣一句話:

“The world is a game,and we are always inside...”


再來看看小女孩,也就是前面提到的另外0.5自我意識

雖然這個角色讓玩家感到恐懼,但小女孩的形象除了散亂的頭髮外,並沒有設計的妖魔般的恐怖,這也為後面小女孩給予主角新的能力埋下伏筆。小女孩似乎在等待著其他人的到來(因為只有嗅到人的氣味才會活動),想要讓此人代她完成她未完的願望。

仔細觀察女孩生活的環境,一片廢墟。。。似乎這裡曾經受到過嚴重的打擊,小女孩身上連著斷掉的管子,像臍帶一樣,很有可能小女孩曾經也是培養對象,最後用剩餘的0.5自我意識掙脫了,和主角一樣毀掉了她周圍的一切。只是經過改造的她再也離不開培養液了。所以我大膽的猜想,小男孩的命運很可能就是小女孩的複刻,她們都是這個壓抑世界裡的犧牲品。


關於僵屍的由來和死去的豬。

遊戲裡一個十分震撼的場景就是反重力的培養液和倒掛在空中的僵屍。不難理解,這是作者對遊戲前半部分僵屍由來的解釋,很可能是對屍體和醫院裡殘次的人重新培養和編程,生產出服務於“正常人”的工具。還記不記得在叢林裡有很多這樣的小盒子和望不到頭的電線,它們的另一端連接的是什麽?在進入研究所的大門有排隊接受檢查的僵屍,這些僵屍是從哪裡製造運進研究所的?這些只要腦補下就脊背發涼。。。

對於死去的豬,我認為是最早期的研究殘留,就像科學研究都拿小白鼠一樣,蟲子只是精神控制器的早期原型。後來人們發現了更好的方法,這些早期的研究品就被遺棄了,成了可怕的藏屍房。

我十分主觀的腦洞就此結束。


最後,回到TGA說說我對幾個年度遊戲提名的印象:

DOOM(射擊遊戲的祖宗,得尊重一下)

鬥陣特攻(“我只打一局就下線!”幾個小時過去了……)

Inside(提名裡得有個獨立遊戲,我的年度遊戲)

神海4(遊戲PBR渲染技術革新代表)

神兵泰坦2(不給提名今年太虧待這遊戲了)

無論如何,今年我的年度遊戲是《Inside》,那麽好玩和情懷的對決中,你又選哪一個?

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