遊戲資訊
Inside inside
  • 發售: 更新:2024-11-30
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 開發: Playdead
  • 平台: 發售:2016-07-08
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
 《Inside》於E3 2014公布,本作開發歷時五年之久,原本預計在2015年年初推出,不過之後團隊宣布本作延期,現在的發售日期變為2016年7月8日。新演示中《Inside》展現了一個比《地獄邊境》更加充滿視覺衝擊力的世界,3D的場景和細膩的環境再次讓人感受到了當初的“地獄邊境”的黑暗景色。

內部inside背景劇情深度解析 幾種結局的解釋

2016-07-09

本來沒打算寫的,但是影片通關以後,發現很多人不喜歡這個結局也搞不清這個結局是什麽意思。我網上找了下發現就算國外媒體現在也沒有一篇像樣的解析,有的只是就一些細節的推理。

當然我也不是說我的看法就是對的,只是至少在自己看來遊戲想表達的東西很明顯。中學的時候也覺得閱讀理解都是瞎扯淡,都是過度解讀。但是長大了閱歷多了發現很多抽象晦澀的作品至少在主題上是有單一的理解的。

前些日子又回顧了一遍大衛林奇的《橡皮頭》,發現這個小時候認為的瞎扯淡恐怖片,其實主題就是講的年輕人對安定下來和擔負責任的焦慮,發現原來認為的晦澀都是很明顯的比喻。


首先講講對這個遊戲有著重大影響的兩部電影,分別是1984 和 the blob:

1984不必多說:遊戲的背景設定就是類似1984的恐怖集權社會,到處是監控,人民都是被洗腦控制的陰屍路。1984這部作品可以說是對西方社會影響巨大,無人不知,因為這部作品符合冷戰時期的反共產主義的宣傳口徑。小說拍過好幾版的電影,而且1984年蘋果的mac電腦重金在超級碗插播廣告,廣告也是借用了1984的設定(一樓的圖),可以說成了那個時代的流行符號之一,有興趣的可以搜搜看。

然後是the blob:這是一部關於吃人史萊姆的B級恐怖片,遊戲製作人接受採訪的時候承認遊戲最後的大肉球靈感來源就是the blob。其實關於the blob沒什麽好說的,1958年第一部,1972年續集 Beware! The Blob, 然後1988年又翻拍了第一部,可以說是一部伴隨整個冷戰進程的電影。電影裡這個吃人大肉球還真的就是為了製造對共產主義的恐慌而設計出來的,大肉球像共產主義思想一樣擴展並同化碰到的所有人,人被吃掉以後會失去個性和其融為一體。而且這個大肉球不怕火不怕子彈,最後是被冰凍住打敗的,正式暗指“冷”戰。


下面開始說遊戲了。首先要說的是遊戲的主題,這個我覺得大家能達成共識,就算是對細節的理解各有不同,但是遊戲的主題是非常明顯的。

有這麽三個主題:

1.何為自由意志

2.階級分化

3.共產主義革命

我並不是在瞎扯淡,請聽我細細說來:

主角紅衣小男孩很明顯一開始是自由意志的象徵。在這個壓抑危險的世界裡,他是那麽的勇敢和與眾不同。小男孩開始只是被求生的本能驅使著一直往右走,但是不久我們就發現他走向的並不是安全而是危險的正中心,到底是為了拯救還是因為好奇心還是有什麽更高尚或是邪惡的目的,這個我認為是可以隨意解讀的。至少一直往右走是和政治右派沒有關係的。但至少他有一個自己的目的,並全力付諸行動。他是存在於這個遊戲世界的體制之外的。

然後我們就慢慢了解到了遊戲世界觀裡明顯存在的兩個階級。一個就是一開始追殺小男孩充當警衛,後來又有監工,科學家等的統治精英階級。另一個就是僵屍一樣的被洗腦被統治階級。遊戲裡就這樣非常二元化的描繪了階級對立。小男孩不屬於這兩個階級,所以統治階級要除掉他這個異類,這個自由主義危險分子。同時小男孩還能利用統治階級的設備來影響操控發動人民群眾來幫助自己,到了革命後期甚至不用設備單靠個人魅力就能發動群眾,一呼百應,非常過癮。

小男孩就這樣一路向右,見到了受盡剝削的養豬農民伯伯,工廠裡悲慘的廉價勞工,被當成武器效果試驗品的犧牲者,最後見到人類被活活當成了科學家的試驗對象,一步步來到了這個腐朽世界最黑暗的核心。


關於階級分化這個主題,遊戲裡有非常多的細節和關卡設計我覺得非常出彩,單獨說一說。

所謂階級,這個完全是人為的分化出來的。作為人類,每個獨立的靈魂都是平等的,但是當我們加上人為創造出的概念,比如階級,種族,地位,等等等以後,每個人突然就不平等了。關於種族我多說一句,很多人說種族人天生下來就不一樣,但是科學的觀點是大家都是人類,黑人也不是人類亞種,還是人類,研究基因也無法發現各個所謂人種有明顯的基因標識,種族和所謂南方人北方人一樣,只是一個方便大家描述一群人的名詞,鼓吹黑人平均智商低的也完全沒有考慮研究對象是不是接受的同樣的基礎教育等其他外在條件。總之和種族主義一樣,分化階級的方法就是把低等階級非人化。潛移默化的一點點影響大眾的價值觀,把一部分人變得劣等。

遊戲裡有非常明顯的關卡設計就是為了表達這一觀點。一開始我們發現那些排著隊的人群,我們會覺得那是普通人,甚至聯想到大屠殺中排隊進毒氣室的猶太人,我們會同情這些受害者。一開始遊戲中還有一個讓人印象深刻的解密,就是炮射小雞,玩家把小雞當成炮彈射下木箱來揭開謎題。然後緊接著就是控制傀儡人解開謎題,馬上潛意識裡我們就把這些傀儡人和小雞同等了,隻不過是用來解開謎題的道具。就這樣一直到遊戲後期,這些傀儡人甚至只被當成配重,當成一個數字

到這裡,我們早就不會把他們當成受害者,我們會覺得也許這些傀儡人根本就不說話人,也許是人造的也許是怪物是僵屍,總之在玩家眼中,他們開始不是人了。

就是這樣,階級的分化產生了。並不是說統治階級就是壞人,而是社會的價值觀一步步的這樣分化了。遊戲中還有一個讓我印象深刻的細節,就是一個父親帶著兒子看一個叉車運走一籠子的傀儡人。

這個孩子並不是壞人,但是當他看到本該覺得奇怪的人被當成動物的景象,身邊的父親也沒有說什麽的時候,他會覺得這就應該是社會的常態,他畸形的世界觀就這樣一點點形成了。

當然遊戲裡描述的非常極端的場面,但是並不是說作者想表達的這種現象在現實中就不存在。比如女性沒有地位的山村會覺得從人販子手裡買老婆很正常。現代資本主義的成功學也算是一種階級分化的自我安慰自圓其說。窮人就是沒有努力,沒有好好學習,沒有被勵志,就該被鄙視,成功人士不管是靠運氣靠家庭靠關係成功的都能長篇大論的介紹成功經驗被當成偶像。

因為我也是做遊戲的,所以會更多的會從遊戲設計的角度來思考。這個遊戲明顯是沒有很嚴謹的世界觀設定的。比如一直出現的能裝一個人的罐子是幹什麽的,為什麽會連著樹,為什麽反重力力場隻對水有作用等等等,這些設定更多的是為了服務遊戲氛圍和謎題設計。比如那個拉一下會噴射升高的箱子除了讓玩家解密在那個世界裡還能有什麽實際用途嗎?明顯沒有啊。當然了如果腦洞大開,是能腦補出一隻比較嚴謹的龐大世界觀的,但是對於一個沒有文字沒有對白的解密遊戲,這肯定不是作者的本意。作者只是通過象徵性極強的影像來調動玩家的情感並引發玩家的思考。


說下我個人對小水鬼的理解

我個人認為小水鬼是小男孩自己內心恐懼的具象化,並不是真實存在的。認為小水鬼真實存在當然也可以,畢竟小水鬼出現的地方是被淹沒的實驗室,可能是什麽實驗的產物,理解因人而異不要緊。雖然是2D遊戲,但是小男孩直視小水鬼的時候都是透過類似鏡子的玻璃,第一次是潛水艇的舷窗,第二次是巨大的玻璃牆,其他時候都是在小男孩身後尾隨。而且第二次見到小水鬼和第一次離了很遠很遠,可能不是同一個,但是後來各種閘門關住以後還是會馬上出現。而且在小男孩直面自己對深水的恐懼獲得水下呼吸特技後,小水鬼就再也沒有出現過了。所以我覺得小水鬼這段就是典型的戰勝內心恐懼然後變強的少年漫畫劇情。

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