遊戲資訊
角鬥機甲 Gladiabots
  • 發售: 更新:2024-11-23
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: GFX47
  • 平台: 發售:2019-05-23
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《角鬥機甲》是一款機器人競技題材的策略遊戲,為你的機器人戰隊編制AI,讓他們到競技場中拚殺。不斷改進、優化、反覆打磨…或許你就能完爆對手並從在線的好友組中脫穎而出,打造一支所向披靡的鋼鐵之師!

《角鬥機甲》 角鬥機甲系統詳解 系統玩法技巧全解析

《角鬥機甲》系統詳解,系統玩法技巧全解析 (含“邏輯”“玩法”“試玩解析”)。《角鬥機甲(Gladiabots)》是一款以機器人競技為題材的策略戰棋遊戲。在遊戲中你可以向科學家一樣用編程控制機器人進行戰鬥,自己設置機器人戰鬥的行為邏輯,你需要不斷改進,優化,反覆打磨…或許你就能完爆對手並從在線的好友組中脫穎而出。

《角鬥機甲》 角鬥機甲系統詳解 系統玩法技巧全解析

上手教程

基本操作

遊戲的基本的玩法是,紅藍雙方交戰,我方是藍方,消滅紅方就算勝利。

不過,玩家是無法操作機器人的,需要在比賽之前事先編寫AI邏輯,

比賽開始之後,機器人會按住玩家編寫的邏輯行動。

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點擊右下角的按鈕進入AI編輯器,這裡可以創建多個AI節點,

類似於編程邏輯,使用節點連線來編寫合適的AI。

如下圖箭頭1所指,這個是主節點,代表的是該AI自身,

這個節點下面有個白色小圈,可以使用滑鼠拖拽出一條線,

松開滑鼠之後,會出現子節點列表。

如下圖箭頭2所指,這種就是子節點了,這些節點的功能是操作主節點,

也就是AI本身,告訴AI該幹什麽。

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當編寫好邏輯之後,返回,選擇我方機器人,然後選擇開始比賽,

隨後,我方AI就會按照編寫的邏輯行動,如果將紅方消滅,則贏得比賽。

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攻擊、移動

每個機器人都是有各自的攻擊距離,一般來說,距離越遠,精度越低。

連接好節點之後,我們發現,AI出現了BUG。

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這個BUG導致機器人總是在移動,而不去攻擊。

解決方法:將左右兩個節點互換位置即可。

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護盾

機器人的護盾是可以再生的,當護盾被擊破之後,只要移動到安全區域等一會,

護盾便可再生,下圖左側節點是一定簡單的護盾邏輯:

當護盾值小於零(破盾)之後,AI逃離到安全區域(等待護盾再生)。

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攻擊

下面就來自行創建一個自定義攻擊節點,從主節點拖拽一條線進入子節點列表,

選擇第一個,行動,然後選擇攻擊,確定攻擊距離之後,返回,開始比賽。

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比賽開始,進入射程之後,機器人開火,將敵人消滅之後,贏得比賽。

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接近

進入AI編輯器,拖拽一個移動節點,選擇接近,

將目標設置為敵人。比賽開始之後, AI追逐敵人並將敵人消滅。

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護盾

下圖的AI邏輯是:比賽開始之後,當護盾值為零,機器人往後退,退到安全區域之後,

護盾恢復,隨後繼續前進戰鬥。

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收集

收集是一種遊戲模式,雙方收集地圖上的收集品運回基地,

時間結束之前,哪個陣營的收集品最多,那個就是贏家。

要注意的是,當一個機器人搬運收集品的時候,移動速度極大地降低,

並且無法攻擊,所以,需要其他機器人掩護才行。

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征服

征服的玩法就是,佔領對方的基地,當一方基地被佔領,隨著時間的推移,

會慢慢的積累分數,直到被對方攻取。在規定的時間內,

哪方的分數最多,那個就是贏家。

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或邏輯

或邏輯是編程中常用的邏輯,意思就是,當滿足兩個(或者更多)條件中的任意一種,

就觸發邏輯。

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且邏輯

且也是編程中常用的邏輯,意思就是,需要滿足全部條件才能進入下一個邏輯。

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這一關正確的邏輯是上圖那種,邏輯是:當護盾為零,並且敵人人數大於一,

則後退,否則無視攻擊,繼續戰鬥。

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小隊配置

可以進入小隊配置界面配置不同種類的機器人,這些種類的機器人是遊戲自帶的完整邏輯。

他們可以執行不同的任務,作用也各不相同。

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打開一個種類的機器人AI編輯器,可以查看具體的邏輯。

點擊畫筆圖標,則可以修改AI邏輯。

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霰彈手

霰彈手是一種低血量高速度的兵種,特點是距離越近,傷害越高,

適合快速突擊,被射速高的敵人克制,對一些射速低的敵人有效果。

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狙擊手

狙擊手是一種遠程兵種,血量少,速度慢,但是優點是,

傷害高,精度高。

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在本例中,狙擊手AI正確的邏輯是,不要移動(將移動邏輯刪除),

攻擊節點中,如下圖這樣,選擇全範圍攻擊。

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機槍手

機槍手是一種慢速度,高血量,高彈容,低換彈速度的兵種,

特點是十分抗揍,火力十分持久。

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在本例中,機槍手的邏輯是,依然是全範圍火力覆蓋。

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小隊

合理搭配小隊是製勝的關鍵,本例中,一個狙擊手,一個突擊手,

再加上一個機槍手,就可以贏得勝利。

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如下圖得到情況,機槍手在最前吸引火力,狙擊手在後面負責主要輸出,

突擊手來回補刀,很快就將敵軍單個突擊手擊敗了。

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生命包

生命包是一種可以在戰鬥中拾取,然後會回復滿血的道具,

可以在關鍵時刻力挽狂瀾。

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本例中,需要將生命包連接到正上方的節點上,

然後將左側是護盾邏輯刪除。

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力場

力場是一種可以保護我方部門的區域,使其受到的傷害大大降低。

力場是必須要佔領的區域,攻下力場往往要付出一定的代價。

而奪取之後,則我方防禦力得到極大地增加。

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本例中,正確的邏輯如下圖,連接力場節點之後,

將左側護盾邏輯刪除。

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追擊

接下來兩個例子中,都很簡單,只要將三個節點都連接到主節點上即可。

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集中火力

當雙方勢均力敵的時候,需要采取集中火力的策略,將敵人逐一消滅,

不然很可能雙方同歸於盡。

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集中火力的方法很簡單,配置一個集中火力領導者,兩個集中火力者,

比賽開始之後,兩個集中火力者會配合領導者一起集火某一個目標直到將其消滅為止。

而如果配置的是三個領導者,則無法集火。

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連接器

連接器是一種代理,例如,將上面的數個節點的邏輯連接到連接器中,

那麽該連接器就成為了上面那幾個節點的邏輯代理,

隨後,再對這個連接器進行操作,那麽就相當於對上面的邏輯進行統一操作。

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子AI

學過編程的可能都知道什麽是子類父類,簡單地說,人是動物的一種,

那麽人就是動物的一個子類,動物是人的父類。

遊戲裡也是一樣,以某個AI為父類,創建一個子AI,

那個該子AI就會有父類的功能,並且可以在子類中進行功能拓展。

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例如,將護盾和攻擊邏輯打包為父類,連接到主節點上,

那麽該AI就有了護盾和攻擊邏輯。

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AI編輯器

主界面

AI編輯器是遊戲中非常重要的系統,可以說,玩家可以操作的地方,

基本上都是在AI編輯器中。

如下圖紅框1,這裡是類列表,在一個標準的收集地圖中,

雙方的AI各有分工,有的是攻擊者,負責消滅敵人,保護收集者,

有的是收集者,負責收集資源。選擇一個類別,例如選擇攻擊者,

那麽右邊紅框2裡就會顯示攻擊者的AI邏輯。如果選擇的是收集者,

那麽右邊就會顯示收集者的AI邏輯。

紅框2裡面是具體的AI邏輯,可以在裡面自定義AI。

紅框3裡面是各種輔助,例如後退返回比賽,設置等等。

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AI邏輯編輯器

上圖紅框2裡面可以編輯AI,編輯AI的方法是採用節點的方式,

下圖紅框1裡面是主節點,代表的是機器人本身。

下圖紅框2裡面是子節點,主要用於編寫具體的邏輯。

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節點

子節點一共有4種類型:

①.行動:這是執行具體的行動,例如,攻擊、移動等。

②.條件:條件就是一些判定,例如,當生命值低於多少,護盾值低於多少。

③.連接器:本身沒有邏輯作用,可以使節點圖表更簡潔。

④.子AI:這裡可以使用一些已經封裝的類,例如,將護盾邏輯作為子AI放進圖表,

這樣便可不用再編寫護盾AI,就可以擁有護盾邏輯。

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示例:移動

從主節點拖拽一條線,松開之後,選擇行動—移動。

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在移動編輯器中,選擇敵人,意思就是:向敵人移動。

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最終的移動節點應該是這樣,進入遊戲之後,

機器人便會向最近的敵人移動。

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示例:攻擊

依然是從主節點拖拽一條線,選擇攻擊,隨後確定範圍,

具體的範圍選擇需要根據不同的機器人來選擇,一般來說,

距離越近,精度越高,狙擊手除外。

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創建節點之後,當敵人進入範圍,機器人就會開火,

而如果要創建一個完整的追擊AI(追趕敵人並開火),

則需要將上面的移動邏輯也創建了,並且放到攻擊邏輯節點左邊。

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示例:護盾邏輯

下面筆者就以一個護盾邏輯為示例:當AI護盾低於25%,則逃離敵人。

首先,創建一個條件節點,選擇護盾,勾選前面兩個範圍。

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在最下面,選項√號,意思是,當護盾值低於25%。

而×號的意思相反,意思是不低於25%。

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進入遊戲之後,可以發現,AI與敵人交火之後,當護盾值低於25%,則撤退。

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示例:收集邏輯

遊戲中自帶了收集邏輯,該邏輯已經被封裝成了一個子類,隨時可以使用。

選擇子AI,將收集AI拖拽進入圖表。

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之後,我們的AI便擁有了收集者的功能,如果我們的機器人本身是攻擊者,

那麽當將收集者的子AI創建進入AI編輯器之後,那麽,

這個攻擊者便同時擁有攻擊者和收集者的功能。

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戰役試玩解析

第一關

這一關比較簡單,首先要說明的是,我們的攻擊者僅僅有攻擊邏輯,

並不會移動,實際比賽的時候,它們會一動不動,下面就來解決這個問題。

如下圖所示,從主節點拖拽一條線,創建一個簡單的移動邏輯,意思是,

遊戲開始之後,AI主動追逐敵人,當進入射程之後,開始攻擊。

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收集者的邏輯沒有修改的必要,如果不移動,

那就手動創建一個向資源點移動的節點。

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比賽開始,我方三個攻擊者主動追擊敵人,收集者則去收集資源,

最後,輕鬆獲勝。

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第二關

第二關,敵人不僅僅會收集資源,而且還會優先攻擊我方AI。

攻擊者的邏輯依然和第一關一樣,不需要修改。

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要修改的是收集者的邏輯,將收集者的攻擊邏輯節點斷開或者刪除即可。

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比賽開始之後,攻擊者專門對付敵人,收集者則專注收集資源,

只要我們的搜集的資源為4,即可勝利。

為什麽要斷開收集者的攻擊邏輯節點呢?原因是,這樣可以節省出攻擊的時間,

專注於收集,我方收集速度大於地方,即可獲勝。

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第三關

第三關,敵人擁有了護盾邏輯。

首先要將收集者的攻擊邏輯節點和護盾邏輯節省統統斷開,

以便達到最大搜集速度。

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為了更好地戰鬥,將其中一個攻擊者換成霰彈手,

這是保證勝利的關鍵。

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可以發現,遊戲開始之後,由於敵人的護盾邏輯,

我們的霰彈手可以一直將其中一個敵人逼退到邊緣擊殺,十分有效。

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除了霰彈手之外,其余兩個攻擊者,一個是機槍手,一個是狙擊手,

這三個攻擊者會相互配合掩護我方收集者直到比賽勝利。

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第四關

這一關按照第三關的邏輯即可,不需要修改即可勝利。

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第五關

第五關,敵人有了個狙擊手,並且除了狙擊手之外,

其余敵人都會優先收集資源。

狙擊手的應對方法是,使用霰彈手克制。

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由於一開始,敵人就會大量地收集資源,所以,

這一關實際上是比那個陣營收集速度快。

在我們的攻擊者的AI邏輯中,創建一個收集者子AI,並且將其拖拽到最左邊。

這樣一來,我們的攻擊者都有了收集邏輯。

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比賽開始之後,雙方都在搶佔資源,而我們由於有一個霰彈手,

因為其移動速度較快,我們的收集速度略快於敵人,

所以,最終我們還是贏得了勝利。

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第一章最終關

這一關,首先是小隊配置,配置一個霰彈手,兩個攻擊手,一個機槍手,

狙擊手就不要配置了,因為其速度實在太慢了。

至於邏輯,其實是不需要多少修改的,讓每個AI都編有收集邏輯,

並且規定,當敵人進入射程(選擇前三個距離,即,遠中近),則攻擊敵人,

不然就是執行收集邏輯。

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遊戲開始之後,我方全員收集,由於敵人有個狙擊手,嚴重拖慢了對方的收集速度,

所以,我們輕鬆獲勝。

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