遊戲資訊
冰封龐克 Frostpunk
  • 發售: 2018-04-24 (PC)
  • 發行: 11 bit studios
  • 開發: 11 bit studios
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 英文
《冰封龐克(Frostpunk)》(別名:冰封龐克)是由11 Bit Studios製作發行的一款帶著悲傷色調的生存冒險向遊戲,偏重策略和經營元素。玩家將扮演一名城市的統治者,而這座城市是位於冰寒世界中人類最後的堡壘。而玩家的目標將不再是個人的生存,而是保住整座城市。 在《冰封龐克》中,在冰天雪地的環境中,玩家需要用盡各種辦法,獲取能源。進行資源管理,關鍵抉擇等等。遊戲的主題之一便為“如何在極限中進行探索與生存”。玩家還有權參與城市法規制定,截圖顯示,“我們不能治好重病,但至少可以使他們活著。我們不會在我們的病人身上做實驗。” 《冰封龐克》將不會是一款像模擬城市那樣的遊戲,當犯罪率提升時,你可以在模擬城市中建造三座警局來解決問題,而在《冰封龐克》中這種挑戰是十分複雜的,每項決定將產生一定的後果,同時也將有人死去。

《冰封龐克》強力法典詳解

在《冰封龐克》中,法典可以說是支撐著我們整個遊戲運行的關鍵的要素,我們可以根據每個關卡選擇不同的法典,但是總有幾個法典是強力到無視關卡。下面小編就將帶來《冰封龐克》強力法典詳解,希望對大家有所幫助。

首先定義一下決定作用的概念 簡單概括一下:99%不滿=0不滿 1%希望=100%希望

在本遊戲中 希望與不滿的設定隻影響玩家是否被推翻 而不影響人們的工作效率(甚至抗議也只在休息時間) 而遊戲的本質則是生產力以及效率的問題 所以本貼不討論幾個單純影響不滿希望的越界法案

當然 無盡模式那個暴風雪掉希望真的凶 不過也在單聖殿或單宣傳中心接受範圍以內

條目如下:

目的:1、效率塔(廣播站 神龕) 2、工頭 3、公開譴責 4、信仰守護者 5、治療室 6、移動廚房

調整:1、應急班次(簡稱24) 2、延時班次(簡稱14) 3、器官移植 4、維持生命 根治療法 5、人滿為患 額外口糧

6、童工 醫療學徒 工程師學徒 7、湯 食品添加劑 8、患者分類鑒別 有機肥料 養護所

1、效率塔

代價:10木10鋼一座 拆除虧損2木2鋼

回報:希望值 20%工作效率(除工作站以外)

效率塔沒什麽好說的了。。。無代價20%效率 可以影響醫療場所 強度評價:8(以延時班次為10)

不過秩序的廣播站實在太遠了 遠遠不如信仰的兩鍵到位(祈禱室下一個就是神龕)來的實在

2、工頭

代價:對一個工作場所使用消耗10配給 冷卻2日

回報:24h內40%效率提升(唯一可以對機器人使用的法典)

雖然相比廣播站點出來花費的時間相當短(2、25天) 但前期食物緊張且科技落後的情況下直奔工頭收益並不理想

1、必須搭配其他buff同時使用才有明顯效果 2、對工作站使用血虧 3、前期對收集站等勞動力密集型建築使用血虧 中後期給高級煤礦 高級鋼廠以及機器人等使用收益巨大

強度評價:6

3、公正譴責

你遊最強的兩個法典之一

代價:不滿增加

回報:依據你當前食物配給數量隨機獲得食物配給 比如你有1000配給就會給你200(具體比例忘記了) 類比高利貸 利滾利

突擊兩天屯食物 然後你就會發現你以後再也不需要往獵人或溫室投入任何東西了

強度評價:9、5

4、信仰守護者

代價:簽署後不滿增加 40木40鋼 拆除後虧10木10鋼

回報:開始運作後希望增加 不滿減少 在簽署法典次日下午2點觸發劇情(13:59至少此建築效率為20%) 選第二項得到100配給

極少數幾個直接給資源的法典之一 100配給在前期意味著什麽 100配給=單科技獵人+湯條件下約 266工時 即26個工人不開延時班次工作一整天(沒湯相比收益會更高)

和童工一樣屬於對前期生產力根源也就是人力進行增幅的法典 並且可以拖延出食物科技的時間 優先發展其他資源 而唯一的代價就是10木10鋼

強度評價:6

5、治療室

代價:單價30木10鋼(記不清了) 無可避免的劇情:一名成人死亡

回報:不需要工程師以及蒸汽核心的偽醫務所(治療速度是救護站的1、6倍 醫務所則是2倍)

幾乎沒有代價的解決貫穿整場遊戲的醫療問題 節約了14+15=29小時的醫務所研究時間和蒸汽核心 為其他資源的發展騰出空間 搭配童工使用更佳

騷操作(BUG):全部工人童工休息時間都塞進治療室可以(工人可以去打獵) 全部工程師休息時間塞進救護站可以做到永久無病 要求只有兩個:1、算上加熱器醫療室和救護站可以微冷正常運作 2、住所嚴寒即可 不可極寒

強度評價:8 搭配童工正常使用=8、5 搭配童工使用bug=10

6、移動廚房

代價:單價5木10鋼 單建築每小時消耗一配給 並需要一工人(可童工) 供暖不影響自身

回報:降低供暖壓力有兩個方面:1、降低煤耗(弟弟層面)2、降低科技需求

如果只是從產配給換成產煤來評價這個法典明顯是不合適的 尤其是在你的工作場所熱階-2嚴寒急需什麽東西提高到-1寒冷的時候

強度評價:3

7、應急班次

代價:大量不滿(暴動要求兩天降下不滿 而24的不滿正好持續兩天 所以這個加的不滿等於沒加) 可以規避的劇情死亡 總的來說=無代價 冷卻2日

回報:可以強製讓工作場所接下來24h工作

最強法典延時班次的前置 劇情殺避免方法:1、第一次應急班次給建築 且同時不存在其他應急班次時 不會過勞死2、應急班次給野外資源時 不會過勞死

在前期可以獲得一整個科技(推薦是第一次給工作站 之後瘋狂加班挖野) 大部分開局的最優選擇

強度評價:8

8、延時班次

代價:不滿增加(但是暴動的時候把延時都關掉再打開 你會發現人民被安撫了 還白送一筆希望 也就是無代價)

回報:真真正正的40%生產力(除醫療場所) 而它真正強大之處在於對科研的增幅,其他無論什麽效率增幅用在工作站上因為獨特的效率換算研究速度的機制都沒什麽明顯收益 而14可以真正做到一鍵(也許是很多鍵)提高研究速度40%而不付出任何代價 當萌新打不過任何劇情的時候我只想說:別問 問就是加班

強度評價:10

9、器官移植

代價:前置雪坑會虧不少不滿和希望

回報:永久20%醫療效率 配合口糧效率塔可以達到210% 醫療效率

還是那句話 只要你還在台上 不滿希望再怎麽混亂都和你無關 免費20%治療效率何樂不為

強度評價:3

10、根治療法

代價:不滿增加

回報:救護站可以收容重病號 希望增加

這兩個除了某些特殊的地方(如方舟)基本都選根治沒什麽懸念 30%截肢率這麽低(何況還能SL)幹嘛要佔著茅坑不拉x,還增大了轉院死在路上的風險

11、人滿為患 額外口糧

代價:不滿永久增加(人滿)

回報:醫療機構效率提高(人滿是容量翻倍 治療速度不變 口糧是一次10配給提高50%治療速度 無冷卻)

這兩個法典在同一位置且互不兼容 它們可以兩步點出來

人滿為患:前期解放了至少5個工程師 減少了1-2個救護站的木材消耗 後期解決一半的醫療投入(主要是人手和核心)

額外口糧:前期給救護站簡直虧成一匹xueMA 暫且認為只能中後期給醫務所治療室用 不過也不理想 容量小導致的另一個問題就是病人去路上的時間佔了更大比例 實際提升達不到50% 對比人滿為患只能無奈當個弟弟了(即便166很好看)

12、童工 學徒

代價:安全崗位童工減少希望 全崗位童工進一步減少希望 增加不滿 兒童庇護所單價20木5鋼 需要至少微冷才可工作(一座即可保證學徒生效 全部兒童都有庇護所則會進一步提高希望)

回報:童工簡單粗暴提供工人 學徒講道理沒啥luan用 庇護所提高希望 點出任意學徒或童工後食物產出如果全靠溫室則工作時間不再需要給住宅供暖(關了樞紐到嚴寒即可)

童工和14異曲同工 不過無法影響科研 但都是從根本上提高生產力(其實都是增加了工時) 全崗位沒什麽開的必要不再討論 不過收集站+采煤機大隊和治療室可以用童工還是相當不錯的 而且在前期野挖資源階段尤為好用

而說學徒沒用主要是:1、醫療方面都是24h工作 而學徒最多只能覆蓋7-8小時 上來就被打掉66% 而換到科研方面則因為效率換算研究速度的特殊算法問題也收益不佳 說實話對學徒法典來說降低白天住宅區供暖需求反而我覺得意義更大一點

強度評價:童工=8、5 難民劇本中童工=10(兒童佔比太大) 學徒=2

13、食物線

代價:不滿增加 希望減少 湯會進一步增加不滿 木屑餐會讓人更容易生病

回報:食物配給產出提高(湯25% 木屑餐50%)

先說湯:吃飽減不滿+喝東加不滿=0 所以湯=無代價25%食物增產,我就這麽說了你能把我怎麽著

木屑餐這個考慮到人道以及實用因素其實基本用不到 唯一有出場空間的就是方舟劇情了 全工程師住救護站免疫生病 吃木屑餐無代價50%食物增產

強度評價:湯=5 木屑餐=1 木屑餐在方舟=8

14、幾個弟中弟:

一、養護所:義肢前置 大部分時候建了還不如不建 推薦建了馬上拆掉,省的你家重病轉院轉的暈頭轉向然後原地升天 不過如果有不少殘疾人的話能減點食物需求還算有用吧 而且佔地比兩個帳篷小 還能開加熱器 當個高級房子好了

二、患者分類鑒別:真的有人點這玩意?

三、有機肥料:真的有人點這玩意?

四、備份食物來源法:真的有人點這玩意?

好吧不開玩笑,食人法案一般還是試出來圖個新鮮的想法比較多吧 實際根本用不到以上三個

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