遊戲資訊
冰封龐克 Frostpunk
  • 發售: 2018-04-24 (PC)
  • 發行: 11 bit studios
  • 開發: 11 bit studios
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 英文
《冰封龐克(Frostpunk)》(別名:冰封龐克)是由11 Bit Studios製作發行的一款帶著悲傷色調的生存冒險向遊戲,偏重策略和經營元素。玩家將扮演一名城市的統治者,而這座城市是位於冰寒世界中人類最後的堡壘。而玩家的目標將不再是個人的生存,而是保住整座城市。 在《冰封龐克》中,在冰天雪地的環境中,玩家需要用盡各種辦法,獲取能源。進行資源管理,關鍵抉擇等等。遊戲的主題之一便為“如何在極限中進行探索與生存”。玩家還有權參與城市法規制定,截圖顯示,“我們不能治好重病,但至少可以使他們活著。我們不會在我們的病人身上做實驗。” 《冰封龐克》將不會是一款像模擬城市那樣的遊戲,當犯罪率提升時,你可以在模擬城市中建造三座警局來解決問題,而在《冰封龐克》中這種挑戰是十分複雜的,每項決定將產生一定的後果,同時也將有人死去。

冰封龐克難民最高難度通關心得

開篇先說明一下,困難模式下難民關的難度算是非常高了,一個模擬經營的遊戲硬是要玩出很多操作才行。基本上每一天都會有不同的物資急缺,從第一天到最後一天都不會有寬裕的階段,初期最難,中期相對安穩,但是持續時間相當短,後期則是溫度問題和醫療問題。基本上整個過程容錯率相當低,所以推薦多SAVE,無論是法典還是科技樹,基本上不允許點錯,錯一個差不多就GG。另外請忘掉快進鍵,整個過程用不了兩次,錯過幾分鐘可能就錯過一天,然後也GG。

另外,為了求穩,我建議不要答應任何有時效性的請求,因為基本上是完不成(大多是熱度,食物,醫療的要求,完成的代價極高),而最高難度下,失約就是漲半條不滿和掉半條希望,很容易造反。至於一次性的請求,比如給吃的,讓孩子放假一天,建議滿足,不會造成太大影響,除了成人的加班,成人說不想加班我是絕不答應的,倒是不一定有影響,純粹是我覺得不應該答應這樣的要求,the city must survive。

一、初期

整個關卡初期是最難的,也最容易錯誤的,布局必須一開始就規劃好70%,後面要按規劃走,布局失誤會導致後期崩盤,這是最惡心的。初期最主要的難點是食物不足和溫度驟降。應急班次只要冷卻就用,可以采集野外物資的時間非常短,造反也沒關係,有供暖的情況下,2天不加班基本上就恢復了。

1、在布局的過程中,必須在核心環留下2個醫療站的位置,沒錯,一個醫療站是不夠的,而且在非常近(大概不到3天)內就會有大降溫,直接-40°,醫療站的保溫不足以抵抗,如果病人無法治療則直接GG。一開始先出一個醫療站,大概在5-6天之後,來第一波帶技師的移民,補第二個。

2、政策是童工——應急班次——湯——屍體處理——根治療法——器官移植

童工必出,人力嚴重不足,但是我的選擇是不出所有崗位,一方面是相對人性化,另一方面是政策點必須加到更直接的應急班次上。因為降溫之前只有一兩天時間,必須把應急班次用到底,以保證盡量多的采集野外物資,降溫的時候如果繼續采集,有很大的概率會產生凍傷截肢,前期極度缺乏物資人力,負擔不起這樣的損失。

湯不用解釋,玩玩就知道,前期食物是基本不可能夠吃的,想夠吃必須瘋**作,下面會寫怎麽做。即便用湯也是非常勉強夠吃。而且每一波進來的難民都會先吃一頓,存貨都不夠消耗的。嚴重饑餓會吃生肉,雪上加霜。

屍體處理主要是為了器官移植的PERK,遊戲前期和後期有很多生病,這個PERK可以有效的加速醫療。當然如果論死人的話,其實倒是不怎麽死的。

根治療法是個人習慣,我不太清楚另一邊的效率如何,我一般都是選擇滿治療效率,盡量確保治療速度,所以選擇根治——加菜路線,一般也不會產生截肢,因為治療的很快,基本不產生重病。

3、采集物資有順序,因為煤炭直接給500,所以煤炭可以最少開採或者暫時不開,最優先木頭,然後鋼鐵,能量核心,最後才是煤炭。優先清理地圖近點的資源,避免建東西的時候卡位。這一點很重要,後期全部都是-40°的狀態,是沒有機會再給野外采集的,如果沒采掉卡著位置那才是真的惡心。

4、重點,初期不夠人采煤,所以能量塔是不能一直開的,18:00到5:00開,其余時間必須關閉,否則煤炭必然不夠燒。到大降溫的時候,夜間開要超載,白天冷卻。

5、重點,獵人小屋的獵人,是18:00-6:00工作,白天是不工作的。因此必須用調換法,下班立刻把所有工人掉進小屋,等打獵的黃圈轉完了,再立刻調出來去其他位置工作,所以獵人同學實際上是24小時工作,這大概算是個遊戲設計上的失誤了。

這個操作相當麻煩,一定要注意時間,因為獵人並不是準確12小時返回,所以不一定是18點出發,6點回來,有時候可能更晚。更有可能8點後回來,回來還要吃飯,這樣就直接影響白天工作效率,所以一定掐好時間。

6、因為物資超缺,降溫超快,而且難民基本是湧入的狀態。物資根本不可能出工棚保暖,所以必須用集中供暖,規劃好每個蒸汽節點的位置,第一個節點必須包含夥房在內,否則降溫做不出飯一樣GG。

7、不要出溫室,並不是說溫室不好,而是這一關物資太過緊缺,基本上沒有出溫室的太空。童工都不夠用,一部分進采集站挖煤,一部分進夥房做飯,連進溫室的名額都沒有。獵人可以白天晚上倒班,溫室是不行的。

以上還只是一個方面,另一個方面是溫室屁股太大,即便直接坐在核心環,它依舊判定在供熱場外,一降溫直接玩完。而如果想把它整個包進去,那基本一半的供熱場就沒了,在物資極度短缺的情況下,根本做不到這麽奢侈。所以還是建議老老實實打獵,最後拿肉食主義成就算了。

8、研究所的應急班次冷卻就用,中期兩個研究所輪班倒應急,這個是我的常態,不知道大家是不是習慣,即便這樣輪班研究也經常不夠時間,所以大家看情況。

9、科技樹

獵人裝備——蒸汽樞紐——鋸木廠——燈塔——1級科技——能量塔更新1

10、重點,建造一定要在晚上18:00-0:00之間進行,因為你不能詳細控制工人的每一步行動。如果白天建造,你就會驚喜的發現,並不是閑人才建造,而是本來該乾活的人都跑去建造了,而且路上還要花時間,要了個親命。

二、中期

度過瘋**作的初期,就來到了相對安穩一點的中期,但是只是相對,而且極其之短。中期主要考判斷能力,政策樹和科技樹不能點錯,點錯一個就GG。一定要注意保溫科技,中期的降溫一波接著一波,很快就會到-60°,那時候沒有對應的保溫科技就等著全體生病玩完吧。相反,保溫科技又需要大量的木頭,煤炭和鋼鐵來衝,所以基本上每一環都不能錯。過載聯軸器一定要早出,整個難民關都是不停的超載才能活下來,不點這個,連過載的溫度都不夠用,那就真悲催了。

1、政策樹我選擇法律,從希望和不滿來說應該信仰更有效,但是法律的工頭相當有用,可以說中期的物資開發和後期的煤炭供應主要靠工頭實現。所以我認為信仰線恐怕會因為產能不足而倒斃。

2、 出了空中獵手之後,就差不多可以關掉湯的選項了,可以降低一部分不滿——更多的給加班使用。

3、能量核心優先出2個煤礦。因為整個難民關最大的敵人實際上是降溫,所以煤炭的消耗一直非常高。而掌握好超載的頻率,給生病的人吃好加餐,基本上2個救護站就可以一直抗到後期,反倒是不著急出醫護所。

4、規劃好警備塔和守望塔的位置,對於降低不滿和提高希望相當有效。

5、中期可以說相對平穩,雖然還是要一直操作,但是危機感不強,畢竟如果點的不好也就GG了LOAD一下,跟初期不太一樣。一定快速的往3級科技的2級能量塔效更新走,馬上氣溫就會大降,不點到那裡超載都過不去

三、後期

在貴族來之前都算是平和安順的景象,然而第二波貴族開始就鼻子不是鼻子,臉不是臉了。應該說後期的主要難度是看能玩的多好,如果說破罐子破摔,無所謂死多少人,那麽其實能夠度過中期,就已經算是過關了。

1、機器人是好東西,要早點出,雖然木頭和鐵是相當大的阻礙,但還是要早出,否則最高級的煤礦也是不夠用,機器人配工頭是絕配。

2、保溫科技,保溫科技,保溫科技,重要的事情說三遍,後期很快就會面臨-80°的低溫,即便3級能量也不夠保溫,所以至少要先快速到3級能量。然後再考慮慢慢換房子的問題。

3、如果不接受貴族會發生什麽我不知道,我心比較軟,3波貴族一般我都放進來,反正也不愁吃喝住,主要愁醫療。

4、監獄和宣傳中心都要出,在最後期政權不穩,兩個都是神器。巡邏也要出,有這3個在,過關是不成問題的。

5、前哨一定給到煤礦,否則煤會非常緊張。

6、如果實在早期沒有布置好,在後期開始的時候就要一邊拆一邊重新建設,不要捨不得,拆掉也有大部分的資源回收。難民圖本身比較狹小,如果布置不好,民房跟樞紐匹配不好,很容易出大問題。

7、重點,在第二波難民來臨之前,一定要布置大量的醫護所,大量是什麽概念,至少6個左右。加上從野外帶回來的30個貴族,這一波一次性會來大概110個病人,6個醫護所也並不夠用,我自己還布置了4個養護所來裝病人。為什麽我說要速衝保溫科技,這個時候我有些失誤,保溫沒有跟上,導致自己也有人生病,病人快速的到了200,6個醫護所都很難製止重病的產生,鬱悶啊。

8、重點,最終關卡實際上就是讓你完成掌權和平息民怨,這個時候監獄開門去抓人,守衛巡邏,宣傳中心發小廣告,很容易就完成了。

個人感覺最高難度的難民,才是這個遊戲的真正形態,每一個決定都是生死攸關,所以很多時候必須鐵血,以整體生存作為最優先選擇,所以切忌婦人之仁,必須要以整體的存活作為第一導向。

因為在玩的時候還比較早,沒有任何攻略,所以全部都是我自己通過摸索得到的經驗,有些說不定是不完整的,希望各位在使用的時候,結合其他高手的方法一同使用,效果應該會更好。

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