遊戲資訊
輻射3 Fallout 3
  • 發售: 2008-10-28
  • 發行: Bethesda Softworks
  • 開發: Bethesda Softworks
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
避難所101-被譽為廢墟中的珠寶。在200年裡,避難所101一直忠誠地侍候著華盛頓與其郊外的幸存居民,現在的廢墟首都。雖然2077年的全球原子戰爭留給美國的只有廢墟,但是Vault101上的居民很享受逃脫外圍世界壓力的自由生活。巨大昆蟲,襲擊者,奴隸販,還有甚至超級異形全部都無法對抗超級避難所技術工程。然而一個命運的早上,當你醒來時,你會發現你的父親公然頂撞監察使,沒有什麽理由離開了提供舒適安全的避難所101。離開你曾經知道的屋子,你從避難所走進了荒蕪的廢墟太陽底下,來找尋你的父親,還有真相。

有關輻射的絮叨——重新審視輻射3!

2011-09-06

大概是半年以前,我才終於忍不住對輻射3的好奇,走進了網咖開始了DC上的廢土之旅。在網咖玩優秀的單機遊戲還是能引來一些目光的,除開稀罕以外,起碼從畫面上來說,就比不少粗製濫造的國產網絡遊戲要吸引人。不過就好像小時候在街機前打拳皇旁邊圍了一大幫大小朋友一樣,這種圍觀的情形越來越少見了。

而輻射3本身也不是一款值得“稀罕”的遊戲。畫面不是最優秀的,貼圖略顯粗糙、光影效果一般,在07年末末日之戰掀起的畫面風暴之下更顯得勢單力薄。物理引擎可以堪稱糟糕,數不清的Bug成為“遊戲特色”,而09年Bethesda的俠盜勇士則把這個問題無限放大。整個遊戲看起來就像是經過核彈襲擊的上古卷軸4世界,不能令人耳目一新。總之輻射3絕對不是那種遊戲迷聊天時會用“That’s so cool”或者“那挺帶勁的”來形容的一款遊戲。放在現在整個單機遊戲界的背景下,輻射3並不起眼。

 

如果這款遊戲叫另外一個名字,沒有那麽多輻射元素,那麽討論可以就此結束。這款遊戲可以歸為“通關便刪”的種類,並非值得反覆體會的一流作品(排除製作精良的mod)。可實際情況並非如此,它是輻射,輻射的第三代正統續作。

 

                (圖:國外玩家Kevin Spiess列舉的11條輻射2比輻射3優秀的地方)

在輻射3發售前後,國內外遊戲論壇引發了一場關於新輻射的討論,那時有一種最直接的聲音:這是個什麽玩意兒?這種聲音來自於對黑島時代輻射系列仍然懷戀的老玩家。黑島時代的輻射是一個傳奇,現在它隻留在老玩家的記憶和硬碟的數據之中。根據這種體驗,老玩家能一眼看出:輻射3看似是復活了輻射,卻已經完全是另外一種面貌。“也許我們玩的不是一款糟糕的遊戲,但它叫輻射3”。這種腦海中的美好回憶和現實中的強烈反差,如同當年的暗戀的同桌現在嫁做人婦。回憶還在,“物是人非”。

“物是人非”在遊戲續作中是這樣表現的:“物”是遊戲的表面元素,比方說輻射裡傻笑的金發小夥兒、蒸汽朋克風格的動力裝甲。惡靈古堡裡的盆栽藥草、薩爾達傳說裡的三角……也許經過遊戲的更新換代,連主角我們都不認識了,但這些小地方總能引起玩家的共鳴。“人”則是遊戲的內在元素,內在元素也是通過對話、環境、背景這些一切你能在遊戲裡看到的外在元素體現的,投射到不同玩家心裡便會產生奇妙的化學反應。

 

                       (圖:輻射遊戲的製作有從瘋狂麥克斯中汲取靈感)

這種化學反應就是代入感。在我看來,代入感不僅僅是“玩FPS遊戲時身體會跟著左右擺”或者“我就是遊戲裡的那個一身神裝的人物”之類的感官代入。除開身臨其境的體驗,代入感還來自玩家更深層次的審美需求。也許玩家不會刻意去想“這款遊戲營造了什麽氛圍”“我參與的這個任務體現了什麽”,但是會有這種有意無意間做出的評判:這個遊戲裡的世界是否符合我的喜好,這段劇情是否能觸動我,這種遊戲方式能不能讓我玩下去……通過與遊戲的互動,就好像小說電影一樣,其實遊戲也是可以“閱讀”“觀賞”的。經歷過這種需要時間的體驗過程以後,一款優秀的遊戲會在玩家心中留下獨有的印象。

有位老玩家和我說,他對輻射印象最深的地方就是用bozar把人點爆,除此之外別無他物。那我只能說我們玩的是兩個不同的遊戲。 我不否認那是最容易在回憶中引起共鳴的部分,但是只有這個部分未免就太狹隘。玩家遊戲體驗大部分會來自遊戲本身的表現,同時也和玩家個人的志趣層次、欣賞水準有重要聯繫。我曾經給別人推薦過王小波,結果他得到的結論是:此人小說黃色情節描寫一般。顯而易見的事實是,不同的人對同一事物的看法,經常無法相同,有時判若鴻溝。那麽前面關於黑島輻射與Bethesda輻射的討論是否毫無含義?難道只是一群懷古粉絲和新世代玩家的無聊口水?

 

                            (圖:胎死腹中的黑島輻射3)

我以為,假如沒有以下的原由存在,“評論遊戲”這個行為本身都會值得懷疑:無論是老遊戲還是新遊戲,遊戲本身總有超越時代、個人以外的元素存在。這種元素不會因為畫面、引擎、遊戲容量等因素過時。不會因為是什麽樣的玩家改變。在其他的藝術作品,比如小說、音樂、電影,這一點會更加凸顯。我要說遊戲也有這個特點。或許遊戲的好壞最終都會反映到遊戲銷量和玩家間的幾句“我喜歡”、“我不喜歡”。但一款遊戲本身獨立作為一個作品存在,必定有一個標準來評判它的優劣。IMDB的分數也是影迷評出來的,不過這個分數的產生也是有規則。這個標準無法細化到三六九等,但它是可以被人描述的、被條件限定的,通過這種機制產生一個輪廓,這個輪廓是不受其他主觀因素影響的。

黑島輻射給了我們一個獨特而迷人的遊戲世界設定。這是它仍然煥發生命力一個重要砝碼。黑島輻射的設計精妙,遊戲本身良好的為這種世界設定服務。以上兩點都不會隨時間而改變,並且可以在很長時間內做為好遊戲的一種標杆。

 

說回輻射3。儘管到現在還對一款畫面落後、操作蹩腳的遊戲念念不忘,可我不認為我是懷古粉絲。對輻射3的“失望”的準確敘述是:原作精髓消失殆盡,伴以某些糟糕的遊戲體驗。這種失望純粹是從一個美好想象出發的,這個美好想象很簡單,輻射2在新時代以嶄新的面貌的復活,沒有簡陋的畫面,沒有生硬的操作,玩家能真正走進廢土世界。不得不承認,輻射3只是讓我們更接近了這種想象,僅此而已。輻射3的表現可以用“刻板”來概括。即使單獨拋開前作的優秀不談,單單去看遊戲本身,從劇情對白、人物刻畫,到任務設計、流程走向,直至整個遊戲環境來看,整體印象是四平八穩沒有特點甚至有些蒼白無力的,而遊戲裡的細節則是模糊不清、一筆帶過的(細節也是前作的優秀之處)。這種想象沒有實現,甚至可以說沒有實現一半以上。

現在的玩家可以和我說,那就是廢土了。破敗的建築、不正常的人類、武力解決一切的生存方式……當我把遊戲進行到中程時,我的人物走在斷橋鎮附近,慵懶的夕陽透過高聳的斷裂高架橋,散發著最後的能量。夕陽的余暉給敵人的血液鑲嵌了一條金邊,我搜刮完他們的屍體,便繼續踏上了漫長的旅途。前方只有蒼涼,腳下只有沙礫,一時間我茫然了,忘記了目的地。是13號避難所還是新裡諾?是要去尋找水源還是帶回GECK?不,都不是。這個陌生的世界更加沒有人情、更加吊詭,一切都顯得刻意和做作。我在這裡的經歷更像是排演一場排練好的戲劇,我在楚門的世界,而不是廢土。

遊戲已經結束。遊戲正在開始。

 

回到現在,新遊戲完全有了新的吸引人的理由,那是老遊戲永遠無法做到的,新遊戲也正在創造歷史。今年令我期待的遊戲就包括星海爭霸2、戰慄深隧2033生化奇兵2、分裂細胞5等等知名遊戲,這份長名單裡最特殊的當屬星海爭霸2,也是像輻射3這樣承接遊戲新世代、舊世代之間的里程碑意義的作品。相信今年又會有不少時間耗費在這場電子遊戲的饕餮盛宴裡了。現在的玩家無疑是幸福的。遊戲技術在不斷發展,遊戲製作概念總在推陳出新。他們有了更多選擇,更高檔次的享受。現在正是屬於遊戲最好的時代。

 

                           (圖:噴神james調侃自己幾十年後在噴Wii)

不過在這個熱鬧的時代之下,我仍然相信,有些屬於個人的部分,不是ign評分和預訂量可以形容的。噴神james在視頻裡自嘲自己可能要活到老噴到老,一直做個老遊戲堆裡的nerd。其實不論其他,回憶本身就很好,這是一種情懷。Vault Boy的海報早已斑駁,可它笑容還在。

 

                            圖文:3DM文學組——劉光南 文學指導:半神巫妖

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