[輻射3]多結局最新情報震撼公布
CVG採訪了Bethesda負責開發此作的Pete Hines,請他談談這部作品的近況:
現在你們進行到哪一步了?
我們正試著把每樣東西都添進遊戲裡,整套系統還未完工,我們還在給它補充內容,讓每樣東西都豐滿形象起來,任務系統也在測試,諸如此類吧。
此作的三個版本在同步進行嗎?
多數情況下,Xbox 360是首選開發平台,只因為我們的開發人員對360平台的開發工具愛不釋手,所以,它成了我們的首選,但PC、PS3、X360均結伴前行
《輻射3》的開放度有多大?與《上古卷軸》比呢?
區別之一就是你不能在《輻射3》裡為所欲為,至少無法像《上古卷軸》那樣。(與上古比起來)《輻射》基本上就是精簡版的任務請求和花樣繁多的完成手法再加上某些向你開放或是與你無緣的劇情一直伴隨你到通關。
此作有9至12個結局,這取決於你在遊戲裡都幹了些什麽,分支劇情與生俱來地貫徹其中,事兒還是那些事兒,但乾事兒的方法多種多樣,這最終也決定了你的遊戲體驗。
玩家也許會在通關後重新再來,也許這一次爆了Megaton鎮長的頭,下一次就不會了,只為了搞清此事對劇情的發展到底有何影響。
《輻射》有一幫死忠的用戶群,你面臨的最大挑戰是在拉攏這些Fans的同時又竭力避免冷落新手嗎?
我們的行事準則是:《輻射3》就應該像出自於前兩作之人的手。當然,前兩作不是我們做的,但我們不能整天瞎操心自己這也不能做那也搞不好。
我們的實踐手法與製作《上古卷軸:晨風》類似,我們要考慮的是,此系列將走向何方,怎樣讓它既酷又好玩?這就是我們針對《輻射3》所制定的開發策略。
此系列將如何發展?那部分是要維持原貌的?那部分又是要推陳出新的?
比如角色定製系統我們就沒動,對話界面也忠實於原作,我們之所以不想動只因我們覺得沒這個必要;當然我們也有改動之處,但我們自認為這仍能體現出原作的精髓並使其更加永垂不朽——角色、語氣、技能、一己之欲和道德規範的交鋒……;最終,我們將盡一切可能做出我們所設想的,所能做到的,最好的《輻射3》。
向媒體做演示時你曾打趣道“廢墟是我們的新景觀”,那製作一個核戰後的世界對你們來說有多困難呢?
非常困難,特別是戶外場景。我們負責《輻射3》的首席美工非常出色也非常投入……,我們探討得非常深入,一樣東西擺在那裡應該自有功用,而不是為了充數。
戶外場景當然比較難做,但我們有個優勢是現在技術比較發達,PC系統上有DX9和DX10,主機平台也都是與時俱進的新貨色。《上古卷軸》算是我們初試啼聲,我們從中學到了很多竅門兒,我們現在知道怎樣讓環境或是物體渲染得既快又好。
當然,這一代的技術水準還未達到盡善盡美——比如還原那個Megaton鎮,和那些針頭線腦的細微之處,那真是一個密密麻麻,層巒疊嶂的世界。