遊戲資訊
輻射3 Fallout 3
  • 發售: 2008-10-28
  • 發行: Bethesda Softworks
  • 開發: Bethesda Softworks
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
避難所101-被譽為廢墟中的珠寶。在200年裡,避難所101一直忠誠地侍候著華盛頓與其郊外的幸存居民,現在的廢墟首都。雖然2077年的全球原子戰爭留給美國的只有廢墟,但是Vault101上的居民很享受逃脫外圍世界壓力的自由生活。巨大昆蟲,襲擊者,奴隸販,還有甚至超級異形全部都無法對抗超級避難所技術工程。然而一個命運的早上,當你醒來時,你會發現你的父親公然頂撞監察使,沒有什麽理由離開了提供舒適安全的避難所101。離開你曾經知道的屋子,你從避難所走進了荒蕪的廢墟太陽底下,來找尋你的父親,還有真相。

採用輻射3引擎!《古劍奇譚》電攻獨家探秘

2010-05-19

5月電腦遊戲攻略-古劍奇譚電攻獨家探秘,下面是雜誌中方談內容:

貪睡貓:

我們知道這次《古劍奇譚》使用了Gamebryo這個相當出色的遊戲引擎,大家可能都了解這個引擎曾經做過什麽樣的遊戲。這是在是有些讓人按耐不住,希望可以給我們介紹介紹關於遊戲畫面方面在規劃上的目標,讓大家能搞好好期待一下。

cool_j:

使用Gamebryo引擎開發出的國際頂級作品非常多,比如《上古卷軸4》、《輻射3》、《戰錘online》、《文明4》等。所以,用這款引擎雖然可以超越之前的平直,但用好這個引擎對我們來說既是機遇又是挑戰。曾經因為舊引擎功能不足而無法做出的美術效果,如今都能一一實現,這對研發團隊與玩家而言是好消息,但是,如何駕馭好這個引擎也成為我們必須克服的一個難題。

貪睡貓:

關於遊戲的戰鬥系統可以透露一下嗎?根據之前的一寫資料曝光;遊戲似乎採用的是加入動作元素的半即時回合製戰鬥方式,我們很好奇這種戰鬥方式是如何表現的?另外,出來戰鬥系統的突破外,遊戲中還將會有哪些比較獨特的系統?能夠給玩家透露一下麽?

cool_j:

《古劍奇譚》的戰鬥喜用對比以前參與過的作品來說,這次編個是很大的。強化了找事的組合和連擊特性。設計了全新的怪物AI,活用了半即時回合製的模式基礎。照顧到了對部門時間內戰鬥思想發揮有需求的用戶,同時為了能讓已經習慣與每回合慢慢思考的用戶不至於落差太大。我們在回合製上進行改良,但最終目標是要在未來的作品中實現更即時的系統。

貪睡貓:

作為《古劍奇譚》的男主角自然是以劍作為自己的武器了,比較讓我在意的是女主角的武器,是使用鐮刀,這與傳統遊戲設定中女主角使用的武器相異,這是否是因為任務本身有著獨特的故事或者設定呢?想要體現什麽樣的意義呢?

cool_j:

應該說,讓女主角用鐮刀來做武器,並不是我們某個人的決定,而是在世界觀大框架之下,我們預設了劇情的鋪墊之後,反推出來的。再次基礎上,更進一步的選擇,則是配合主角群的編制,看看武器有沒有什麽互相衝突的,沒有的話,搞定···大家請欣賞晴雪的鐮刀,長兵器可是很容易展現動感和魄力(暴力?)的!

貪睡貓:

這個問題可能是一個很無奈的問題,那就是盜版,雖然現在有許多國內的玩家都在關注《古劍奇譚》,對於遊戲的製作以及辛苦努力之後即將面對的這個問題有什麽感慨嗎?又會有什麽樣的措施呢?

工長君:

防止盜版是每個遊戲廠商的最大願望,但是我始終認為必須有一個前提——不可以以犧牲玩家的便利為代價。所以第一步就是跟光碟防拷貝說永別!第二步就是現在還不是全程聯網的時機!

貪睡貓:

外界一直有傳聞說在這次單機版的《古劍奇譚》發行後,上海燭龍將會 進行《古劍OL》的研發。能否透露一些燭龍的後續動向嗎?究竟是《古 劍奇譚OL》還是《古劍奇譚2》?

工長君:

答案是都有。感謝大家對燭龍的關心和支持。

《古劍奇譚OL》已經在研發中了,目前雖然僅僅是開發階段,但效果比 預想的要好一些。我只能透露到這裡,其他不能再說了。

《古劍奇譚2》在《古劍奇譚》後期討論立項,目前宣傳時期看到玩家的 建議,有不少都會納入二代研發規劃,但《古劍奇譚2》實際執行,還是 要看《古劍奇譚》的銷量來決定項目的規模大小。不過可以肯定的是, 燭龍一定會努力經營古劍這個系列,力求單機遊戲的研發不會停止。

貪睡貓:

那麽《古劍奇譚》中是否有借鑒或者出自哪些武俠作品的內容呢?是否 會有一些讓我們耳熟能詳的橋段呢?

叫我老K:

嗯(思考狀)......如果非要說的話,應該是沒有借鑒已有的武俠或者玄幻題材作品。畢竟劇情對於一款RPG遊戲來說是重中之重的,我們有 某樹親自捉刀處理劇情,工長君也會不斷地對劇情提出建議,這兩人的配合已經有八年之久。最後,還要過所有測試者這一關。如果有不妥之 處的話,劇本就會被無情地挑剔,於是兩人又悲慘的返工。其實這樣做倒也沒有什麽初衷,只不過寫劇本的人總是不想被讀者猜出結局。放到 做遊戲上也是一樣的,如果有熟悉的橋段或者劇情信息,總是或多或少會影響到對遊戲劇情的品評。

貪睡貓:

我們知道在《古劍奇譚》之前,我們的中國單機界已經有“雙劍”的存 在,那麽對於上海燭龍來說“雙劍”是否存在著一定的壓力呢?這些成 功的作品是否也是《古劍奇譚》的目標,或者說要超越的對象呢?

叫我老K:

應該說,壓力無時無刻不存在。如果現在的中國單機遊戲業沒有“雙劍 ”,不知道會是一副什麽景象。也許會有其他的代表作出現,但更可能 是已經一片蕭條連個豐碑都沒有的廢墟了。《古劍奇譚》作為一款全新的系列作品的首作,背負的壓力會更大。不過,我們也希望借這個機會 ,可以吧中國單機遊戲的士氣提振一下,讓它能夠有所觸動。

3DM《古劍奇譚》遊戲專題頁:https://www.3dmgame.com/games/864-1.htm

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