《輻射3》十年生死兩茫茫
一邊是已死的Black Isle,另一邊是正值盛年的Bethesda,中間則是十年的光陰。
早在上周就已經打算寫這篇文章,之所以拖至今日第一是因為Fallout3是今年最令我“沉迷”的一款遊戲,屢次在打開Word準備動筆的時候卻又轉身投入到廢土為生存而奔忙。第二個原因則是我一貫的原則,不喜歡在沒有把握的情況下便信口雌黃,無論是噴還是讚。
按照目前的流行趨勢來看,一款新遊戲面世被噴個狗血淋頭幾乎已成定律,輻射3自然也無法幸免。只不過這次關於輻射3的例行爭論似乎有點變味兒,遊戲剛剛發布便突然冒出了無數或真或假的輻射死忠玩家前仆後繼地對FO3大黑而特黑。而其中絕大部分似乎只是為了黑FO3而黑的,倒真有幾分行為藝術的氣派。以至於舉出許多近乎荒謬的論點來支持自己的觀點,如FO3不能殺小孩所以不配叫做Fallout。更有甚者乾脆連這點說明都省去了,一句話“輻射2就是好來就是好!”讓人仿佛看到了某玩家坐在電腦桌前左手握拳置於心口,右手高舉一張輻射2光碟的光輝形象。
這就遠遠偏離了正常討論一款遊戲的範疇,似乎黑兩句FO3成為了搖身一變而為“骨灰”玩家的終南捷徑,不如此則不足以顯示自己陽春白雪般的崇高品味一般。我本人也很喜歡黑島的FO2,前後通關不下7次(這絕對是歐美RPG中最優秀的作品之一,所以Bethesda才會不計成本地買來這塊金字牌匾。)但是我想這樣的一種經歷並不應當成為拒絕FO3的原因,畢竟即使是“老”玩家年齡也應該不超過40,還沒到如九斤老太一般只會感歎一代不如一代的年紀。
第一章:表世界
一、不僅僅是看起來更美
首先從最直觀的畫面上的改動來說開吧。走出Valut 101,在眼睛適應了外界的強烈光線之後,你會發現曾經熟悉的Wasteland從未如眼前這樣真實過。無論是淒涼的荒草還是焦黑的枯木,無論是廢舊的地鐵還是破敗的建築……你會感覺仿佛自己真的站在了核戰過後的廢墟上。最直接的表現則是角色的代入感得到了空前的提高,當我孤身一人遊蕩在曠野的時候真的會感覺到一種發自內心的孤寂,在地鐵中不慎與僵屍來個面對面的親密接觸時也會感覺到一陣陣的心悸。這些感覺都是在FO2中從未有過的,在FO2中即使我同時面對十幾隻死亡爪的圍攻也從未感覺到恐懼,至多不過是擔心自己會不會被搞定而已。就角色扮演的代入感而言,FO3遠遠超越了FO2。
畫面的3D化帶來的不僅僅是代入感的提高,更進一步的則是“角色扮演”的本質區別。比如陷阱,“你看到了地上一塊凸起的石頭”,而你能否發現這塊凸起的石頭則取決於你選擇角色的感知力和陷阱技能的高低。即使你已經通關無數次,明明知道踩上去就會有一支長矛飛過來把你變成棒棒蜥蜴,但是由於角色的能力不足,系統還是會判定你無法發現或解除陷阱。在FO3裡的情況則恰恰相反,儘管系統發現你正在走向一顆地雷,但是由於坐在電腦前的你卻懵然不知,所以最終只能落一個血肉模糊的結局然後Load Game。與此類似的例子還有開鎖。FO2是通過概率計算來判定開鎖是否成功。而FO3則不同,Lockpick技能100並不會對你的開鎖過程有太大幫助,只是用來決定你是否可以去嘗試打開Hard或Very Hard級別的鎖頭,而能否打開則最終取決於玩家是否手疾眼快(開鎖技能高低還影響到暴力破解的成功率,不過對於Very Hard即使100點的開鎖也只有可憐的10%,忽略不計了)。所以儘管同為RPG同為Fallout,但是FO2和FO3在某些方面卻有著本質的區別,FO2是在嚴格地按照遊戲的規則來扮演一個“角色”,FO3則是在扮演你自己。
當然畫面的3D化也帶來了一些弊端。在FO3裡面玩家的視野始終被局限在目力所及的一隅,而FO2則可以通觀全局。漫步在曠野的時候感覺尚不明顯,但是一旦進入城鎮或是dungeon之後,要找人對話和搜索物品就變成了一件比較費力的事情。我在第一次進入Megaton之後接下了警長的解除核彈任務,隨後右轉走到了水泵方向,找了四五個人問話也沒弄清楚核彈在哪裡,最後不慎失足從Salon上面摔下來才發現核彈原來就在我眼前。囧,這樣的狀況是永遠不會發生在FO2裡面的。即使對於一些更大的目標比如建築物也不是那麽好找的,因為整個Washington現在就是一個巨大的瓦礫場,從遠處看去很難分清哪座建築物是可以進入的。
二、永遠的爵士,永遠的輻射
說完了視覺方面的變化該說說聽覺上的改變了。聽覺方面主要包括音樂、音效以及語音三個部分。整體而言FO3在聽覺方面的表現全面超越了FO2。不過這方面的進步很大程度上要歸功於技術的發展,FO2整張光碟才只有700MB,而FO3的Fallout - Sound.bsa文件就有816MB了,所以在音樂的用料方面完全可以用奢侈來形容。FO3的音樂選材基本上繼承於FO2的曲風,靡靡爵士與茫茫廢土形成的強烈反差給人帶來內心深處的震撼。Agatha的小提琴Solo也會在廢土的夜空裡撫慰你疲憊的心靈。
如果說FO3的電台僅次於GTA電台的話,那麽語音方面的表現則只能用中規中矩來形容。絕大多數聲優的配音無甚性格可言,語調平淡得有如一杯白開水。雖說比起TES4而言有所進步,但是仍舊乏善可陳。在廢土遊蕩近兩周的我到現在也只能認出兩位DJ——Three Dog和President Eden的聲音。語音方面表現一般可能也與遊戲缺乏出彩的台詞有關,因為看聲優的陣容還是比較強大的,所以唯一的可能就是受到台詞的拖累了。
三、戰鬥與物品
接下來說說戰鬥系統吧,這也是FO3做得比較優秀的一面。從FO2的傳統回合製到FO3的FPS+VATS,兩者的結合可以說接近於完美了,在動靜之間找到了一個巧妙的結合點,之所以說是接近是因為這個系統尚存在一些可以改進的地方。如加入一些特殊的的傷害,就說現在的四肢打擊吧,就算你已經打斷了變種人的兩條胳膊,他還是可以從地上撿起一把大錘後奮不顧身地朝你衝過來。相比之下FO2的戰鬥系統則變化更豐富一些,打斷敵人的雙臂基本上就等於解除了對手的反抗能力,一槍命中頭部的昏迷也可以使你在混戰中暫時減少一個敵人。這樣的系統我想完全是可以加入到FO3之中的,與VATS並無衝突。這樣就使得戰鬥過程加入了一些策略的成分。
既然戰鬥在FO3裡佔有很大的比重那就必然要關注一下FO3裡五花八門的武器及防具了。相比FO2而言應該還是創新居多的,我所發現消失不見的只有高斯步槍和沙漠之鷹(當然還有其他武器被取消了,但是因為我對這兩件的關注度比較高,所以一眼就發現了)。換來的則是Rock-It Launcher(RIL)、Nuka Grenade、大殺器Fat Man等等很有新意的武器。就說廢品槍RIL吧,在初期可以說是變廢為寶的好武器,當我用一本Large Ruined Book砸碎Raider的腦袋時才領會到Knowledge is POWER這句話的真義。
不過既然提到了槍械就必然要提到FO3的物品,說到物品就無可回避地與FO3被黑的焦點狹路相逢。一句話,出於何種原因不得而知,但是Bethesda在這裡絕對是偷懶了!FO3裡的每一類槍械裝甲都有自己的獨立圖標,而MISC雜類物品則無此待遇了,儘管你把它們扔到地上的時候可以看到一個完整的3D模型但是卻沒有一個屬於自己的小小圖標。另外所有物品都缺乏文字說明更是成為了FO3被指責的焦點。其實Bethesda可以做得更好的,畢竟這不是多麽費力的工作。
另外一個關於界面設計上的敗筆則是Pipboy。FO3中的物品、地圖、狀態等功能統統被整合到Pipboy之內,而不是傳統的I=Inventory,M=Map的快捷鍵設計。當然這樣的設計很符合邏輯,卻並不方便操作,在地圖、任務、物品等各個項目之間的切換變得有些繁瑣,簡單來說就是不夠人性化了。這樣的設計應當是向家用機版本的一種妥協,但是卻拖累了PC版的眾多玩家。
四、Califor年 VS Washington
在輻射3發布之前曾有個帖子說FO3的地圖很小,橫穿全圖只需要15分鐘雲雲。潛台詞則是FO3的世界範圍很小,所以內容也必然不如FO2豐富,結論就是FO3不如FO2。這個謠言在FO3正式發布之後已經不攻自破了,本來也無需多做說明, Pipboy上面密密麻麻的標記就說明了一切,更何況還有許多地點並沒有獨立標注。
從FO3地圖的設計來看還是頗下了一番功夫的,無論城鎮還是地牢。各個城鎮的規模雖然不大,遠遠不如FO2中NCR或Vault 13那樣一派欣欣向榮的氣象。但是特色分明,絕無雷同之感,如廢土綠洲Oasis、人販天堂Paradise Fall、核彈小鎮Megaton、文明倒影Tenpenny Tower、航母都市River City等等。而地牢的設計也顯然花了很多的心思,隻說那龐大的地鐵網絡就堪比一座城市。圍繞國會大廈至林肯紀念堂的廢墟更是整個遊戲的重頭戲所在,比較惡搞的是White House,當我費盡千辛萬苦終於進入White House之後才發現這裡只剩下一個巨大的彈坑和兩隻Glowing One。囧rz!此外在地圖的東部還可以發現一座Bethesda Ruins,大約這就是B社的搞笑方式吧。
從地圖的設計風格上可以看出FO2與FO3的明顯區別。同樣的廢土,但是在FO2的NCR或Vault 13還多少可以令人看到一絲人類文明社會秩序重建的希望,即使如New Reno這樣的罪惡都市也在各方勢力的角逐下達成了某種微妙的平衡。而在FO3的廢土上所有人面臨的最大問題就是生存的挑戰,如何活下去才是FO3的主題。就此話題繼續深入的討論將在第二章的裡世界展開。
第二章:裡世界
FO3之所以面對如此之多的置疑更多則是來自於遊戲的靈魂,通俗來講就是這只是一個打著輻射的招牌招搖撞騙的上古卷軸。我並不同意此觀點,在本章裡將就此話題展開探討。
一、為什麽FO3不是“老頭5打槍版”
如果說上古卷軸4發布的時候被冠以諢名稱為“老滾4”尚有幾分親昵的話,那麽FO3被稱為“老頭5打槍版”則顯然帶有幾分輕蔑與不屑在內。
儘管TES4與FO3採用了相同的引擎,但是由於內容深度的不同,顯然FO3相比TES4更為深刻。TES4的主題是善惡對決,包括支線在內的任務也多是黑白分明。典型的如戰士公會的三光任務,No questions,just kill them all!唯一給我留下深刻印象的只有失蹤油畫的任務以及黑暗兄弟會的密室殺人任務。
而FO3的任務設計則給人以更多的思考。這裡舉一個例子,在主線任務Vault 112,進入Tranquility lane幻境之中,要想逃出幻境解救老爹有兩種方法。一種是任憑Betty也就是變態博士Braun的擺布直到她玩膩了放你離開,另一種則是根據Dithers給出的線索到廢屋去啟動Communist Invation模擬程序。表面上看起來這只是一個善惡選擇,Betty為惡,反之為善。但實際上這個任務遠沒有看起來這麽簡單。
選擇善舉的後果就是Tranquility lane裡的居民全部死亡,徹底的死亡。而聽從Betty的建議去屠城,因為有電腦系統的保護,並不會從肉體上殺死這些居民。是讓他們作為Betty的玩物繼續活下去,還是給他們一個永遠的解脫?To be or not to be, that’s a question!這個任務還讓我想起了《異域鎮魂曲》裡面的一個小小路人,就是站在大鋼廠門口的那個已經病入膏肓的老太婆,與其痛苦地活下去,死亡反而是一個解脫。
這裡是我進入FO3之後第一次卡關,並不是不知道該做什麽,而是很難做出選擇。再加上Betty和Braun的嗓音時不時地切換,真的讓我有種毛骨悚然的感覺。最終我選擇了Communist invation,在屋外槍聲響成一片的時候,我真的不忍心去聽去看了,只想遠遠離開這裡,留下Braun一人去面對永恆的孤寂。
再比如Oasis裡面Harold任務。順便奇怪一下為什麽Harold不老老實實在蜥蜴城呆著大老遠跑來華府做什麽。這裡要面臨三個選擇(一把火將Bob連同Harold一起燒掉的惡人路線不予考慮):
1)殺死Harold
2)停止植物生長
3)加速植物生長
殺死Harold固然是幫助他完成心願,但我不是Killing type所以拒絕。停止植物生長,也就是讓Oasis繼續保持現狀,可以考慮但不是最佳的解決方案。最後的選擇是加速植物生長,讓核冬天后的這唯一一抹綠色傳遍整個廢土,或許當越來越多的人前來Oasis朝拜的時候Old Harold也不會寂寞得想要自裁了吧。
劇情的厚度注定了源於TES4引擎的FO3達到了一個新的高度,所以這並不是“老滾4-未來篇”,而是廢土上的另一個傳奇。
二、成龍與李連傑
又是一個比較令人費解的標題,請聽我慢慢解釋。
成龍與李連傑均為功夫片明星,但是兩人在功夫場面的表現方式上卻截然不同。李連傑對於武打場面的處理乾脆利落,酷、帥、脆是最大的特色。而成龍則相反,在性命相博的武打場面上卻表現得輕鬆詼諧。在《功夫之王》破廟裡對打的一場表現最為明顯。在整體電影風格上兩個人也恰恰相反,同樣是與惡勢力刀兵相見,但是成龍的電影即使在最緊張的生死關頭也不忘為你加入幾分笑料來舒緩一下緊張的氣氛。而李連傑的電影風格則冷酷得如一把刀,
永遠是性命相博,你死我活。
儘管在電影的風格上存在巨大差異,但是沒有人會因為喜歡成龍的電影而說李連傑的就不配叫功夫片and vice versa。FO2與FO3的關係也與此類似,同樣是廢土,同樣是輻射,只是在由於主題以及表現手法的不同而風格迥異。
FO2像是一部黑色幽默的大合集。儘管主角是一個山寨Chosen One,任務也是很偉大的尋找GECK拯救族人,但是在他身上卻感覺不到一絲一毫如Neo般的救世主氣息。雖然身處核戰後的廢土之上,但是無處不體現出一種瘋狂的惡搞。如打賭輸掉自己肝髒的家夥,如會召喚術的變種人首領麥爾開,如化學天才麥朗,如西海岸最大的三級片場……所以儘管廢土是一個殘酷的世界,但是並不會讓你有一種絕望到想要自戕的感覺。就像成龍的的功夫片一樣,即使在生死關頭也不忘幽你一默來調節一下氣氛。
就像第一章的最後一部分所說的,如果說FO2的背景是重建文明的秩序,則位於東海岸的FO3則是生存,在FO3裡面隨時隨地表達出來的是一種赤裸裸的絕望氛圍。FO3將廢土世界最殘酷的一面淋漓盡致地呈現在每一個人面前,水源汙染、食物缺乏、盜匪橫行……為數不多的NPC對於“活著”不是像Big Town的居民們那樣一副聽天由命的態度,就是如Tenpenny Tower裡的Big Ego們一般及時行樂。
在FO3裡面你除了面對生死的威脅之外還需要做出許多兩難的選擇。典型的例子如怎樣對付以ROY為首想要進入Tenpenny Tower內居住的Ghouls。這裡沒有傳統的完美解決方案,如果你是一個大人類主義者,幫Gustav去幹掉這幫Zombie,後果是損失Karma,當然不是一個好辦法;但如果你以為說服居民們放僵屍進入就會是一個經典的皆大歡喜大結局,那麽你又想錯了,這麽乾的下場則是僵屍殺死塔內的所有居民,儘管這幫家夥自高自大目中無人,但畢竟是和你一樣有著Smooth skin的人類。好心反而辦了錯事。我的解決方案是索性把這個任務掛在那裡不去完成,就讓一切保持現狀吧。
Bethesda用於緩解這種冷酷壓力的辦法是保留了一絲脈脈的溫情而不是瘋狂地搞笑。比如Agatha’s Violin這個“傳統型”到某地找某物的任務,最大的回報不是一箱彈藥,而是美妙的琴聲隨著電波為整個Washington所帶來的那一縷陽光。
三、深度挖掘
其實一款遊戲是否“好玩”在很大程度上取決於在玩的時候究竟花費了多少心力。在匆匆通一遍主線之後就破口大罵的做法無異於拿魚翅燕窩按照鹵煮火燒的方法來吃。
FO2之所謂為人所津津樂道,很大程度上應該歸功於細節的塑造。如丹恩城墳場的墓志銘,如許許多多與現實有所關聯的小小細節……這裡就不多羅列了,有興趣的可以自行查找。
而FO3在細節刻畫方面所下的功夫並不遜於它的前輩。比如River City裡Stealing Independence的任務,看過《國家寶藏》的人都會發出會心一笑。比如主角帶著Dogmeat遊蕩於廢土是不是很像《我是傳奇》?比如Minefield小鎮廢屋中相擁而亡的一對骷髏是不是讓人想起了《泰坦尼克》中的那對老夫妻?類似的細節刻畫太多太多,只看你是否有心去發掘了。
有些人認為Bethesda是一家只為金錢而製作遊戲的公司,這是一種徹頭徹尾的誤解,再說逐利本來也是無可厚非的一件事情。其實B社在某些時候保守得接近於刻板。就說在FO3裡面不計其數的筆記、錄音和計算機文檔,真正會去看這些東西的人估計少之又少,但是Bethesda還是義無反顧地做了,就像在上古系列裡面數量龐大但是乏人問津的書籍一樣。此外還有不計其數連一個地標都不配擁有的小房間、小地牢,但是B社不會因為沒人注意到這些地方就偷懶。比如我曾經到過一個很小的房間,裡面到處都是Plunger馬桶搋子,牆上還整整齊齊地插了一排,隱約還可以看到一道暗紅的血跡拾梯而上。這就勾起了我強烈的好奇心,到底在這裡發生了什麽事情?
FO2的另外一點樂趣在於體驗相同任務的不同解決方式。這裡也不多做說明了,只是來談談FO3在任務多變性方面所下的功夫。在Megaton的廢土生存手冊任務就是個很好的例子,比如受傷部分,如果你的醫療技能足夠高,那麽不需要做自己扔手雷炸自己這麽危險的動作,只要運用你高超的醫療技能就可以完成任務。當然這麽做是得不到額外獎勵的。根據SPECIAL、Perk、Skill以及Karma的不同,在廢土的探索過程也會發生不同的變化。
在FO3裡面還有許許多多沒有獨立任務標記的小任務或者說小彩蛋。比如20個Bubble Head的收集,比如一些特殊Perk的獲得,比如全部特殊武器的收藏。這些都是需要花很多功夫去發現的。只是根據一些膚淺的認識就做出FO3必定不如FO2的結論實在是為之過早了。
四、輻射3終究是一個難圓的夢
從表面來說,FO3描繪了一個更加真實的廢土。
從精神來說,FO3展現了一個更加殘酷的廢土。
從細節來說,FO3刻畫了一個更加豐滿的廢土。
So,為什麽Bethesda已經盡力做到了最好但還是引來了一片罵聲?
除去Children Killer,招妓等等表層無關痛癢的內容之外,FO3無論從表象還是內涵上都很好地把握了廢土的精神。即使是FO2裡的黑色幽默,Bethesda也是通過另外一種不同的手段加以表現罷了,比如一群奴隸販子佔據了林肯紀念堂作為基地,比如Bethesda Ruin般自嘲式的調侃。還有GOAT測試中最後一題的四個選項“Overseer”,還真有幾分郭德綱口頭禪“你們是願意聽啊是願意聽啊還是願意聽啊”的意思。
其實對於FO2的讚美很大程度上來自於懷舊心理,就像聽到一首老歌,勾起心中的一段美好回憶。但是懷舊並不等於要拒絕新鮮事物,如果能夠摘下這副“戀舊”的有色眼鏡,你會發現Fallout3是廢土上的一個嶄新的傳奇!