對比遊戲所需要的負擔 《DOTA2》簡直難到沒朋友
Quantic Foundry是一家致力於理解和量化遊戲玩家動機的公司,它收集了超過14萬遊戲玩家的詳細資訊,確定他們最喜歡的遊戲,以及這些遊戲為何具有吸引力。
研究結果是多面的,但是其中最有趣的部分或許是下面這個圖表中,標識出的每個遊戲所需要的相對負擔。
大型策略遊戲例如文明或是歐陸風雲需要更多的“思考,預先計劃以及決策制定”,而CS反恐精英則是突出“快速反應以及獎勵快速反應”的一個典型。
但是把這些遊戲畫在一張圖裡卻給人以它們之間的難度成比例的錯覺。它也展示了每個遊戲賦予玩家的挑戰和要求:足球經理擁有較為緩慢的反應速度,儘管少數人會爭議它是否算是一個簡單的遊戲,它卻仍然被歸進了“簡單樂趣”的類型中,因為它不會讓玩家產生任何劇烈的反應。而DOTA2則把快速反應要求以及策略複雜性混合到接近苛刻,以至於快達到“困難樂趣”的邊界。
“DOTA2簡直難到沒朋友”
存在著一條遊戲認知閾值(圖中最右的白色斜線),如果超過它,也就是說強迫玩家在一定時間內做出巨多反應和策略的遊戲將不再有趣,這家公司希望它的數據可以受到遊戲設計者的歡迎,便於他們優化自家遊戲的難度。