《DOTA2》玩家心得體會 遊戲激情讓人沉醉其中
5月6號我終於激活了我創建已久的完美電競帳號,開始了DOTA2國服之旅。低延時,零丟包的DOTA2體驗再也不是夢了。第一次的First Blood,第一次的超神,第一次的暴走,第一次觀看職業選手的第一視角…在短短3個月的國服之旅我經歷了太多的第一次。但是這些個第一次對於我來說並不是最讓人印象深刻,難以忘懷的。
我在DOTA2的路人局中找回了當年對DOTA這款遊戲的那份感動,那份堅持。記得剛開始玩沒多久,有一局我玩的是幽鬼,優勢路發育,有一個盡職盡責的醬油拉比克保我發育。對手4人過來GANK我,拉比克和我在塔下斡旋,怎奈對手衝塔十分堅決,可謂來勢洶洶。
拉比克在抬起一個人之後就被無情擊殺。我此時的狀態也不是很好,逃跑的機會十分渺茫。正在我絕望之際,下塔同時亮起了3張TP.我當時為之一振,隊友過來支援了!最後我們這邊以一個拉比克的代價擊殺對方過來GANK的全部4個英雄,而我則以12點血逃出升天,並且得到1個擊殺3次助攻。事後我在遊戲中問了那3位玩家是不是一起開黑的,讓我震驚的是,他們3個全都是單排進來的。而且其中一個玩家的回答讓我十分感動,“我們大哥被乾,死也要TP過來保護大哥啊”.3個之前毫無交流的路人玩家,居然能同時點亮TP支援。這是何等的讓人感動。如果這是在“天梯”我想是不太可能出現的。這裡我想有一句DOTA名言可以很好的詮釋以上我說的這一切,以及我當時的內心情感-----人生最大的感動莫過於當你被追殺時4本TP同時亮起!
感動之後,我認為究其原因這與V社為DOTA2設定的評分機制有莫大的關係。對於“天梯”來說,比賽中你對於英雄的使用,KDA(即擊殺、死亡、助攻)的指數以及與全場比賽其余9個玩家的英雄數據進行比較,之後再與全平台的該英雄使用情況進行數據比較,最後得出你的天梯積分是加還是減,這也就出現了,有的人贏了比賽卻扣了分,有的人輸了比賽卻加了分的情況。不僅如此,你的天梯積分還與你的在這場比賽中使用的英雄積分有直接的關係,這就導致很多玩家不願意用自己的高分英雄(也可以說是擅長的英雄)。這是因為,英雄的分數越高,比賽承擔的風險也越大,萬一輸了比賽,英雄與天梯分扣得相對就多。而如果你要打回來,或許你需要花費5局,甚至是10局的勝利才能把這個英雄的分數給打回原來的水準。這樣的設定,就產生了遊戲中一系列路人玩家所展現出來的蝴蝶效應。留技能KS人頭是最直接的體現。
“天梯”的評分機制有利有弊,但是我覺得它產生的後果就是將英雄的使用和配合、比賽的輸贏給割裂開來了。打一場路人局的DOTA比賽,每個人心中都有自己的小算盤。能賣隊友果斷賣,被追殺時幫血量少的路人隊友卡位更是不可能。追殺對方必死英雄時,果斷留技能打最後一下搶人頭,而不是留給可能更需要金錢後期大哥。這些讓人厭惡的行為完全違背了DOTA這款遊戲所要體現的團隊合作,走向勝利的精神。
然而V社引入的MakingMatchRank(MMR)匹配機制,我覺得是強於天梯的,先上一張MMR機制的規則圖:
注:Normal,High,Very High:俗稱N局,H局,VH局(目前可以在觀戰---最近的遊戲---篩選,裡有任何、普通、高、非常高的選項,來查找自己打過局的等級評定)
MMR機制是負責匹配的遊戲裡玩家。你的MMR值越高,系統就會匹配給你越厲害的玩家與你對戰,而如果你的MMR值較低,反之系統就會匹配給你相對較弱的玩家與你對戰。當然如果是黑店,匹配的也是黑店,而且這個數值是疊加的。總之一句話,V社設定這樣的機制,就是讓你的勝率無限向50%靠近。有人覺得這樣的機制很坑,我反倒覺得MMR機制有利於更多的人參與到DOTA2這款遊戲中來。有哪個新手玩家會願意一直玩一款輸多贏少的遊戲呢?大家心底裡不都是渴望著最後推翻對面基地,贏得勝利嗎?至於如何從N局一直晉升到VH局,甚至是首頁局(觀戰---正在進行的遊戲,第一頁面,即為首頁局)。這裡還有KDA指數作為匹配的依據(如何計算估計只有V社的程式員才知道)。
但是可以肯定的是,不是你玩個Carry,人頭多一點KDA指數就上去了,這不是“天梯”.每局每個英雄會根據其定位計算KDA指數,KDA隻與你每場英雄的表現有關。MMR+KDA,這樣的機制就將你的表現與比賽的輸贏緊密的結合到了一起,使大家的力量往著一處使。想要匹配到更高水準的比賽,就要兢兢業業打好每場比賽,發揮出自己的水準,大家一起贏得最後的勝利。說到這,我想3個路人玩家同時TP支援的出現也就不能理解了。
這裡要給DOTA2的匹配機制一個讚!
說完了那份感動,我要說說那份堅持了。在我個人看來,DOTA2世界裡最讓人激情澎湃的莫過於絕地反擊,驚天大逆轉!DOTA翻盤是一件很過癮的事,但是要翻盤談何容易,有時路人局處於劣勢,大家就連最起碼的交流都做不到,滿螢幕充斥著抱怨,謾罵。完後就是一個接一個的退出遊戲,草草的結束了比賽。這自從我來到了DOTA2,我看到了另一番景象。我至今陸陸續續打了也有快300盤的遊戲了,極少遇到前中期出現劣勢,甚至是大劣勢,路人玩家憤然離開遊戲的,大家基本都是堅持到最後。即使已經大勢已去,大家也是拚盡最後一點氣力去打好自家高地上的每一波團戰。這讓我又在路人局中找回了當年網咖5連坐的時候,不到最後一刻不放棄翻盤希望,大家積極配合,力向一處使的場景。有一盤讓我印象深刻,對面是一個前期打架凶狠,控制極多,有爆發,有推進的陣容,而我們這邊是一個偏發育的中後期陣容,而且當時陣容裡的大哥是相對來說較為嬌貴的水人。
而我操刀的是隱刺。由於大家都較吃資源,真正意義上的醬油也只有大牛(上古巨神)一人,無奈我只能劣勢路走起。對面的沙王,拉比克下路把我照顧的相當到位(我在夜魘方),而且還在塔下擊殺了我一次,發育那叫一個慘不忍睹。不止我下路混的慘,對方可謂3路開花,不到15分鐘的時間,我們已經丟掉2座外塔,人頭數是12比2.在這局比賽中我深刻體會到了5個不曾相識的人,為了同一個目標而共同努力的那份精氣神。先是我們這邊發育相對較好的猛獁打開了話夾,他通過語音鼓勵我們不要放棄,並結合對面沒有真正後期大哥,且較為脆皮的特點,說,“前中期盡量少死,做好視野,外塔丟了沒關係,只要守住高地,我們就有翻盤的希望!”雖然他的話說得很籠統,但起碼他分析的局勢是正確的,而且這一句話無形的激勵了我們,堅定了翻盤的信心。
就是這一句看似簡單的話語,大家都開始表示了自己的看法,水人表示給他拉扯太空,怎麽都能刷出一片天,而我、骨法、大牛就抱團牽製對面,骨法還負擔起了買眼的任務,讓大牛這個輔助也有了些許的發育太空,而猛獁怎是努力憋著跳刀。骨法主棒子,隱刺主霧這些平常路人局很少見的加點為了配合牽扯打團的需要都出現了。對方也明白自己是前中期陣容,需要做的是快速的推進。但是越是深入我們夜魘的領地,我們為水人牽扯的太空也越大。水人一路帶球,我們一路牽製留人,且戰且退。雖然還是相當的劣勢,我操作的隱刺被逼無奈第一個大件選擇了出黑黃杖,輸出完全處於下風,但是局勢慢慢的向著我們這邊靠近。天輝急於推進,卻又想將自己前期一塔未丟的優勢保持下去。
被水人的多線帶球搞得相當頭大,而我們的任務就是在對面撤退時留人。雖然互有死傷,但是隨著時間的推移,我們的擊殺數漸漸趕了上來。時間來到30分鐘左右,我們外塔僅剩一座中路2塔,而且還是處於殘血狀態。整局的轉折點就發生在這座塔下,對面推進過程中,猛獁一個漂亮的跳大,踩中3個,我B過去放下煙幕,對面這些靠技能吃飯的英雄頓時傻了眼,而此時水人一個波浪完成收割。中路這一波我們0換4,一句話---賺大發了。至此水人有了林肯、散失,我做出了BKB,對面正麵團戰再也打不過我們。而水人複製體的機動性,也能保證他在一路帶線的同時,能第一時間趕到團戰現場。之後就是人頭反超,對面打出GG的節奏。當天輝基地爆炸的那一刻,心情怎一個爽字了得,DOTA2的樂趣莫過於此。
DOTA2這款遊戲就基本杜絕了半途離開遊戲,破壞遊戲觀感的玩家的產生。DOTA2引進了舉報小黑屋系統,作為破壞其他玩家遊戲體驗的懲罰手段。關進小黑屋的玩家,將得不到任何經驗和飾品獎勵,並且匹配時間大幅增長,匹配到的玩家也是小黑屋裡的玩家,素質可想而知。誰都希望能贏得比賽,贏得獎勵,這是所有玩家的最終目的。受到懲罰的玩家,無論他做了什麽,都遠離了他的初衷,另一方面這樣的懲罰機制的設立也相對淨化了當下相對不和諧的DOTA環境,使大家都能在一個友好,和善的環境中體驗遊戲帶來的樂趣。順便說一句,我很讚賞DOTA2設計師們不設定類似某些類DOTA遊戲的投降系統的做法。DOTA就是堅守,DOTA就是永不言敗,玩DOTA就是要有“守護雅典娜”的決心。
從前DOTA給我的那份感動,那份堅持,我完全在DOTA2中找了回來,我相信DOTA2為DOTA世界帶來不僅僅是一款成功的遊戲這麽簡單。它更是DOTA精神的一種延續。感謝完美世界和V社為我們帶來這麽一款讓人賞心悅目,激情澎湃的好遊戲,相信在不久的將來,DOTA2能讓更多人體會到DOTA的真諦,能吸引更多的人來到DOTA2的世界,強大中國DOTA2電競之魂!讓我們共同努力,在DOTA2中尋找屬於中國玩家的那片沃土。
夢想,堅持如你,自信,始終如一!正統血脈,無可替代,頂級競技體驗,DOTA2激情暢享!