遊戲資訊
暗黑破壞神4 Diablo 4
  • 發售: 2023-06-06 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 繁中 英文
在《暗黑破壞神4》中玩家能夠以任何順序在五個各具特色且危險萬分的區域展開冒險,並在開放世界裡享受不被干擾的流暢旅途。庇護之地將會一個是連貫無縫的地圖。玩家可以選擇與其他玩家(隊伍最多4人)一起穿梭在各個區域完成公開事件、探索熱鬧的城鎮社交中心尋找隊伍或進行交易、並挑戰世界頭目或其他玩家來爭取寶藏及榮耀; 也可以按照自己的步調來探索劇情、闖入隨機生成的地下城搜刮稀有寶物、或是尋找各式各樣的物品。

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

暗黑破壞神4傷害屬性有很多,這些屬性跟玩家的傷害息息相關,如果了解他們能更好的幫玩家衝層,下面就來看看暗黑破壞神4傷害基礎用處,更了解這款遊戲。

傷害基礎

之前我們在[技能篇]中介紹到過,暗黑4基礎技能、核心技能的傷害是根據武器傷害計算得出的,參考公式如下:

傷害(技能)=技能百分比 x 傷害(武器)

其他終極技能、或者傷害來自技能本身的就不套用上面的公式了,這些傷害也與武器傷害沒有關係了。

所以想要打出更高的傷害,就要選擇傷害更高的武器,注意這裡是傷害更高,而不是DPS更高,因為有些技能不吃攻速,所以dps高的武器可能是攻速高導致的,單次傷害不一定是最高的。

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

圖中紅框才是核心/基礎技能的真正數值,通過這個百分比與武器傷害相乘才得出前面的技能傷害數字

傷害增強

知道了傷害基礎後,我們還要通過裝備,天賦進一步放大它,才能秒天秒地。

暗黑4中的傷害加成原理如下(和暗黑3很像)

1、inc增傷原理:相同的增傷屬性參與計算時,都是先相加,再生效的,[同類相加]

例如:多件裝備上的[+x%對近距離敵人傷害],是先累加在一起後,再乘到傷害公式中。

2、more增傷原理:不同的增傷屬性參與計算時,都是疊乘放大的關係,[異類相乘]

例如:[+x%對近距離敵人傷害]與[+x%物理傷害],這兩個不同的增傷屬性是疊乘計算的。

增傷屬性類型枚舉如下:

ps:以下列出的增傷大類之間都是疊乘增傷關係,同大類的增傷,部分也存在疊乘關係,之所以如下文中這麽分類羅列,只是方便梳理增傷來源和易於理解

大家只要記住只要不是同一種增傷屬性,那麽都是疊乘關係。

1、主屬性增傷

有些職業會通過屬性獲得增傷效果,如野蠻人是力量增傷技能傷害,遊俠是敏捷增加技能傷害。

滑鼠放置在屬性上,會出現屬性的技能增傷數值。

1點主屬性=0.1%技能增傷

2、傷害類型增傷

首飾上常見的增傷詞綴(不排除以後在巔峰天賦等其他系統中也能找到這類詞綴)

包括各元素增傷:[+%火焰傷害]、[+%閃電傷害],等等

全局傷害增傷:[+x%傷害]

目前判斷全局增傷和各元素增傷是疊加關係

3、被動天賦增傷

天賦樹中的一些被動天賦帶來的增傷

例如:野蠻人的被動[你對近身敵人造成的傷害增加2%,並獲得遠距離傷害減免3%]

德魯伊的被動[土系技能對減速、昏迷、定身或擊退的敵人造成的傷害提高5%]

只要增傷描述不同,都按獨立增傷疊乘進行計算。

4、普通詞綴增傷一

般來源於普通裝備詞綴,列舉如下:

[+x%對近距離敵人傷害]

[+x%對遠距離敵人傷害]

[+x%核心技能傷害]

[+x%基礎技能傷害]

[+x%對減速敵人傷害]

[+x%對健康的敵人傷害](85%血以上叫健康)

[+x%對受傷的敵人傷害](35%血以下叫受傷)

這些增傷詞綴,目前測試都按獨立增傷疊乘進行計算。(如有特殊情況,可以再更正)

5、傳奇詞綴增傷

傳奇詞綴往往都很強大,但也有特殊的要求。詞綴舉例如下:

[每靜止一秒造成的傷害增加 xx%,最高可達 xx%]

[被基本技能擊中的敵人會使你下一個核心技能的傷害提高 xx%,最高可達 xx%。]

[技能在施放時根據可用資源最多增加 xx% 的傷害,在資源充足時獲得全部收益。]

[激活屏障時,造成的傷害提高xx%]

所有傳奇詞綴帶來的增傷都是獨立增傷,需要疊乘計算,且相同的傳奇詞綴不會重複生效。

6、狂暴增傷

野蠻人進入狂暴狀態後,造成的傷害提高25%,可以通過被動、裝備詞綴等提升易傷的倍率

7、易傷增傷

暗黑4易傷是一個很常見的狀態,被易傷的怪物或玩家,都會默認受到1.2倍的傷害,可以通過被動、裝備詞綴等提升易傷的倍率。

被易傷後怪物的血條會變成紫色。玩家的生命球會變成紫色碎裂狀態。

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

8、壓製傷害

壓製傷害是根據角色的生命,強固單獨計算的傷害,只有3%的幾率會觸發並生效。

它與角色技能傷害是相加的關係,也能被各類增傷詞綴、暴擊放大,也享受易傷的增傷效果的影響。(注意劃線部分存在爭議,有的測試認為壓製傷害不吃增傷和暴擊)

我們可以將壓製傷害理解為一種額外的基礎點傷,有3%的幾率會出現,出現後根據角色生命、強固數值為這次攻擊附加壓製帶來的基礎點傷。

一些職業特別容易圍繞壓製構築一些bd,比如德魯伊

9、暴擊增傷(對持續傷無效)

暴擊後,爆傷的增傷系數=(1+暴擊傷害倍率)

爆傷的期望=(1+暴擊率x暴擊傷害倍率)

10、具體增傷公式如下(為方便理解,用大白話寫):

單次攻擊的最終傷害={(技能百分比 x 傷害(武器)+壓製傷害)x [(1+增傷詞綴1求和) x (1+增傷詞綴2求和)...........x(1+增傷詞綴N求和)]}x (1+易傷效果求和) x (1+暴擊率x暴擊傷害倍率)

如果壓製傷害不吃增傷和暴擊,則公式為:

單次攻擊的最終傷害={(技能百分比 x 傷害(武器))x [(1+增傷詞綴1求和) x (1+增傷詞綴2求和)...........x(1+增傷詞綴N求和)]}x (1+易傷效果求和) x (1+暴擊率x暴擊傷害倍率)+壓製傷害

其中紅色部分中包含了所有獨立增傷的環節(包括各類詞綴、被動天賦、狂暴狀態等)

*更多細節需要更多測試支撐,僅供參考*

遊戲中的各種傷害飄字含義介紹

遊戲中共有4種傷害字色,很多玩家不理解他們代表什麽含義,這裡簡單說明下:

白色:正常傷害

淺黃色:暴擊傷害

淺藍色:壓製傷害

橙色:壓製並暴擊的傷害

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

暴擊傷害

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

壓製傷害

幾個不是很重要的數值,希望玩家不要過度在意它們

1、武器的dps,之前在裝備篇中也提及過,暗黑4中有些BD是不看重攻速的,反而是武器單次傷害比較重要。所以選擇武器時要根據自己的流派來搭配,不能盲目看重DPS。

2、角色界面的攻擊強度,這個也是一個大致的評判參考,不用太在意它。

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

關於雙手、雙持武器的傷害計算

遊戲中很多技能都對武器類型有嚴格的要求,只能雙手或雙持、或者遠程武器

也有一些技能即可以雙手又可以雙持,比如蠻子的旋風斬、德魯伊的法術等。

對於這種情況下,技能傷害是將雙持武器的傷害相加計算而得出的。

比如雙持A武器最高傷害=50,雙持B武器最高傷害=100,在沒有其他增傷影響時,旋風斬的技能的最高傷害=(A+B)*技能系數

相當於一把最高傷150的雙手武器。

值得注意的是技能傷害的計算環節中,武器傷害*技能系數是第一步

隨後會進行增傷參數的計算,如敏捷/意志/力量等帶來的技能傷害提高,如裝備詞綴中核心技能/基礎技能傷害提高等。

這些參數都計算完畢後,才會顯示在技能傷害中,所以有時候玩家們觀察到技能傷害比實際武器傷害*技能系數要高,就是因為你後續還有一些增傷詞綴也被計算在內了。

當然也有一些特定條件的增傷詞綴無法計算在面板中,如對近距離敵人增傷x%等這類詞綴,只有在實際戰鬥中才會生效,無法在面板中體現。

除此之外,暗黑4還對技能的傷害上下限做了一定修正。

傷害下限*1.1

傷害上限*0.9

這一步修正計算的目的為何,暫時不得而知,但是對平均傷害是幾乎沒有影響的。{平均傷害=(傷害上限+傷害下限)/2}

關於流血傷害

1、多次流血傷害會累計,最終顯示在血條上。

如圖所示,鮮紅色的條是屠夫當前的血量,暗紅色的條是流血累積的傷害,在隨時間慢慢結算。

如果此時玩家又對屠夫造成一次流血傷害,會讓暗紅色的條積累更長。

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

2、高DPH(單次傷害)的武器,會讓單次攻擊造成的流血傷害更高。

2、高攻速的武器,會讓流血傷害累計的更快。

ps:其他dot傷害,如果像流血一樣可堆疊,則攻速高就有意義。如不可堆疊,則單次高傷害就更為重要了。/* bbscode i too long */

關於幸運一擊

幸運一擊決定一些技能或詞綴效果的觸發幾率。

你可以在很多技能、裝備詞綴中看到幸運一擊的字樣。具體如下:

技能上的幸運一擊概率。

按圖中暫定50%

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

傳奇詞綴上的幸運一擊(這裡的[幸運一擊]意味著該詞綴效果的觸發是受到[幸運一擊]的影響)

假設這條詞綴roll出來是40%

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

幸運一擊幾率增加值

如下的傳奇詞綴效果,會增強玩家的幸運一擊幾率,增加方式是與技能的幸運一擊幾率相乘。

假設這條詞綴roll出來是20%

暗黑破壞神4傷害基礎詳解

如上圖所示,當玩家使用猛擊時

如沒有幸運一擊增加值,則觸發患難與共效果的幾率=50% x 40%=20%。

如有幸運一擊增加值,則觸發患難與共效果的幾率=50% x (1+20%) x 40% =24%

幸運一擊公式:

某幸運效果觸發幾率=技能幸運幾率 x (1+幸運幾率增加值) x 該幸運效果觸發幾率

關於攻擊速度

並不是所有技能都套用武器的攻擊速度,有些技能是不吃攻速的

雙持武器的攻速是兩把武器攻速的平均值,即相加求積後的值。

我們在裝備詞綴,技能被動效果中,還能找到一些攻擊速度加成的屬性,他們也會影響最終的攻速。

最終公式:

攻速技能=攻速武器 x (1+所有攻速加成求和)

值得注意的是,目前有玩家測試一些技能單擊釋放比長按釋放的攻速要快30%。

已經反饋給暴雪官方,預計會修複。

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