遊戲資訊
黎明死線 Dead by Daylight
  • 發售: 2016-06-14 (PC)
  • 發行: Starbreeze Studios
  • 開發: Behaviour Digital Inc.
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE Stadia
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
 由《頑皮熊》和《追魂女煞》開發團隊Behaviour Interactive研發新作《黎明死線(Dead by Daylight)》近日曝光,預計於Steam平台上架。   PC新作《黎明死線》是一款多人生存恐怖遊戲,化身幸存者單獨或是組隊去面臨未知的威脅。遊戲中,四名玩家將試圖逃過殺手的追殺、生存下去,過程中幸存者將面臨各種抉擇時刻,每個選擇都將影響生存機會,而一名玩家將扮演殺手角色,通過獨特力量跟蹤,並在受害者安全逃脫之前追捕他們。   官方指出,殺手將是第一人稱視角進行,能力將比幸存者強大,而幸存者則是以第三人稱視角進入遊戲,這樣的設定是開發團隊希望讓幸存者能借此獲得更多資訊逃避殺手的追擊。   官方強調:“你永遠不會知道發生什麽事情、面臨到什麽,甚至不知道如何逃脫。”

《黎明死線》全地圖板塊詳解分享

《黎明死線》裡面有著很多地圖,不同的地圖有著不同的環境,不同的要素,下面就給大家帶來全地圖板塊詳解,希望可以幫助到大家, 更多如下。

《黎明死線》全地圖板塊詳解分享

全地圖板塊詳解

前言

殺機的地圖是由一個一個16m*16m的板塊組成的,可以說知道了一個地圖中板塊的數量就能知道殺機地圖的大小。這個結論我2年前的【地圖測量】第十五期和第十三期發過貼了。因為最近要做屠夫強度排行榜,強度基礎與地圖掛鉤。所以想要客觀地排強度必須把地圖的板塊與優劣給拿出來順便講一遍。

地圖優劣勢區別整體分三點:

1.正方形>長方形>半場圖。

2.地圖大小。

3.大房與資源分布

半場圖:指長眠處,窒息礦井,憤怒聖所。特點是中間鏈接處只有2格寬。電機容易半場三連,屠夫卡半場方便守屍。整體偏屠夫優勢

長方形地圖:一般是指地圖長寬相差2格以上,如4*6+任意;並且轉點只有1~2個方向,隻容易干擾靠中場的電機,但被干擾的人也有1~2個方向轉。整體偏均勢

正方形地圖:一般是指長寬相差1,如4*4,4*5,5*5。或者轉點大概率會路過正在修理電機的24m內。但人類轉點方向有3~4種,整體偏人類優勢。

地圖大小:母親的住所是殺機最大的地圖,有32格,而且有3個穩定刷還算能跑一圈特殊建築。所以是徹頭徹尾的人類優勢圖。

其實掩護林是次大的地圖,有31格,即使很多人認為掩護林很差,但是因為地圖太大很難控機,人類還是有優勢。正因如此當時官方地圖逃生率掩護林和腐臭之地很高。

大房與資源分布:

同樣大小的地圖,掩護林和母親的住所比,掩護林無大房,資源分布稀疏無法聯動。所以掩護林比母親的住所差

同樣長方形的地圖,幼兒園四五和神父的教堂比,幼兒園有3個能溜2圈的大房,而神父的教堂只有1個大房能玩,所以幼兒園四五對於人類優勢超模了。

地圖細化描述以及幾幾開:

運氣:即這張圖刷板的上下限(0-有可能刷板下限,1-需要利用板窗聯動,2-正常點位都有板,3-走哪哪有板)

經驗差:同一張圖不同人能運營的區別(0-只有很會大局觀的人才能玩,1-需要一點點大局觀,2-只要記住地圖分布,3-誰都能玩)

大房:純大房可以拖多久(0-無大房,1-純轉點,2-一次性無敵點,3-每次都穩定20秒)

特定屠夫:可以針對某些屠夫(0-均勢無針對,1-針對4.4,2-針對4.6)

療程教室:1230,人屠六四開,約22.75塊

療程教室雖然作為一個長方形的地圖,但電機卻不那麽容易被干擾。

優勢:

因為這個地圖的板子對比其他地圖來說比較無敵;並且房間的板子基本都是可以利用板窗聯動達到1+1>2的效果。

書房既屬於一次性無敵點,又可以當成純轉點用。電療室在初始距離足夠的情況下,上2樓的窗與1樓的窗聯動可以穩定拖20~30秒。

劣勢:

如果隊友不熟悉地圖分布,無頭蒼蠅的亂走,那麽就很容易會被干擾修機,並且不會板窗聯動的話安全板消耗很快。由於地圖偏小,後期可以被4.6擦刀運營起來。

Tips:

圖下為兩個門之間最近的刷法,因為門一定是正對著最外圈的走廊,所以總共有12個刷新位置。《黎明死線》全地圖板塊詳解分享

地下設施:2020,人屠四六開,約15塊

地下設施和療程教室一樣屬於長條形地圖,並且極其容易干擾電機

人類:

每個小房間都不太安全,必須依靠心理博弈去玩小房間的死亡板。

大房間的刷新比較看運氣,如果是刷3種雙板貨架就只能一次性使用。如果刷的是3種雙窗實驗室就比較舒服,可以穩定拖20秒,算一個強勢點。

修機不能一上來就修玻璃房安全機,比較建議先修中場或者大房間的電機,或者一掛後修二樓的單人機。

屠夫基本必須放棄玻璃房上面的電機,非常安全。

板子雖然該刷的地方都有刷,但是同一塊板子不同的人用法上下限很大,需要有聯動的經驗。

屠夫:

小房間的博弈盡量壓位置並且必須不頂能轉出去的板。

後期擦刀心驚肉跳非常容易控,踢板之後都可以不用刻意去幹擾電機,一般順路都能干擾到,因為地圖太小了。

有毀滅的情況下可以追玻璃房修機的人類,不丟追逐初始距離。

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米德維奇小學:2221,人屠七三開,左樓上12塊+右樓下16塊(左邊樓上黑色部分沒有二樓地面)

人類:

小學雖然是一個正方形的地圖,並且很小,但拓撲一下也可以說是一個非常長的長條形地圖。這個圖想干擾修機非常困難。並且聽到心跳可以直接馬拉松,初始距離會特別長

板子基本都是無敵板或者是安全板,安全板和死亡板的比例基本是3:2

總共8個長條房,長條房交界有破壞門+窗的左右各一個,都是一次性跳窗無敵的點。

屠夫:

守屍比較方便,因為鉤子都在走廊或者中場,或者在書房一樓內。非常容易卡住兩邊守屍。

對於各個4.4遠程屠夫都小有優勢,並且上下層護士更好干擾電機。

由於地圖小,屬於一個馬拉松地圖,心跳小的屠夫可以偷襲拉近更多的初始距離。

妖巫無腦必勝圖,優劣大概是人屠一九開。

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遊戲:3332,人屠十零開,上18塊+下16塊

人類:

中場視野賊開闊,還多拐角,不怕所有4.4屠夫。

走哪哪有板,在哪修機被追了直接就能原房間開溜,並且正方形地圖的轉點路線多。

一樓在更新後直接多了2~3塊攔路無敵板。同水準基本隻輸T2以上的屠夫。

屠夫:

如果想贏,要麽是屠夫強度高,要麽是精準控機,靠技術碾壓。或者靠擦刀守屍多趴翻盤。

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蘭普金街:3332,人屠十零開,共30塊

人類:

5*6,偏正方形地圖,轉點路線多。不容易干擾電機。

4處綠色房區除了車庫房無敵板外,都屬於半安全或馬拉松板。

馬路上最多3塊最少1塊板,除了紅車單樹弱智板外,都是半安全板。

4處主要大房區必定是板窗聯動點,都至少穩定拖20秒。不需要初始距離。

黃色板區基本都是安全板,這圖甚至這些黃色區域完全不刷板都行。

屠夫:

和遊戲一樣,只有碾壓才能贏。不管是T2強度碾壓還是技術碾壓。

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奧蒙德山度假村:2321,人屠八二開,共22塊板區板塊+4塊雪地板塊。屬於大型長方形地圖。

人類:

大房2樓有2塊無敵板,並且二樓房間窗也是可以無腦跳,聯動外側板區或一樓窗。

本身純地圖資源其實不大,重點在4塊雪地板塊給撐大了。圖越大對人類優勢越大。

因為這點,除了中場電機,幾乎很難被干擾,因為中間隔著2個雪地空地板塊,所以屠夫一來很清楚的可以提前往後跑。或者利用雪地板塊不浪費馬拉松距離地進大房。

轉點路線非常明確,就是長方形的一圈轉點。或者利用屠夫踢板判斷可不可以進大房拉無敵板開溜。

屠夫:

因為有空地大視野板塊,所以掛四個地圖的角落更好守屍。

大房無敵板是一次性並且必被馬拉松,所以交板踢了之後可以直接干擾電機。

可以嘗試著打半場,但取決於人類大局觀水準以及半場的資源分布,但這圖外圍一圈的資源總體都偏向於與牆區聯動。所以半場效果並不好

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幼兒園一二三:3232,人屠十零開,共25個地圖區塊,屬於中型正方形地圖。

地圖區別:

正方形幼兒園中最強的是二,其次是一,再其次是三。

最核心的原因是黃色板區的分布問題。黃色板區分布越不成直線,藍色馬路與邊緣接壤越少,那麽幼兒園系列的圖就越強。

幼兒園三的頂部T型板和幼兒園一的T型馬路板一樣,板子刷的位置是靠地圖邊緣方向的,即使刷出一些安全板,也無法利用安全板的必踢優勢轉回小房或大房。所以一三比二弱一點。又因為黃板區整體安全性不如馬路板,所以幼兒園三比幼兒園一要弱。

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因為黃色板區刷的板基本都是安全板或者無視野長板,但大部分不會直線連著刷3個。所以黃板區越稀疏,刷板的幾率就越大。

幼兒園一,大概率就是5個板區中刷3個有板,少數情況也會刷4個。

幼兒園三,頂上的T型7個黃色區域,基本只會刷3~5個板。

而幼兒園二,小白房周圍一圈的5個黃色板區一般都刷3個,甚至有時會刷5個,還不算大房旁邊的兩邊必刷2個板,有時甚至大房旁的4個黃區域全板,總共刷板上下限都5~9個了。可以說下限都比一三的上限高。

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總評:

人類:

幼兒園的小房區都有2組非常優質的窗以及1個無敵板。即使板子沒了純靠窗也能玩20秒。

本身正方形地圖轉點就很方便,而幼兒園的轉點路線就更豐富了。

每個大地形之間隻隔著1個板塊。可以無傷小二樓→過渡板塊→白房→過渡板塊→小地下室。

因為幼兒園的大房朝向是不變的,所以只要知道下面這三個地圖分布,大房出來走正確的馬路板區也能很輕鬆能過渡到2個小房區。

屠夫:

必須得頻繁地換追消耗板子,快速消耗掉2個小房間樓上樓下的板。滿血進大房直接不追,因為滿血一定是樓下大地下室吃一刀把屠夫關在下面,然後吃刀彈射出門跳窗馬拉松。

一二三的幼兒園所有4.4屠夫都不好打,因為拐角太多,並且除了大房2個死亡板外,沒多少低矮板區。

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幼兒園四五:2131,人屠七三開,共23/25個地圖區塊,屬於中型長方形地圖。

地圖區別:

長方形的地圖,中場電機很關鍵,而幼兒園四五的中場都是馬路,於是勝負點就在於中場馬路電機被干擾後是否會繼續干擾別人的電機。這也是這兩個圖屠夫唯一優勢的地方。

馬路板區居多,但馬路很難刷很多個安全板出來,中場或靠白房方向大概率刷一輛小汽車的半死亡板。基本上偌大的馬路板區只有4~5塊板,並且只有2~3個板是安全板。

幼兒園四是幼兒園裡最差的地圖,大房兩邊不接壤任何板區,只有從大門方向出才能轉到其他地區。

但換句話說,基本屠夫也沒法控幼兒園四的大房的電機,只要不要最後大房三連其實還是有優勢的。

但沒人對幼兒園四有像掩護林那樣的印象,還是因為無法干擾的地圖+雙無解房區的強度太高了。

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人類:

必須提前搶中場電機,如果是幼兒園四,盡量不修在大房的第二台電機。

屠夫:

對比幼兒園一二三,因為中間區域是馬路,視野非常好,可以一眼看到哪台機在修。換追控機的選擇會更方便。

因為中間空地較多,所有遠程或者需要視野的4.4屠夫比較方便找人和用技能。

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精神病房:1332,人屠九一開,共26個地圖區塊,屬於大型正方形地圖。

圍繞大房的正方形構造,使這個圖的轉點基本都是圍繞大房轉點中樞

正方形不容易干擾電機,並且大房的電機還是在二樓,更難被干擾到。並且大圖+大房本身這個因素就難干擾。

人類:

大房正門有3個園林區塊,左上固定刷長椅死亡板,上方固定刷鐵柵欄,左方固定刷正方形草叢,3個區塊只會有2個板子。但重點在於要利用大房的缺口與這三塊區域聯動。

大房盡量多用一樓的鳥籠窗溜拉馬拉松。或者心理博弈強的可以用樓梯窗試著溜。

兩個相連牆區有概率可以刷聯動點。如果刷了LT+任意就非常強。

屠夫:

掛人盡量掛在右側和下側2個長牆區掛在裡面巡邏守。

鳥籠旁的門基本上開局1分鐘之內必踢。

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死狗酒館:2120,人屠五五開,共23個地圖區塊,屬於中型正方型地圖

人類:

如果想贏的輕鬆,需要大量的板窗聯動:

1.白房窗與旁邊的藍色房區聯動;

2.左下水塔安全板和旁邊的藍色房區聯動;

3.大房一樓窗與門前板與對面藍色房區前死亡板聯動

絞刑架的電機是核心電機,因為容易造成左上半場三連,這個地方轉點得提前走,否則要玩左上角落的3個板區區塊。

左上角落是絞刑架電機不提前馬拉松的唯一安全轉點位,但是屬於地圖邊緣,很難轉走,並且屬於一次性消耗還得看他多不多刷長板。

大部分的封閉藍色房區是馬拉松房,需要有初始距離

屠夫:

在沒有追人並且有人上鉤倒地的情況下盡快把小房區的門全踢了,大房該踢的3個門也踢了。防止人類利用窗旁的門進行一次無傷的轉點。

右上大房穩定刷2處板區,一處必刷死亡版,另一處會刷短車板或木材堆死亡版。這個區域的板區一定不頂。

左上角3處只有貨物長板能玩,可以多干擾絞刑架早點消耗掉較安全的板

一般要放棄大房上面的電機,盡量控住絞刑架的三連機(如果中期人類沒修)

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母親的住所:2331,人屠九一開,共32個地圖區塊,屬於超大型正方形地圖。

地圖內每局會在黃色的區塊刷1個呈圓環分布的石柱祭壇,位置完全隨機。

人類:

大房是一個非常無解的強勢點,二樓陽台後外窗可以與樓下的後窗聯動(前提樓下刷窗)。就算不刷一樓後窗,只要延遲低也可以玩二樓內部的側窗。

燒烤房要看一樓的窗怎麽刷,如果刷在樓梯下屬於優勢點,如果刷在另一側就不太好用了,但還是屬於穩定一圈轉點用地形。

所有的牆區都是獨立於正方形外的地形,除了左上角的2處不方便轉點外,另外4個牆區可以很輕鬆地利用白房與牆區中間的板子過渡到白房。

雖然和掩護林一樣整體屬於超大型地圖,但是板區基本不互呈4*4地接壤(除了白房上面那塊),因此也不會受到16m內不刷板的限制,所以母親的住所給人整體的感覺就是到處都有板,並且板子基本都是長安全板。

屠夫:

左上角落機非常容易壓死,如果有毀滅可以控左上電機,消耗左上角落的板子,打守屍針對。

這個圖既消耗不過來,4.6趕路也趕不過來,大房上面的電機極其難控

總體來說,只能依靠牆區刷U型牆和雙窗多點,或者板子刷多點2棵樹叢+石頭無視野的死亡板。要麽就是期待對面菜了。

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贖罪神廟:2210,人屠五五開,共26個地圖區塊,屬於大型長方形地圖

其實這個圖可以說是長方形也可以說是正方形,因為主體地形是4*5,算正方形的分布。但其實也可以看成2個4*6和3*5的長方形拚接,轉點路線也只有1個方向,所以歸類到長方形地圖。

大房上方的棕色區域固定刷死亡板祭壇,下方的棕色板區固定刷安全板祭壇。

每局必刷的呈圓環形的石柱只會在無字幕標注的7個黃色板區分布。

最下方的2個板區必刷無視野森林石頭死亡板。或者隻刷森林石頭不刷板。

人類:

大房主要看後門有沒有刷板,或者上二樓樓梯下的窗有沒有開,如果開窗了可以利用窗轉到左側的外圈溜。而樓梯對角線的右側窗就只能轉到大房右側的2個石牆板。

大房周圍的一圈綠色石牆板也是一套轉點路線,可以看成內圈和外圈的轉點關係。但內圈的石牆板不是一個完美的轉點路線,因為不一定刷的都是安全板,斜角方向轉點容易轉到死亡板有個殺戮就吃刀了。

牆區互相之間離的很近,從左側牆區開始,左牆區-左下白房-下長板祭壇-右下牆區-右牆區,這片區域屬於一個強轉點路線,

內圈和外圈的轉點核心是下方的安全板祭壇,以及大房正門前的2處石牆板(需是安全板)

但有時安全板祭壇旁邊的3個板區也有很大概率刷安全板,所以下方的安全性很高,實在不濟在最下方的死亡板處隨便博弈一下死角落也不會干擾修機。

屠夫:

可以開局往安全板祭壇走,早點消耗掉這片區域的安全板。也可以開局往後場截電機。

大房後側的右上角是一個比較危險的點位,因為旁邊必刷死亡板祭壇,右側石牆板也不一定是安全板。所以可以卡右上的後場打守屍攔截。

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家族宅邸:1120,人屠四六開,共26個地圖區塊,屬於大型長方形地圖

不僅是個大圖,還是個3格寬的長方形,地圖距離太長,比較難控機。但人類轉點也只能單向轉,並且中場板區非常看運氣,有可能什麽都沒刷,或者隻刷死亡板,但只要刷1個安全板就可以與牆區或特殊地形做聯動。

家宅的白房與特殊地形之間的地方是一定會刷擋視野的石頭的,並且一定不會有板子,但是可能會刷電機。

人類:

本圖其他均勢圖最大的區別就是大房半場極其強勢,大房的窗可以與兩側的牆區形成聯動點。並且綠色板塊只要刷板都是長板。

在大房門沒被踢前,可以先偵測大房是何種大房,只要不是電機房後2個門的大房,都可以利用門的阻擋和窗的聯動溜起來。

雖然大房方向上下兩側的地形可以聯動,但要修好至少1台防大房三連。

屠夫:

前期大房半場追人,中期沒人修開一台,可以中後期干擾三連。

死亡板可以完全不踢,本圖死亡板基本3~7圈內必吃刀,只要不要覺得能砍極限刀,不砍板空刀就行。

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憤怒聖所:0110,人屠二八開,共24個地圖區塊,屬於中型半場圖

半場圖特點:大房基本沒用,卡半基本必過,三連基本沒轍,針對基本必死。

並且憤怒聖所的板區看運氣,有時刷2個安全板,有時全是死亡板,或者只有一邊有板。

人類:

整體地形非常差,只有左側白房或庭院與牆區的聯動比較安全。

次安全一點的地方就是右側的牆區與板區的聯動(看附近板區刷不刷板)

其他的板區用過一次就基本廢了。能否贏只能祈禱右側牆區刷單板單窗和旁邊的板區聯動。

運氣差的話,庭院長板和神舍U型牆死亡板和小橋石頭板都不會刷。

大房基本只有小樓梯的窗能用,只能在上面下樓梯快翻。然後看屠夫走位決定走左上角落或者往回轉去左下。

屠夫:

半場圖的優勢就是卡中場守屍,你夠狠的話基本不可能三跑。

地圖板區大部分較矮,4.4遠程屠夫非常容易用技能。地圖較小也方便4.4控機。

大部分的板區都接近地圖邊緣,踢板都可以壓位置往外踢壓迫轉點方向。

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陰森棚屋:2332,人屠十零開,共26個可刷板區塊+16個固定空白區塊,屬於超大型長方形地圖

本圖有一個殺機最強的大房,是唯一一個不怎麽用板子都能拖40秒的大房

眾所周知,大圖本身人類就有天生優勢。再加上最強的大房,可以說算是殺機最強圖之一了。

就算不要空地區塊,這個圖也是個正常大小的圖。但最麻煩的就是這個圖沒有地圖邊緣,於是所有區塊(42個)都會刷電機,圖騰,箱子和地窖。這樣這個圖的巡邏半徑就會非常大。控機難度很大。

人類:

圖騰極大概率刷在白房旁邊的兩個空白地形的石頭那,每次開局都可以去找。

殘血不修大房左後場機,碼頭(棧橋)的二樓機早點修。中場機在有板的時候必修。

只要修機位置沒問題,板子正常繞2圈交,大房不秒倒,這個圖隨便玩玩都能贏。

屠夫:

大房進去了,距離近的可以給一刀,但距離遠的直接掉頭,除非鎖定一掛死無打擊。

盡量控碼頭上的電機,因為毀滅干擾或者心驚肉跳踢一腳,再從上面下來可以順勢守屍。

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蒼白玫瑰:2231,人屠八二開,共25個可刷板區塊+14個固定空地形區塊,屬於超大型正方形地圖

蒼白玫瑰與陰森棚屋不同,相比之下,陰森棚屋的強點在無敵房,蒼白玫瑰的強點就在正方形。正方形分布的地圖很難干擾到電機,並且人類可以利用中場轉任意一個地方,可以中場吃刀轉大船,棧橋,白房,小船。

人類:

注意大船外側有沒有刷長橫木窗。如果刷了要記住方向,靠往外跳的窗側就從大船樓上玩兩圈後跳窗下來,下來轉長橫木窗繞一圈然後再回大船。靠破樓梯側就卡視野從破樓梯處跳下來後轉長窗跳一圈再回大船。

碼頭(棧橋)會有三種刷法,安全度LT>四個一>三窗,具體溜法有空會出。

白房左半場電機有技術的可以無傷修。大房右半場電機得提前卡位馬拉松。

屠夫:

不適合卡半場,大部分安全板該頂直接頂,頂了踢了之後,如果往白房或大船跑可以直接換人追。

大船盡量耿直追,但不能跟翻窗,快速消耗樓上的板。大船說實話就是一次性的無敵點,只要快點消耗掉,不刷橫木窗,下次來就很好追了。

圖騰類技能在此圖看運氣,運氣好在最外圍很難找。

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奧托海文廢車場(廢舊車庫)

特殊地形:

油罐車的快翻窗需要博弈,但跳下來沒有硬直,博弈成功了可以轉大點,沒博弈成功也能轉最近的點。優勢+0

挖掘機穩定單板單窗,因為延遲,可以和油罐車窗一樣博弈跳1圈然後下板或2圈後轉點。優勢+1

公車中窗無解三圈,後車窗屬於馬拉松窗。優勢+2/1

板區牆區:

板區有一半的概率會刷死亡板,並且大部分是低矮板,對遠程屠夫與特殊4.6屠夫有優勢。優勢-1

牆區不會卡頂部視野也很容易吃套路蹭到距離,但會卡頂端視野就非常穩。優勢+0

廢車回收站:2301,人屠六四開,共23個地圖區塊,屬於中型正方形地圖。

沒有大房,整體轉點需要圍繞中場白房窗轉。

中型地圖,人類和屠夫控場看互相發揮。

牆區非常多,可以看出是一個菱形分布的牆區,所以牆區與牆區交接的板區就是轉點關鍵。黃板區基本1/3區域有板,所以基本每個牆區相鄰必有板

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悲慘商店:2210,人屠五五開,共28個地圖區塊,屬於大型正方形地圖

大房開門旁窗可以無敵一圈,提前卡好商店內車架底部視野也可以繞一圈車架跳

地圖較大,以左上-右下的居中分開,可以分成大房+雙牆區半場和白房+雙牆區+雙特殊車半場。

每個半場的相鄰板區都很密,不怕找不到板子。

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汽油天堂:1121,人屠五五開,共28個地圖區塊,屬於中型長方形地圖

大房門沒踢可以無腦跳窗轉點。踢了之後要利用裡面的L型死亡板找機會跳窗。

地圖拓撲開來可以看成3*7的超級長方形,很難干擾車堆後的角落電機,只可能選擇直接守某邊的角落三連或角落鉤子。

板區中場十字一般都是間隔一個區域有一個板子,大概率都是4~6個板子,樹林板區都會刷無視野的安全板。

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鮮血之屋:2121,人屠六四開,共29個地圖區塊,屬於大型長方形地圖

大房門沒踢基本穩定轉一次點,還不怕套路,門踢了得有初始距離才能玩2圈

比較大型的長方形地圖,屠夫控機會比較麻煩,但大房半場除了2個牆區大概率都是空地,可以考慮控大房半場

中場板區3*2+2一般刷4~5個板子,比較均衡。

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阿扎羅夫長眠處:0110,人屠二八開,共26個地圖區塊,屬於半場地圖

大房基本門必踢,其他時候就是馬拉松過來跳1~2圈窗往上或下轉點。

半場圖中場電機必搶,兩邊也必搶一台。屠夫守半場得提前去救。

板區很看臉,有時某邊半場除了牆區與白房和特殊車,就隻刷2~3個板子,容易出刷板下限

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寒風農場

特殊地形:

收割機看屠夫操作水準,屠夫有一套固定的玩法,即走路上草垛,然後蓄力刀回斜坡。優勢+0

牛樹沒下板前固定2窗1短邊,沒板的話也能強行繞一圈窗騙屠夫套路然後轉點。優勢+1

板區牆區:

板區基本都是安全板或長板,牆區有著殺機最難套路的LT,並且農場LT非常克制特殊4.6或4.4,優勢+2

斷骨牛舍:3332,人屠十零開,27個地圖區塊,屬於大型正方形地圖

大房兩個門都必踢,踢任意一個都可以拉距離馬拉松3圈封窗再無縫下門前板。

地圖大到非常難控機。可以圍繞著外圈跑,也可以找機會往中場牛樹跑2圈然後吃刀轉另一邊。

本圖很多長拖車草垛板(外圍綠色無字幕板區)基本不可能套路,並且都是無腦2圈下+必踢。

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腐敗屠宰場:1122,人屠六四開,共23個地圖區塊,屬於小型長方形地圖

大房沒踢門可以隨便跳窗,踢了之後得拉距離卡視野跳側窗。地下室門口窗適合馬拉松繞外圈時用。

地圖偏小,容易三連,但是大房2個窗都屬於轉點的核心。

板區基本是外圍一圈都有,除非運氣差刷2個雙窗牆區。

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痛苦溪流:2122,人屠七三開,共29個地圖區塊,屬於大型長方形地圖

大房必刷一塊安全板,有概率刷馬拉松板或長板,有初始距離的情況下,踢門後的窗也能不吃套路地三圈。

地圖較長,中場關鍵板很少,要多利用牛樹轉點。

除大房右後場外,外圍板區很稀疏,要做好外圈一個板就進中場開始玩的轉點方式

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湯普森之家:1212,人屠六四開,共25個地圖區塊,屬於中型長方形地圖

大房二樓有一個馬拉松跳窗法,具體我視頻有做。一樓外圍會有馬拉松板或長板。

地圖整體分三個區塊,大房上下和白房,右下區域的牛樹板沒了或者是收割機就非常死亡,要麽開局修,要麽放棄這邊的電機。

板區基本剛剛好夠用,和牆區接壤的板區稍微板窗聯動一下可以打的舒服點。

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腐臭田野:1102,人屠四六開,共27個地圖區塊,屬於中型長方形地圖

白房有板前是轉點核心,無板後是倒地的核心(中場機得開),上下的牆區也是倒地的核心。

地圖中間很空,前期在任何地區吃刀都別第一時間往中間跑,得先往邊緣板區走防干擾。

能刷板的板區很少,基本上黃色板區可能會刷玉米地,綠色板區必刷板,不刷板就是刷對面去了。

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