遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 2016-10-21 (PC)
  • 發行: 2K
  • 開發: Firaxis
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6延遲錘與放大錘技巧解析 文明6延遲錘基礎使用

2017-01-07

文明6延遲錘與放大錘技巧解析

延遲錘,放大錘,成本計算

首先:

糧食,對應農牧業。是人口的基礎。人以食為天,這是文明發展的前提。為什麽所有文明遠古都以農牧業發展為主?甚至稍晚的漁業也是很久後才實現?因為遠古人類的生產力實在太低,用遊戲裡來舉例。一個普通的平原地塊就2糧,換句話說,1個人只夠養活他自己。只有那些富饒的地區(3糧)才能堪堪多養活半個人。在這個時代(1t幾百年),人類發展極其緩慢,屬於單純的人口積累階段。(故事到此結束)

錘科技文化宗教金是產出資源,其中錘是核心可任意直接轉化(錘飛船部件項目建築偉人點)。金是錘的貨幣體現,和錘區別是錘能自己錘項目產出,金只能買建築轉化。

所以總結下來:文明系列就是玩個錘(產能)子。

什麽叫延遲錘?將空余錘子利用其它形式存儲起來在其他時間或太空釋放叫做延遲錘。

假設玩斯基泰,在兩猴一碑後騎馬還未好,首都二環只有兩樹,我造了個工人。假設一棵樹21產能,工人50產能,浪費9產能,不止如此自產還有政策加成,我虧了。但是,由於砍樹讓兩馬提前3t出來,征服更快,大局上我賺了。

再假設玩挪威,前期我鋪城錘聖域小廟,到了軍事學拿信仰買狂戰,從產能比上我又虧了。但省略了狂戰的建造過程,打了兵種時代差,大局上賺了。(還有種更普遍的方法大家可自己思考)

再來更典型的,後線城市不停錘金,前線買兵,加速征服勝利。

延遲錘的精髓在於拿錘換時間和太空,要點在於盡可能減少錘消耗,如果還能讓錘變多更好了(很多例子)。主要用於征服勝利,主要轉化為金/鴿,工人和移民。(6代騙現金體現不明顯5代非常多運用)

放大錘

放大錘和延遲錘(拿錘換提前回合)對應的,放大錘是將錘先轉化為科技文化等資源或部門,用時間(回合數)換取將來更多的錘。

無論你錘個移民去開分城,錘個磨坊+糧錘,錘個碑加文化等等,最終目標就是為了加產能(再轉為各種勝利所需資源)。延遲錘犧牲了錘換取時間和太空,而放大錘則要犧牲回合數,這成本不僅包括你科技政策的研究時間,移民的產出時間,宗教的積累發教時間,建築生產時間。還包括該資源(移民宗教科技政策)的回本時間。

一個移民(80錘)在主城(10錘)8t的孕育後呱呱落地,主城由於生產消耗還掉了一人口。這個移民走了5t終於走到了理想的分城點,啪嘰坐下。這之前,所有價值為負。

過了5t,分城鎖3糧終於漲到2人口,分城說“這下我總創造價值了吧”。主城給他個大嘴巴子“我的一人口還沒漲回來呢”

又過了7t,分城終於漲到3人口,說:“這下總比你當年生我前產值多了吧”,主城有給他個大嘴巴子“要不是生你我早生隊重騎了,人家孩子落地就能清野搶妹子,你除了長大點(2.1科技0.6文化)還幹了啥?”

又過了5t,分城終於哭著把小碑錘好了,主城摸著他的頭“終於出息了”。

暴鋪的最大理論支持就是:越早出分城分城回本時間越早,整局產出越高。理論上無ai和蠻族干擾是對的。隨著建築被削弱,除暴兵回本最快和收益最大的就是錘移民,沒有之一。

我們順便再計算下其他建築回本時間:

紀念碑60錘+2文化。60t回本。

工作坊(拋去大工點,2錘)175錘。87t回本。

當然文明5不是這麽簡單除法的遊戲,文化增加可以用政策。比如加入我們出紀念碑後幫我們更快衝到斯巴達教育+50%錘,那麽60/1.5=40t回本,又提早一倍時間衝到寡頭呢?

再比如工作坊,先不說大工點,因為他是基礎錘,比如暴兵50%加成。還有大工點。

不需要估計多準確的回本時間,只要時時有個概念就好,任何資源都有回本時間的,比如科技勝利全球化值不值得衝?學院城和工業城錘大科哪個更快?中國打虎蹲一波是先錘學區好呢還是直奔好呢,水磨坊要不要出?文化勝利用信仰買自然學家還是買偉人?

很難量化說,但某些經驗可以分享。比如:越後期的建築越沒用,遊戲越接近結束沒必要開分(想辦法用延時錘)。前面也說過的科技勝利科研太快並沒用要注重產能。衝uu不早一個時代以上的+科研建築沒必要造。

放大錘是找發展的最優解,各文明uaub不同最優解不同,選擇不同勝利方式也不同。一個最優解可能要經過多種形態的轉換,總結出一個文明的最優解就就是我們常說的運營。

再說下延遲錘和放大錘的組合運用。

前面提過放大錘是以時間換錘,這包括建造時間和回本時間,而延遲錘是以錘換時間和太空。那麽很明顯如果我們盡可能減少建造時間,回本時間就變長,變向的放大錘的收益就越大。

舉例:

開局我們搶了個農民開發了一個奢侈(放大錘),然後造移民(放大錘)坐地,一個碑要60t才能完成,我們和ai交易用兩個奢侈的回合金和ai換取現金(延遲錘),在分城買了個農民(延遲錘),砍樹造出了碑(放大錘)。

整個流程相當於搶的農民和兩奢侈的30t回合金和兩片樹林產出了80文化(假設最終效果使得碑比預期提前40t完成)。

前面提過科技宗教文化都是種放大錘,我們最終的目的不是要刷多少輪未來科技,也不是把文化樹走完。而是更早的出uu,更早的能生產考古學家和各種政策政體。研究時間就是建造時間,越短收益越大。你要選擇在有限時間內優先研究哪種研究時間較短回報率又高。比如我們剛才的例子為什麽不用現金直接買碑,因為碑比工人貴40,湊不出錢,工人還可以多開發一個奢侈。

延遲錘以錘換時間和太空,一般是以金和信仰為載體,越久損耗越多。所以要多想辦法將金和信仰盡早轉化為擴大錘。比如你有275金是不是考慮買個商人?有320金考慮買個移民?750信仰讚助個大軍?開分都要先考慮下能不能買碑買工人。如果能達成同一目的情況下,我們應該盡可能降低延遲錘。比如羅馬征服,我們即可以在鐵器科技完成買軍團,也可以先造棒子再等科技完成更新,需要的金少了延遲錘就低了,大大降低損耗。

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