遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 更新:2024-11-11
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 開發: Firaxis
  • 平台: 發售:2016-10-21
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6外交技巧攻略解析 文明6中國玩法心得

2016-10-28

 外交

總的來說,在本作,製作組的想法非常新奇和獨特。這點在下面可以慢慢細說。

體現在外交上,從遠古的黑暗森林,到古典勢力範圍初成,然後在中古各個文明才會學會妥協和外交!

中古之前無外交!

遠古宣戰無外交懲罰,遠古部門無維護費,遠古城市沒有防禦建築,一切都意味著,遠古-古典時代,就是黑暗森林獵殺場,為了生存和發展太空,你必須拿起武器用血和火去拚殺!

中古之前外交只需記住一點,不要譴責-宣布正式戰爭,直接發起突襲戰爭。

這一作的譴責就TM一輩的。

好像有個什麽基的文明厭惡突襲戰爭,也許會譴責你。

到了中古,基本就和CIV5外交非常接近了,派駐大使,建立貿易關係,隨著你國力的提升,AI立場中立甚至笑臉都是可能的。

中華帝國

增強尤裡卡和啟迪:收益不大,聊勝於無,因為尤裡卡50%都很強了,多10%錦上添花都勉強。

增強工人:核心能力,加一次建造次數其實一般,配合政策卡可以生產出6建造工人,遠古和古典奇觀可以用工人直接錘,每次錘15%,搶奇觀神器!

遠古-古典奇觀有些很不錯的,必搶是“羅馬鬥獸場”建立點6格範圍內城市+3宜居度,錘完直接起飛!

虎蹲炮:沒用過,不評價,看屬性負分。

長城:後期,中間段城牆收益2金2文化,按照目前經驗來看,後期因為宜居度和房屋問題,人口很可能停止增長,這時多出的農場工作人口,完全可以鎖到長城上去。

我現在覺得長城不是很廢,但是要中期才開始有價值,前期地塊和人口都不足以支持這個地格設施。

科技和市政

官方翻譯槽點滿滿,很多都曲解了本來的含義,這兩個應該是自然科技和人文科技。

本作製作組野心很大,幾乎是用歷史模擬的方式在設定遊戲,許多細小的地方都可以看到製作組的心思。

尤裡卡和啟迪,其實都是基於實踐而對科學研究的加成,加成目前來看偏高(所以中華那個特性實際效果不明顯),導致科研進度偏快速。

尤裡卡和啟迪,我的策略是,能滿足就滿足,不強求,可以調整研發科技的前後順序,但大目標主線不變。

科研主要產出於學院城區,而不是人口!

學院選址非常重要,基本規律就是靠近山脈,每個山脈給學院城區+1科研,比如靠近4個山脈,學院本身就+8科研,3級科研城邦學院+2再+2,就是12科研!

如果產能不夠,科研城邦加成(不需同盟)+學院就足夠支撐你科技領先了。

當然,圖書館、大學能造還是需要造。

學院選址 從科技點明細可以看到 學院城區本身就已經很強了 聽說還有城區收益翻倍的政策卡

城市

本作的核心變革就是城市,拋棄了之前以人口為核心的玩法。現在是以城市-城區為核心。

因為單個地塊資源增加,比如封建主義研發後,一個兩兩相接的三農場,就有4-6點食物產出,就足夠保證人口增長,所以人口不再是產出的唯一指標。

產出建築是不基於人口而加成的,但總人口對產出有少量加成。

有了功能性城區,才能繼續建造那一類的產出建築。所以除了位置特別好的城市,一個城市的主要產出必然是有偏重的,需要根據實際情況取捨,像C5一樣主要城市把建築造完很難。

城市每3個人口加一個城區上限,建造城區所需的產能是隨遊戲進度遞增的,也就是說,不論你在哪個時代新建城區,花費的回合數是大體相等的。

C6錘子緊張原因就在於,要多出錘城區,3個城區怎麽也要40、50回合,此外還有社區和引水渠,和城區一樣的特點,只能錘不能買,還有工人和移民的造價也是隨時代遞增。另外還有伐木場解鎖比較靠後,化學加礦井產能也比較靠後。

終於用上虎蹲炮了,比諸葛弩尷尬多了。和諸葛弩一樣有效期太短,科研和產能到適合爆它的時候,已經是啟蒙初期,大量的高戰鬥力新兵種出現。但諸葛弩有晉升快速,兵種更新保留雙擊等特點,即使不能影響戰爭進程,但爆一堆在家裡慢慢更新用還是很好的。虎蹲炮,就是錘的頭兩個很虎,打中世紀部門一炮殘血,然而沒多久你就發現一堆近代騎兵會砍的你生活不能自理。

結論:中世紀造兩三個蹲城,還是很好用的,野戰就算了。

本作製作組的焦點在於一種體驗,而不是純粹的策略勝利,很多方面都能看出。

比如,外交的領袖傾向,外交的情報系統,都是一個漸進的過程。

又比如貿易系統,理論上一支商隊可以跑無限遠,但是沿途都需要你建立貿易點,需要非常仔細的規劃 線路,然而,很可能收益最高的城市就在你的鄰國,收益和線路長短沒多少關係。

但也有可能某個AI的城或者城邦真的收益很好,你要在早期就派出商隊逐步建立貿易點。


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