文明6日本文化勝利玩法及發展思路 日本怎麽發展
野蠻人問題
野蠻人是本作前期很惡心的東西,樓主之前玩難6熟悉遊戲的時候曾被3個騎士衝到首都毫無辦法。
後來發現,在沒被探到之前是不怎麽刷兵的,因此,主要的處理方式是早發現早治療,本作所有文明都自帶文明5的榮譽開門,有一個戰鼓的音效是用來提示野蠻人營地刷新的。早早探開周圍的地圖,在野蠻人早出一大堆兵之前解決掉營地非常關鍵。
小技巧
棒子即使沒有+5對野蠻人戰力,也可以單清只有一個叉子的營地的。具體方法是先撞一下,然後回2回合左右的血,然後撞一下,回1回合血,再兩連撞。
開局探路
前期探路的主要任務是找出近點文明的位置,探明周圍的陰影以預防野蠻人刷新,尋找城邦盡量首發,能找到自然奇觀采蘑菇更好。
提示:如果在探路的時候遇見了稍遠點AI的裸奔移民,如果可以保證能安全裸奔走回來,就直接選了搶吧,畢竟遠古沒有戰狂懲罰,前期那麽多錘子和1人口都是非常珍貴的。
在探明了近點AI的情況下,要制定好戰略,由於一般AI都會拍臉,其實大部分情況都是可以直接選擇軍事擴張的……如果要軍事擴張,就文化直奔+50%產能的軍事卡,科技奔弓箭。
軍事擴張的目的
解決掉拍臉城,為自己的發育打出太空;搶移民搶工人(本作非征服勝利向戰爭最好帶著偵查部門或者騎兵);清兵割賠款。
大部分情況下,上面三個目標達成的話,本局基本上就不會特別不順利了。
提示
如果你搶了AI鋪的城自用,你們的關係會一萬年譴責……這盤的西班牙就是這樣……
如果不軍事擴張,就稍微錘兩個兵防守清寨子,然後文化奔移民+50%產能吧先自鋪3城左右運營比較好(鋪太多首都人口基建太傷)。
在度過了大前期之後,大部分情況下要種田,這裡就說一下科技文化走向和城區的選擇。
人文的話很簡單,朝著更多槽的政體走準沒錯,然後運營根據需求安排拿卡的順序。個人來說喜歡解鎖4槽政體→君主製→商人共和國→8槽政體
科技
本作除了宗教勝利,對產能的要求都不低,再加上不能無限制的漲人口,導致如何利用好已有的人口提供足夠的產能變得非常關鍵。
因此,對於前期的科技走向,個人比較推薦兩個方向:
1.先走解鎖工業區的科技,提升礦山的產能,錘工業區,再走其他科技
2.先走機械解鎖伐木場,再走工業區科技
兩種方式裡面,個人比較推薦先走機械,原因很簡單,工業區也是要錘子的,而沿河伐木場加+2錘讓伐木場的差能爆發來的更為迅速。
城區的選擇
由於城區數量受城市人口數量的限制,加上每個城區需要的錘子都不少,以及部分城區的產出能覆蓋6格範圍內的所有城市本作城區建設需要非常慎重。
聖地
可以獲得鴿子和大預言家點數的城區,能夠很早很早解鎖,然而,高難度非常非常不推薦錘這個東西。
首先,高難度發教非常非常困難,而如果不能發教,那麽大預言家點數就是廢物。想發教的話,個人認為是卡著AI到點數之前,用點數加讚助買出大預言家,然後你就要面臨著宗教戰爭。
看過了神級AI的使徒大軍真是對宗教勝利沒信心……
然後是鴿子。鴿子這個東西,如果不發教,就是買一買躺洗的宗教建築,配合點數買偉人,然而,宗教建築要自錘了寺廟才能買……對錘子要求太高,不是宗教勝利基本擠不出錘子。買偉人是真的挺不錯的,但是,宗教建築的錘子是大問題。
文化勝利鴿子還是有點用的,自然學家(沒記錯吧)的購買只能用鴿子,而且基礎是800鴿,然而,本局買了並沒有用到,因為要求4個格子都必須是同一個城市的……本局遊戲日本是沒有用到,因為格子滿足的能魅力不夠,魅力夠的沒格子。
然而,日本的聖地半價,這下就大不一樣了。首先,格子在文化勝利中是能發揮不小作用的,其次,能多一個城區,小城市更容易達到“高於X城區時,住房+X”之類的政策卡的要求。
學院區
可以獲得科研值和大科點數的城區,能比較早解鎖,實用性很強。
科研可以說無論是在哪一款文明遊戲中,都是非常核心的內容。征服勝利可以直衝某個兵種科技達到一段時間的軍事優勢,除了宗教勝利以外的其他勝利方式都必須以一定的科技為基礎。
本作的大科學家在科技勝利中的作用巨大——科技勝利項目產能+100%,直接加1500、3000產能的大科也有。
文化勝利的科研需求可以說不太高,在現在通訊解鎖潛艇的情況下只要走到電腦就可以了,所以在文化勝利中期之後也不必太刻意追求科研。
可以看到這次日本文化勝利終盤科研值只有200不到,但即使如此也溢出了不少科研。
文化區
可以獲得文化值,通過不同的建築能獲得不同的文藝偉人點數,城區項目能獲得大量文藝偉人點數。
本作的文化有單獨的一條線路,同時,不同時代的政策卡、政體的效力也是天差地別,本作文化也是非常重要。
城區中的建築可以提供文化值和對應的偉人點數,其中2階文化建築有兩個,這裡要以此說一下文化勝利的思路。
本局遊戲中因為是第一次打文明6的文化勝利,因此有不少失誤。其中最重要的就是:城少了,最後藝術家溢出了不少。本代的123階文化建築分別提供131個插槽,政策卡提供2階文化建築中的旅遊輸出+100%,3階+200%,作家藝術家音樂家分別能創造232個藝術作品,考古學家能挖3個遺跡,再加上2階建築有主題加成因此主力輸出毫無疑問是2階建築,因此藝術家的浪費很明顯是很有問題的,現在我來說說打完後的思路。
在錘完工廠之後,應該選擇再張一波領土,隨便什麽位置多少人口都可以鋪,為的是更多的文化區,然後,新城市龜速錘文化區和1階文化建築,買藝術博物館,主力城市自錘考古博物館和考古學家,這樣保證每一個主力城市都能夠在文化勝利中提供更大的作用。
本局中有那麽幾個主力城市傻傻地錘了藝術博物館,然後早早的沒事情做開始了城區項目,最後導致了大藝術家的溢出。
當然,城區項目也是很關鍵的,能提供3個文藝偉人的點數,也是文化勝利的重要基石。(所以說文化勝利就是要堆錘子和文化)
商業區
提供金幣和大商業家點數,提供一條可用商路。
商業區也算是一個比較重要的點,畢竟錢也可以用來讚助偉人也是越多越好,同時,提供的商路能在後期箱子堆起來之後提高對其他文明的旅遊輸出。
總的來說就是有足夠的城區支持和合適的位置就建吧。
軍事區
提供一個防禦區域和出兵點,提供大軍點數。
前期擴張沒科技走、沒錘子錘它,種田的用處還可,能提供住房、產能,輔助防守。但是,佔一個城區支持的位置還是挺關鍵的。
日本的軍事區也是半價,主要是衝突方向放棄聖地錘一個也是挺不錯的,加上中期有軍事區及其建築產能減免的政策,效果還不錯。
感覺比較重要的就是這幾個區域了,其他的區域基本上看著規劃問題都不大了。
總結一下,文化勝利的主要思路就是先擴張(軍事擴張、自鋪城),前期注重產能發展,輔以科研和文化。工業化之後再鋪一波小城,之後注重發展文化和產能,輔以科研經濟信仰,考古之後就是第一波箱子爆發。後期電站什麽的還是要錘(買)的,因為畢竟城市還是要不斷地錘文化區的城區項目獲得點數,以文藝偉人達到最後一波爆發。同時安排好商路,文化勝利只要不遇到超級boss應該問題不大。(這把沒有剛果)