《文明6》全特性代碼匯總
《文明6》中的各種建築特性都可以通過修改代碼來進行改動,熟悉這些代碼可以製作成玩家心中完美的文明,下邊就給大家帶來分享的文明6全特性代碼匯總,大家可以來看一看。
全特性代碼匯總
(一)部門類
1.部門攻擊力增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_STRENGTH</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則全部門戰鬥力+1。
2.部門移動力增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則全部門移動力+1。
3.部門視野增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SIGHT</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則全部門視野+1。
4.部門戰鬥經驗增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_UNIT_EXPERIENCE_MODIFIER
</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則在戰鬥中獲得經驗增加1%,遊戲機制問題經驗增幅最大100%,即當你設置數值超過100,實際生效也只有雙倍經驗,且當你設置數值為100時,軍營內建築經驗加成和政策卡經驗加成將全部失效。
5.部門射程增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_ATTACK_RANGE</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則全部門射程+1,僅對能發起遠程攻擊的部門生效,近戰部門即原本沒有射程的部門也會顯示修改的射程,但沒有任何實際效果。
6.攻擊次數修正
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_UNIT_ADJUST_NUM_ATTACKS</ModifierType>
</Row>
注:此效果代碼為兩部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段內。
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
注:此數值代碼同樣為兩段,數值為“1”則全部門攻擊次數+1(不包括城市)。
7.部門攻擊後可移動
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNIT_ADJUST_ATTACK_AND_MOVE</ModifierType>
</Row>
注:此效果代碼為兩部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段內。
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>CanMove</Name>
<Value>True</Value>
</Row>
此特性數值代碼無需設定具體數值。
8.部門擊殺獎勵
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_POST_COMBAT_YIELD</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>YieldType</Name>
<Value>YIELD_種類</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>PercentDefeatedStrength</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
“種類”處可填SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),GOLD(金幣),FAITH(信仰值)。
數值為“1”,擊殺對方部門可獲得對方戰鬥力1%的對應獎勵。
9.建造者建造次數增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_BUILDER_CHARGES</ModifierType>
<SubjectRequirementSetId>UNIT_IS_BUILDER</SubjectRequirementSetId>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
“數值”為1,則新創建的建造者使用次數+1
10.宗教部門傳教次數增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SPREAD_CHARGES</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
“數值”為1,則宗教部門傳教次數+1
(二)城市類
1.地塊產出增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>YieldType</Name>
<Value>YIELD_種類</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
“種類”處可填PRODUCTION(生產力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金幣),FAITH(信仰值)。
數值為“1”,則全單元格對應種類產出+1。
2.公民產出增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_YIELD_PER_POPULATION
</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>YieldType</Name>
<Value>YIELD_種類</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
“種類”處可填PRODUCTION(生產力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金幣),FAITH(信仰值)。
數值為“1”,則公民對應種類產出+1。
3.城市住房增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_HOUSING</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則所有城市住房+1。
4.城市宜居度增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_AMENITY</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則所有城市宜居度+1。
5.初始地塊增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES</ModifierType>
</Row>
數值代碼是
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則建城或佔領城市時獲得1個額外的單元格。
6.初始人口增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADD_POPULATION</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則建立城市時初始人口+1。
7.地塊魅力增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_APPEAL</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則所有城市擁有的三環內單元格魅力+1
8.城市電力增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_SINGLE_CITY_ADJUST_FREE_POWER</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則城市電力+1(為地熱能)。
(三)政體類
1.增加政策槽位
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CULTURE_ADJUST_GOVERNMENT_SLOTS_MODIFIER
</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>GovernmentSlotType</Name>
<Value>種類</Value>
</Row>
種類處可填“SLOT_MILITARY”(軍事符),“SLOT_ECONOMIC”(經濟符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。
注:推薦增加的政策槽位不超過兩個,因為遠古開局只有4個政策,酋邦政體有2個槽位,而若沒有填滿空槽位是沒辦法進行下一回合的,所以當你增加的政策槽位超過兩個時,要麽修改政策卡,要麽從古典時代以後開局,要麽把這個BUFF寫到奇觀或者設定了建造數量上限的建築上。
2.城邦影響力增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_INFLUENCE_POINTS_PER_TURN</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則每回合城邦影響力+1。
(四)外交類
1.政策槽位增加外交支持
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_GOVERNMENT_SLOT_TYPE_GRANT_FAVOR
</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>GovernmentSlotType</Name>
<Value>政策槽種類</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
政策槽種類處可填“SLOT_MILITARY”(軍事符),“SLOT_ECONOMIC”(經濟符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。
數值為“1”,則每個對應種類政策槽每回合+1外交支持。
2.旅遊業績增加外交支持
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TOURISM_INTO_FAVOR</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Tourism</Name>
<Value>旅遊業績數值</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Favor</Name>
<Value>外交支持數值</Value>
</Row>
若旅遊業績數值為“X”,外交支持數值為“Y”,則回合內每X點旅遊業績(向下取整)產生“Y”點外交支持。
3.外交能見度增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADD_DIPLO_VISIBILITY</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Source</Name>
<Value>SOURCE_TRAIT</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>SourceType</Name>
<Value>DIPLO_SOURCE_FEMALE_ONLY</Value>
</Row>
數值為“1”,則外交能見度增加1級,5級即達到“最高機密”等級。
4.間諜容量增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GRANT_SPY</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則間諜容量+1。
5.貿易容量增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TRADE_ROUTE_CAPACITY</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則為首都增添1條貿易路線容量。
(五)特殊類
1.戰略資源儲備上限增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_RESOURCE_STOCKPILE_CAP</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
數值為“1”,則戰略資源儲備上限+1(標準速度下)。
2.偉人點數獲得增加
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GOVERNMENT_FLAT_BONUS</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>BonusType</Name>
<Value>GOVERNMENTBONUS_GREAT_PEOPLE</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
“數值”為“100”,則獲得額外100%偉人點數,即雙倍點數。
注:不要設置的太高,否則你會每回合招募一大堆偉人,不管你想不想要都蜂擁而至,很煩的,別問我怎麽知道的。
3.發現奇觀+1遺物
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_NATURAL_WONDER_RELIC</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>1</Value>
</Row>
注:這段代碼取自“康提”的宗主國加成代碼,可以讓前期探索時發現奇觀不浪費次數。
數值上為“1”則發現奇觀+1遺物,這個數值按理說可以調大的才對,但經實驗,即使擁有足夠槽位,調大數值依然只是獲得1件遺物,我並沒有找到問題發生在哪裡。所以推薦不修改數值。
其次,因為遊戲內遺物數量是有限的,當你和其他文明通過各種方式獲得了全部遺物以後,再發現奇觀,包括貞德退隱,使徒死亡等都不會再獲得遺物。
4.建造者加速區域
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_DISTRICT_PERCENT</ModifierType></Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
“五個太陽的傳說”數值為“20”即加速五分之一進程,數值為“100”則建造者可消耗1點次數立即完成正在建設的區域。
5.建造者加速奇觀
效果代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_WONDER_PERCENT</ModifierType>
</Row>
數值代碼:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>數值</Value>
</Row>
同上,數值為“100”則建造者可消耗1點次數立即完成正在建設的奇觀。但僅能加速遠古和古典奇觀,去除時代限制,需打開Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的UnitCommands.xml。
然後找到下列段落
<Row CommandType="UNITCOMMAND_WONDER_PRODUCTION" VisibleInUI="true" HoldCycling="true" CategoryInUI="SPECIFIC" Icon="ICON_UNITCOMMAND_WONDER_PRODUCTION" Description="LOC_UNITCOMMAND_WONDER_PRODUCTION_DESCRIPTION MaxEra=2"/>
將最後的“MaxEra=2”刪除即可。
注:可能出現的一些問題
在這裡匯總可能出現的各種問題
1.關於某些代碼無效
最近在聯機時發現公民產出等一些在風雲變幻規則下能夠生效的代碼在標準規則下無法生效了,百思不得其解,仔細檢查也沒發現任何問題,僅僅只是規則不同,猜測可能某些新代碼只能用於新規則下,無法被舊版本兼容。
2.如何讓AI吃不到加成
效果代碼部分增添以下內容即可:
<OwnerRequirementSetId>PLAYER_IS_HUMAN</OwnerRequirementSetId>
3.關於開局顯示資源的代碼(無法生效)
(1)原版大科學家詹姆士·楊激活代碼:
定義部分:
<Row
GreatPersonIndividualType="GREAT_PERSON_INDIVIDUAL_JAMES_YOUNG" ModifierId="GREATPERSON_REVEAL_OIL" (⬅添加激活特效的名字)AttachmentTargetType="GREAT_PERSON_ACTION_ATTACHMENT_TARGET_DISTRICT_IN_TILE"/>
效果代碼部分:
<Row>
<ModifierId>GREATPERSON_REVEAL_OIL</ModifierId>(⬅名字)
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY</ModifierType>
(⬅效果代碼:玩家顯示某項資源)
<RunOnce>true</RunOnce>(⬅激活次數為1次)
<Permanent>true</Permanent>(⬅效果為永久效果)
</Row>
數值代碼部分:
<Row>
<ModifierId>GREATPERSON_REVEAL_OIL</ModifierId>(⬅名字)
<Name>ResourceType</Name>
<Value>RESOURCE_OIL</Value>(⬅資源種類限定為“石油”)
</Row>
(2)島風艦隊文明特性代碼
效果代碼部分:
<Row>
<ModifierId>LSC_REVEAL_OIL</ModifierId>(⬅名字)<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY</ModifierType>
(⬅效果代碼:玩家顯示某項資源)
</Row>
數值代碼部分(同上):
<Row>
<ModifierId>LSC_REVEAL_OIL</ModifierId>
<Name>ResourceType</Name>
<Value>RESOURCE_OIL</Value>
</Row>
兩相對照,可以清楚地發現效果代碼就是:
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY</ModifierType>
但是在使用過程中我針對玩家根特性編輯成這樣:
定義部分:
<Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="ADAM_XIANSHI"/>
效果代碼部分:
<Row>
<ModifierId>ADAM_XIANSHI</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY</ModifierType>
<OwnerRequirementSetId>PLAYER_IS_HUMAN</OwnerRequirementSetId>
</Row>
數值代碼部分:
<Row>
<ModifierId>ADAM_XIANSHI</ModifierId>
<Name>ResourceType</Name>
<Value>RESOURCE_OIL</Value>
</Row>
在遊戲時能正常加載,但石油資源卻不會顯示