文明6偉人怎麽用 文明6偉人系統打法深度分析
文明6偉人怎麽用
一、創新點
這代偉人系統的創新點在於公開招標與個性化:玩家需要積累點數去爭奪不同的效用的各類偉人,類似拍賣會一樣價高者得。這種創新讓偉人不再千人一面,變得更加稀有,不同的偉人也能在各自的適用環境下發揮自己的作用,對遊戲的提升是明顯的。
二、不足
創新沒有十全十美的,所以我們還是要把F社批判一番,一個遊戲的命運啊,當然要靠製作商的自我奮鬥,但是也要考慮到玩家的行程。首先我們列舉下已知的缺點:
1、獲取方式的詭異:這點集中體現於大將軍與海軍提督上,在4代與5代中,對戰狂而言發動戰爭是積累偉人點數的最好方法,但是6代所有偉人卻只能靠修房子積累點數。
2、點數積累難:這代錘子低,錘區塊和建築很痛苦,但偏偏只有這樣才能積累點數。
3、雞肋的偉人:偉人相對稀缺,且各自效果不同,導致在合適的時間獲得合適的偉人很難(低難度當我沒說),很多偉人完全不對應需求,十分雞肋。
4、部分偉人同質化嚴重:大作、大音、大藝三者幾乎沒有差別,都是產生作品然後展覽,還不如往代好用,應該是F社故意為之,這三種偉人如此簡陋有趕工痕跡。
三、改進
終於到正題了,讓我們談談改進的方式:
1、增加點數積累途徑:針對前面12兩點,不同的偉人應該有這不同的獲取方式。
大將軍、海軍提督:戰鬥與消滅敵軍能獲得點數,同時戰爭議和時區分勝敗,戰勝方視情況獲得點數。(名將是打出來的)
大科:簽訂研究協定可以獲得點數,部分科技的優先觸發者獲得點數。(科學是交流中進步的)
大商:對外交易協定可以獲得點數,商隊數量超過一定閾值獲得點數。(經濟發展要形成規模化)
大工:全球產能最高的幾個城市獲得點數,完成奇觀固定獲得點數。(工程要在實踐中進步)。
大仙:前期設定朝聖點,按照先來後到的順序獲得點數,朝聖點位置可交易,可透過小道消息探知。(編不下去了)
大作、大音、大藝:這仨真的實在是太粗糙了,未來會被F社拿來幹嘛也不知道,所以不評價了。
2、大/小偉人制度:簡單而言就是把就把以往的偉人制度重拾回來,除了現有的偉人作為大偉人以外,玩家還能獲得沒有單獨名字,效果更弱的小偉人,例如—將軍(兩格內部門獲得2力1移動力)、商人(獲得XX金幣或者創建XX條商路)、工程師(創建一個區塊和一個建築)、聖徒(類似5代大仙,洗腦用,這樣預言家點數又有用了)等等。
3、與其它系統聯動,例如國家類建築(我的另外一個腦洞):偉人可以被消耗掉並激活國家建築,例如
國家統帥部:5個席位,大將軍加入獲得2個席位,將軍加入獲得1個席位。
國家統帥部席位加成如下:1/5 駐扎恢復加成
2/5 全軍-15%維護費
3/5 全軍+1移動力
4/5 訓練時+20%產能
5/5 陸空軍+5戰鬥力
同樣的可以有國家科學院、國家工程院、國家銀行等
4、新偉人——大外交家:受不了目前shi一般的外交,所以想了個新的偉人種類
大外交家也有著自己的各種作用,例如在非譴責非開戰的狀態下能夠和他國達成盟約(關係不能太差)、對某國貿易路線額外加成、提升好感、強製停戰等等,這個腦洞還不是太完善,就不展開了。
還有一點忘說了,偉人數量不足(起碼我是這麽覺得)。