《以撒的結合》蔑視市場 開發目標奇葩只求失敗
《以撒的結合》的作者Edmund McMillen(他的另一款代表作便是《超級肉食男孩》)披露說,他在製作《以撒的結合》時,單純是想拋開一切主流市場需求,怎麽奇葩就怎麽做。
在《超級肉食男孩》取得驚人的成功之後,McMillen覺得自己當時的經濟狀況可以讓他製作一個小型項目,這個項目可以不計回報,單純是為了挑戰自己和好玩而已。於是在一次遊戲開發者聚會之後,The Binding of Isaac ——《以撒的結合》便有了雛形,在接下來的三個月後,它的製作就完成了。
之前宣傳片:
在預售的前幾周內,遊戲每天都能賣出150套左右,這已經讓McMillen很吃驚了,但在發售的5個月後,銷量突然開始上升。
“我們每日銷量開始攀升,從每天200份漲到每天500份,然後是每天1000份,在七個月的時候,《以撒》的銷量每天能達到1500份,並且還在增長。”
“我自己都不知道怎麽回事 - 我們也沒有對遊戲進行任何推銷。我也不知道為什麽銷量會持續增長。”
原來答案就在Youtube上。一個愛好者玩家小組開始用遊戲影片的方式來宣傳這款遊戲,遊戲中會隨機掉落不同的裝備,他們在影片裡展示了如何用獨特的裝備組合和不同策略來打倒各種各樣的BOSS。
“每天都會有超過100個影片出現,每個影片都會有很多觀眾。《以撒》就這樣創造了自己的愛好者群體,而這個群體還在擴大。這對一個以失敗為目的設計出來的遊戲來說已經很成功了”,McMillen說。
“在寫下這些內容的時候,已經有超過30,000個《以撒》的影片出現在了Youtube上,還有無數的同人畫作,動畫作品,以及毛絨玩具等,還有超過30個虛構的愛好者部落格,玩家可以在這裡向遊戲裡的角色提問,當然也會得到相應角色扮演者的回答。這太不可思議了。《以撒》似乎和一大批具有創新精神的人們產生了共鳴。”他補充道。
所以說,在這主流元素和各種大作當道的年代,各種小遊戲也有它存在的意義,市場主流會變,但好遊戲永遠都是好遊戲。是金子,總會發光的。