遊戲資訊
雨血前傳:蜃樓 Rainblood: Mirage
  • 發售: 2013-01-15
  • 發行: Gamebar
  • 開發: Soulframe
  • 平台: PC
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
簡介:   目前策劃《燁城》之後的一部作品,暫定名為《雨血前傳:蜃樓》,是一部類似朧村正或shank風格的橫板動作遊戲。故事講述的是在“組織”創立不久之後,其向南部的擴張遭到了南武林中另一個看不見的恐怖組織“蜃樓”的阻礙,數名重要骨乾也悉數被“蜃樓”所殺,此時“組織”的冥主決定派出初出茅廬的兩名少年劍客,分別從兩條路線單槍匹馬闖入“蜃樓”的內部…… 製作:   “蜃樓”的製作目前是由幾名程序在解決一些基本的技術問題,待底層系統架設完畢後,《燁城》應該就差不多成形了,屆時應該就可以調集人手到《蜃樓》進入全面製作。 特點:   《蜃樓》的目標是用雨血原有的線描美術風格進行一次極致的創作表現,力爭效果達到《朧村正》級別,系統和戰鬥會力圖流暢爽快,並結合古龍式的武俠風格做出創新,譬如QTE系統非常適合於古龍風格的一鍵(劍)決勝負,而《雨血》中的鬼步,幻殺等招式也會在即時動作中得到另一種詮釋。

《雨血前傳:蜃樓》製作人專訪 曝主機版開發秘聞

國產原創動作遊戲佳作《雨血前傳:蜃樓》本周正式登陸PS4國行商店,新浪遊戲有幸採訪到了遊戲製作人,靈遊坊的創始人梁其偉先生,也是很多玩家們熟知的@soulframe,他和我們聊了聊主機版開發的秘聞以及系列未來的動向。

1.這次PS4版本與PC版有什麽不同之處?

梁其偉:PS4版本在表現力上對比PC版做了更多的提升,同時為PS4量身定做了獎杯系統。

2.家用機開發與PC開發有什麽不同,在你看來兩者的差異在哪?

PS4開發和PC平台的開發有很大的不同,最困難的一點是國內對於主機開發經驗缺乏,無論在同行間或是網絡上,我們找不到相關的經驗或是技術支持。所有的坑,技術難題都得靠我們自己解決。索尼雖然提供了技術支持,但在一些細節問題上還是得靠我們自己來做。

3.索尼在開發的時候提供了哪些支持?

索尼為我們開通了開發者账號,提供了PS4的開發機,也算是國內第一批拿到開發機的工作室吧,還有一些國際化的支持等等,保障了我們遊戲製作和開發的順利。所以未來這款遊戲也會在PS4其他地區推出,比如英文版和日文版等等。

3.這次遊戲定價66元人民幣有什麽考慮嗎?

目前遊戲是限時優惠33元,而PS+金會員可以免費玩到。這麽定價的原因是希望能讓更多的玩家接觸這款遊戲。因為PC版本已經推出一段時間了,所以我們希望能依靠價格來吸引主機玩家。

4.有沒有考慮把前兩作《迷鎮》,《燁城》也搬上PS4?

前兩作可能以現在的觀念來看表現力會比較粗糙吧,畢竟是用RPG Maker製作的。我們未來有計劃複刻這兩款作品,所以未來可能會把複刻作品搬上PS4。

5.您怎麽看國內家用機遊戲市場和玩家

我覺得主機玩家是國內真正懂遊戲的一群人,其實我自己就是主機玩家。網遊手遊玩家玩遊戲可能更注重功利,榮耀或是虐殺別人的快感,但主機玩家玩遊戲更注重遊戲的體驗,這是一種很純粹很單純的玩遊戲的心態,也是國內遊戲圈比較缺失的。

我非常希望國內主機圈能夠得到更大的傳播,讓更多的玩家接觸主機遊戲,喜歡上主機遊戲。主機遊戲代表了高品質遊戲,也是遊戲的標杆,這樣一些真正好的遊戲才能有市場,而不是現在充斥的一些粗製濫造的騙錢遊戲。好比一個國家不能只有肥皂劇,也需要電影大片,同時還需要能夠欣賞大片的觀眾。

5.如何看待ps4和xboxone在國內的發展?

目前來說,兩台遊戲機還處在積累期。國內的一些大廠還在觀望中,而國外的真正好的作品也難以進入國內。所以在很長一段時間裡,國行遊戲主機還會處在一個積累和發展的階段。而索尼和微軟在國內也在努力,希望把這個市場擴大化。我個人也是和玩家一樣比較期待國內的家用機市場能夠做起來,這樣國內玩家才能知道真正好的遊戲是什麽樣的。

6.未來有新作計劃嗎?

之前我們推出過一款手遊《影之刃》,未來我們會把《雨血》統一更改成《影之刃》。至於原因,經過我們調查發現“雨血”這個名字不太利於推廣吧。很多玩家都會念成“血雨”。而且這個名字在審核上也會遇到些問題。

《影之刃》後續的產品都會推出多平台,跨PC,主機和手遊平台,不過遊戲的體驗肯定是不同的,我們會為不同的平台不同玩家群體的習慣來具體設計。而且會在製作初始就把PS4平台加入進來,其實在三年前我們立項“蜃樓”的時候根本沒想象到未來會登上PS4。

7.這次PS4版本有玩家反映出現掉幀的現象,未來會改進嗎?

因為這是我們第一次開發PS4遊戲,經驗不足,所以有很多的技術性問題還需要一點點適應和解決,未來會通過補丁的形式來完善這些問題。

8.有DLC的計劃嗎?

DLC計劃看遊戲上線的情況來定了,首先如果玩家們需求聲很大的話我們會考慮的,其次也得看製作組的時間安排。其實DLC的製作可能和玩家們想的不同,DLC屬於遊戲新內容的製作,除了需要時間來做以外,審批也是得考慮的問題。可能玩家覺得只是一個補丁的事兒,其實流程還是很複雜的。

9.最後有什麽對國內玩家想說的?

希望大家多給國內開發者們一點時間,其實他們很多人都想在主機平台製作優質的遊戲。隻不過因為市場和一些原因的限制讓他們無法去做這些事情。如果他們能得到玩家們的支持,相信也會有更多更好的作品出現。希望國內的玩家們能夠多給他們理解和時間。

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