禦天降魔傳 遊戲試玩簡評 在國產單機現狀中苦苦掙扎
禦天降魔傳 遊戲試玩簡評 在國產單機現狀中苦苦掙扎
國產單機遊戲禦天降魔傳的正式版發售也有一段時間了,作為一款純ACT的動作遊戲,從試玩版放出以來,就褒貶不一,那麽這款遊戲到底怎麽樣呢?今天就為大家帶來禦天降魔傳 遊戲試玩簡評 在國產單機現狀中苦苦掙扎,一起來看看吧。
綜述:遊戲在進行宣傳時便著眼於其即時戰鬥模式,並且在預告片以及實際演示中都能看到華麗的連招與炫酷的動作表現。誠然,本作的戰鬥體驗十分不錯,平心而論,甚至超過了大部分國外的非ACT遊戲。然而,除了戰鬥系統之外,其余的各項元素表現不盡人意,不及遊戲的期待視野(此處的期待視野是基於國內其他遊戲而產生的)。寬闊而空曠的地圖,種類單一的怪物,落於俗套的敘事方式。如果無視這些缺陷的話,那麽戰鬥系統反而成了繞不過去的大山了。
本作由藝龍科技開發,由完美世界發行,於2018年8月27日登陸PC及國行PS4(如今也能在主機上體驗國產單機了)。事實上本作在2013年便開始起宣傳預熱,並且推出了兩部試玩版本,而單純從試玩版本中,能夠明顯看出其戰鬥效果與優化方面的提升,而想必有玩家如同筆者一樣滿懷期待一直等到了現在。而筆者對於其推遲發行持樂觀態度,畢竟慢工出細活是一個足夠普遍的觀念。
遊戲使用了“臭名昭著”的Unity3D引擎打造,該引擎並非隻面向專業人員,而是一款可以讓玩家輕鬆構建遊戲世界的大眾化引擎。目前國內的大部分網頁遊戲盒部分單機遊戲如《仙劍奇俠傳六》、《軒轅劍六》等均是由該引擎打造。倘不論Unity3D的表現力上限是多少,但就目前而言開發商所發掘出來的表現力仍舊處在類風景化的水準。而已筆者已有的認知,本作算是由Unity3D打造的佼佼者了。整體來看,本作的畫面比較精細且足夠唯美,從遠景的山川平原到近景的房屋磚瓦來看頗為細膩,相比之下如岩石等某些貼圖品質就要糟糕一些,幸而開發商沒有不自量力地區塑造大片草木或是反光效果。光影方面,本作擁有不錯的動態陰影與AO表現,但在HDR等高級光影效果方面並不敢恭維。雖然在高特效下抗鋸齒已有了一定成效,就遊戲內最高與高效果的區別而言,過分的各向異性過濾反而弄巧成拙,使得畫面分辨率反而有所折扣。
物理效果方面可以逐條評價。其一,除了戰鬥中順滑的表現外,其他時候人物行為僵硬,包括肢體動作和面部表情,這亦是國內遊戲長久以來的通病。而且在劇情CG中,遊戲居然十分天真地運用CG動畫達到了即時運算的水準,即便遊戲中亦有即時運算的內容,但其僅僅是比過場CG分辨率更高些罷了。不客氣地說,作為劇情推動重要核心的過場CG,其製作水準相比國內3D動畫都有不小的差距。
其二,場景中有著雞肋可破話的物品,而且這些物品是可以設計為可供破壞的,因為在破壞後會獲得少量的精元獎勵(不用懷疑,《戰神》、《惡魔獵人》設定)。在這單純的物體破壞背後,開發商忽略了道義選項,使得玩家為了精元衝進村民家的後院,打碎了人家的豬食槽和樓梯。事實上遊戲中的可破壞物體僅有可移動物體,而且偶爾還會超出物理規律,比如在村落之中不時能看到飛舞的樓梯。除此之外,其他物體休想移動分毫。
其三,不要奢望遊戲中使用HairWorks和TressFX等毛發技術,在CG中人物的頭髮表現還算不錯,隻不過從頭髮經常與衣服或是武器互動可以引伸出另一個缺陷,便是個模型之間的銜接處理不當,雖說角色不能大搖大擺地走進牆裡面去,但再加上僵硬的動作足以使人物在地上滑來滑去。其實在任何遊戲中,只要細細觀察,人物與地表層之間必然不會完美銜接,所要考慮的只是是否處於玩家的注意力當中罷了。
在每次遊戲開始的序幕中,都會敘述遊戲的故事背景,大抵講述了亙古、蒼茫二元生於混沌之中,合力劈開混沌,使天地有序,輪回運轉。混沌預言有金木水火土五劫將至,蒼茫鑄神劍禦天,欲滅混沌,但混沌化作一黑色小蛇遁逃,靈氣一分為二。神劍化作三塊碎片赤鳶、碧凰、青鸞散落人間。千萬年後,五劫已去四劫,僅余土劫,而傳聞五劫過後,混沌將重掌天地。唯有集三碎片成神劍禦天,方才能化解此難。如果僅看序幕的話,故事的巨集大程度與深度應該是不言而喻的。然而在草草通關之後,筆者方才發現這是一個粗陋且俗套的故事,甚至還沿用國內兩男兩女四名主角共同行動的模式。遊戲以集齊三碎片為主線,其間穿插了寒鵲湖劫難,永昌邪靈,試劍大會,三個支線,僅此而已。遊戲通關時間不及十個小時,而先湊齊四名主角就花費了半數的劇情。若是按照經驗,主要角色登場應在整體故事的前十分之一。本作如此短的劇情就使得人物塑造不夠細膩,四名主角全都成了扁形人物,皇甫雲昭成熟穩重,方錦樂天達觀,晴月聰明伶俐,葉凝漪溫婉含蓄,從一而終。劇情上毫無亮點可尋,亦無任何懸念,除了結尾處那頗顯幼稚的影響平衡性的轉折之外。當看到通關字幕的時候,其實我是拒絕的,畢竟在其他遊戲中,找到神器碎片才應該是故事真正開始發展的地方。回想起一行人沒乾幾件正事便成為拯救天下的英雄是,筆者不禁為劇情作者捏把汗,畢竟在本作的遊戲元素中,劇情無疑是最大的短板。
簡短的流程意味著屈指可數的場景,倘若這些場景足夠探索倒還差強人意了,然而並非如此。場景不僅過於空曠,而且許多迪凡還有著萬惡的空氣牆阻擋,使得可探索區域所剩無幾。站在遊戲的角度來說,似乎亦無多少可探索元素——補給品整個場景內寥寥無幾,除此之外,難道要準備上豬食槽與梯子讓玩家去收集真元嗎?缺乏探索元素的場景是最讓人感覺到乏味的,即是這些場景在視覺表現上並不差,筆者終是要使用“冗長”這一形容詞了。如果要通俗一些的表達,那會是“遊戲節奏不對”。遊戲本是抱著審美的態度來體驗的,而長期的缺乏刺激,只會使得這種體驗大打折扣。
如果將戰鬥也作為一種場景體驗方式,那麽筆者可以給出一個明確的界定,本作的戰鬥互動十分獨立,獨立到一旦進入戰鬥範圍四周便會產生空氣牆,獨立到進入戰鬥後跟在身後的隊友會突然瞬移到怪物身邊去,獨立到隊友與敵人之間相互造成的傷害可以忽略不計。沒錯,四名角色共同戰鬥相互協助僅僅是假象。縱使在其他遊戲中,主要還是靠玩家與敵人進行對抗,但至少AI可以幫忙牽製敵人。而在本作中,玩家所使用的角色幾乎會拉到敵人的全部仇恨值,不論在一次戰鬥中切換多少次角色。
本作明顯借鑒了一些大作的遊戲機制,比如晴月的潛行關卡,具有很濃厚的《刺客教條》氣息。在這一關卡中,晴月將跟蹤一名可疑對象,在到達終點之前的途中會有不少敵人站崗巡邏。晴月所擁有的能力僅僅是範圍內的感知,類似於AC當中的鷹眼。此外是沒有刺客那般的瞬殺能力的。也就是說晴月在跟蹤過程中不能與敵人有任何互動。而敵人亦無警覺指示器之類,僅僅在“咦?你還敢跑”這句話之後即判定潛行失敗。再比如晴月可以利用繩鏢進行飛躍式的移動,這一機制在不少遊戲當中均有表現,如《戰神》、《末世騎士2》等。當然,在本作當中,由於角色動作僵硬,所以這本應瀟灑的動作看起來並不是那麽賞心悅目。實則在技術的限制下開發商全無必要設定這樣一種機械的移動方式,但在這一方面,開發商甚至有些顧盼自雄了。在四名角色可隨意切換的前提下,某些地方居然強製使用某一角色跨越某些特殊地形。雖然遊戲中一些機構需要角色特有的移動能力才能通過,這樣的連續關卡無可厚非,但強製使用某一角色進行類似於《超級瑪麗》的跳躍行為未免有些可笑。方錦輕功極佳,所以為其準備了高度差較大的地形;皇甫雲昭移動速度快,便為其準備了漸漸崩壞的路線;晴月具有繩鏢,等待她的是間隔較寬的落腳點;就連移動緩慢艱於跳躍的葉凝漪,也為其準備了緊湊而繁多的浮石。
筆者總覺得《禦天降魔傳》的自由度太低,玩家通過遊戲反饋的資訊要比開發商通過遊戲傳遞的資訊少得多。以上是其中一個理由,另外還是線性的遊戲進程,準確來說應該是單向進程,因為一旦進入下一場景,基本上無法回到之前的場景了。當場景偏小且可探索元素稀少時,這樣的設定無異於弱化遊戲體驗——一個地方僅值得探索一次。而那些無關緊要的地方,反而具備多次探索的理由了,筆者指的是場景中分布的挑戰關卡。且不論是否借鑒,至少筆者看到了《惡魔獵人4》挑戰關卡的影子,諸如規定時間擊敗敵人,敵人在空中才能收到傷害等等。完成挑戰會獲得一個特殊道具,並且可以反覆獲得,然而重複獲得並沒有什麽卵用,因為遊戲中除了丹藥之外,其他所有道具的唯一作用就是作為收集品解鎖角色服裝。這年頭,連MOD都要收費,還有什麽是發行商乾不出來的呢。
接下來,便要談到本作引以為傲的戰鬥系統了。組合按鍵構成的招式替代了國內傳統的一鍵施放技能模式,也構成了本作諸多炫酷華麗的自由連招。遊戲中可以任意切換隊伍內的其他角色,戰鬥外有1秒CD時間,而戰鬥中則是5秒。可使用的四名角色每名角色都有自己特定的戰鬥風格和招數,皇甫雲昭具備範圍性的高物理傷害;方錦則由著靈活的身手,對付單一敵人得心應手;晴月作為遠程射手,傷害較低,但比較無腦;葉凝漪是隊伍中唯一的法師,擁有強大的群控和範圍傷害技。一旦戰鬥開始,連擊數與戰鬥評價便開始生效,如同《惡魔獵人》那般,多變的連招會使得評價上漲,但受到傷害便會直接複位。評價分為疾風、行雲、驚雷、無影、騰龍、魂戮、指天七個等級,高評價具有提升攻擊力的效果,即便遊戲中的攻擊力並不是一個準確的數值。另外,這些等級同時也作為通關評級的基礎,與通關時間,受招次數等共同作用。其實本作的連招並不很難,畢竟沒名角色的攻擊方式並不複雜,正因如此,要打出高評價又十分困難,畢竟使用相同招式攻擊不會獲得評價上漲,而每名角色的實戰招式也僅有十餘種,這就意味著高評價必須要求在一場戰鬥中切換不同角色。切換角色除了方便累加評價之外,還具備臨時規避傷害的效果。在戰鬥當中,筆者最擔心的是傷害判定的問題,正確且即時的傷害判定有助於戰鬥的流暢性與操作手感的提升。本作的傷害判定只能算表現平平,在與敵人的戰鬥互動當中還是存在傷害延遲或是彈道不準確的情況,但總體上足夠支持快節奏的戰鬥了。遊戲當中亦有著少量BOSS戰,為了製造BOSS強大的效果,在終結BOSS時還可以採用了QTE機制,雖說沒什麽難度,但總能讓BOSS死得更有面子,順便展現一下四名角色之間的配合。
擊殺敵人和之前說過的搗毀村民的豬食槽可以獲得一定數量的精元,利用精元可提升屬性和解鎖招式。美名角色都有著各自獨立的更新系統,但屬性都只有五種——攻擊力,防禦力,生命上限,生命恢復,怒氣恢復。每種屬性最高可提升到五級,沒升一級所花費的精元都會遞增五千。每名角色擁有大約二十種招式,解鎖所需精元各不相同,更新僅此而已,不要奢望在一周目升滿某一名角色,但學習一名角色的所有招式是可行的。在此筆者多一句嘴,不要在晴月身上花費太多精元。
至於遊戲難度,還是具備一定挑戰性的,而且挑戰關卡難度要高於正傳,BOSS站的難度反而要低於某些場景。在高難度下,敵人的攻防和進攻欲望都將得到提升。但對於筆者而言,遊戲難度只是一種體驗罷了。
臨末了,最後再說兩句。對於國產遊戲而言,能具備《禦天降魔傳》這樣的突破性是極為難得的,至少可以不用再以劇情或情懷作為賣點。但在探索之中,相信《禦天降魔傳》僅僅是一個開始,無論其缺點有多大,終究還能找到一些閃光的東西。也許在不久的將來,國產單機就能找到屬於自己的路線,並女裡走下去。而作為玩家,我們所能做的僅僅是支持正版,筆者再不願聽說遊戲發行而公司倒閉的悲劇了。
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