遊戲資訊
廢土2 Wasteland 2
  • 發售: 更新:2024-11-10
  • 發行: 平台:PC Switch
  • 開發: inXile Entertainment
  • 平台: 發售:2014-08-01
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
InXile希望能夠在本周開始通過著名的大眾慈善事業網站Kickstarter募集《廢土2》的開發資金。InXile的老闆Brian Fargo在上周就已經向Kickstarter提交了申請。“審批流程需要幾天的時間。不過很快就會開始了。”他說。 “我們已經開發《廢土2》超過1年了,我們完成了劇情設定、對話結構、技能等等。我們已經完成了很多東西,所以並非是從零開始。” “下一步就需要編寫劇情、需要美工來完成整個遊戲世界。而這部分的工作才是最消耗成本的,而開發資金則是我們現在最短缺的。” InXile需要募集90萬美元的資金,而這個項目預期需要100萬美元的投入,剩下的10萬美元Brian Fargo表示會自己想辦法。 《廢土》是一款發售於1998年的RPG遊戲。當時非常具有影響力,尤其是對90年代PC平台的RPG遊戲影響深遠。Brian Fargo創立了Interplay工作室,製作了《輻射》系列。

廢土2 開局詳細心得及感想 廢土2怎麽開局好

2014-10-07

《廢土2》開局詳細心得及感想,廢土2怎麽開局好。

重開檔對開局的一點想法。

重開檔我選得4個人都8智力開局。

1號,狙擊負責嘴炮,魅力點到7,協調3、速度4後面補到6.

2號,狙擊負責視野,警戒點到5,協調4、速度6。

3、4號,突擊負責爆發,協調9、速度6。

所有人剩餘的點數根據你自己的理解分配,沒有最完美的分配,所有都要結合到實戰。

我的加點注重高ap放棄一部分主動,後期彌補一部分主動,但達不到極限。

除了2號狙擊,其余的人開局9主動,1號狙8ap,2號9ap,3、4號11ap。10級時候兩個狙擊都9ap突擊12ap。


至於大家討論的要高主動還是高ap還是看你自己的理解,這遊戲的屬性做的非常有意思,很多屬性是相互加成的,別人說的都是放屁,還是得玩過以後再開檔自己研究最有意思。

比如說很多人都說加1點力量,能多給1點ap,那是屬性都在1的時候,加力量、速度、智力中的任意一點都會給1點ap,因為力量、速度、智力所加的ap是共同計算的。

假設你2力量、6速度、8智力的時候、把力量改成1、速度改成7你會發現力量減少的ap通過速度又加回來了。所以要這1點力量並不是多賺1點ap,而是要的那幾十點hp加成跟那點負重,少.5主動、.1速度、.5回避。

而這些要考慮實戰的因素去平衡,在有限的屬性點下,所有屬性都不是10最完美,就好比遊戲中突擊子彈撿的比較多,能量武器彈藥太重,拿頂級武器裝配件多沉,這些都是實戰以後才能有想法。

比如追求高主動的難道4人都把警戒點到高高的,減少大量技能點或ap或命中,而我隊伍裡3個1警戒的人可以帶三副飛行員墨鏡(-1警戒、+5命中),而負面效果就規避了,由於4個人可以完美分配技能。

1號位高魅力可以點8級長官再帶個第一關電塔那個用感知開啟洞穴裡寶箱必出的+2長官的飾品,12級突擊手紙面命中就有135%,再加上開戰後長官加成、下蹲加成。就跟那蹲著三連發爆頭突突突,也挺爽歪歪,突突突完剩的ap還夠我單發1槍。

畢竟是單機,所有數據都可以用記事本直接改存檔,屬性加錯了也可以隨意更改,我要願意分分鐘就能把所有人物的屬性技能加到10,但那樣我們玩這個遊戲除了體驗劇情還有什麽意義呢。

玩這麽一個高自由度的遊戲所有的樂趣其實是我們自己創造的,比如我的嘴炮第一次玩叫刀鋒女王后來覺得太傻,第二次開檔改成莎拉薩拉·凱瑞甘,頭髮模型選得就是刀鋒女王的髮型,突擊搶的兩個人屬性完全一樣,我就選得wwe裡的烏索兄弟,衣服皮膚選得一紅一藍那倆T恤,也相當符合wwe裡的人設。

能做到沒有完美的加點的遊戲真心是好遊戲,不像那些網遊一味的砸錢 加速度加暴擊,所以希望大家不要盲目按照別人說的去加屬性,當你玩深了以後再開檔,在那槑槑的盯著一大堆屬性想個半小時也不為奇。

不知道會不會有最高難度黨來噴,我也沒玩到後面呢,還是覺得大家選擇自己適合的難度開心最重要。另外我想對追求最高難度的噴子說,這個遊戲沒有最高難度只有更高難度,追求最高難度的人你們可以把hp改成1,負重改成30挑戰一下嘛,兜裡踹倆手榴彈就走不動道了。


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