別再無腦噴 《秘境探險4》PS4版視覺效果沒問題
最近“Downgrade"一詞已經開始流行起來,特別是在發布會和玩家口中流行,將新遊戲的預告片縮小到微觀層面,去尋找那些與之前宣稱的完全不同的細節。
當然,《秘境探險4:盜賊末路》也沒有幸免。由於本作是款獨佔遊戲,更讓它站在了風口浪尖上,並且互聯網上的“隨處可見的圖形專家”都稱本作為”Downgrade“。
事實上這種行為是一種可恥的無知表現。
首先:沒有參照物,第一款預告片只是一個剪輯作品,把剪輯作品和遊戲遊戲性做對比完全是缺乏邏輯。
其實剪輯往往比真實遊戲要好。而且是否適用相同的素材並不重要,當創建剪輯片的時候,開發者們是可以增加更好的效果和陰影的。
就事論事,比較剪輯片和遊戲效果也不是不重要,但是是一種悲觀者的思維。即使兩者看起來相同,也不意味著開發者在遊戲性方面就有了不可思議的成功,這隻意味著在製作預告片時開發者偷工減料了。
好的剪輯並不只是發生在一個緊湊的、可控制的場景中,它也需要更好的優化,但一般來說包含更少的角色、物體和經常是一個距離很遠的鏡頭,因為鏡頭隻集中於角色本身。
這也就意味著如果剪輯做得和遊戲一樣,那肯定還有很多硬體性能是擱置的、沒有使用的。通過上面的表述我們再回到《秘境探險4-盜賊末路》上,我們就很明白了,這種評論對於那些購買遊戲的玩家完全是傷害性的。
好,預告片的事情我們告一段落,讓我們回到另外一個相關問題上,就是”Downgrade”這個詞本身。
遊戲的開發是一個流動的環境,開發者始終把資源分配到那些能打破平衡的地方或者亮點上。一些效果會得到減少或者完全刪除。當相同遊戲的兩個不同版本在同一台機子上運行的時候,這些資源就沒用了,但是他們卻是被分配到了其他地方。
隻關注那些被分配到很少資源的元素得出的結論具有極端誤導性,因為這些資源可能分配到其他地方了,這樣就保持平衡了。
舉個例子,在《秘境探險4:盜賊末路》的遊戲性演示中,有一個元素相比第一款預告片來說已經得到很大提高了。你可以比較下兩個圖,你可以看出那個是最高的畫面距離。
你可能注意到了,它非常短,並且中間也有霧,這種做法恰恰減少了畫面中元素的數量。
現在看一下這三個來自於新的遊戲性展示上的截圖吧。
畫面的距離更加高了,讓我們以一種鳥瞰的視覺來觀察Drake島嶼。這個距離的霧也更加淡了。
這是一個完美的例子來解釋了將資源用於提升視覺質量,並且需要佔據可觀的硬體資源,這種做法在第一款預告片中也使用過了。
我們得出這樣的結論:當對比原遊戲和預告片後,把遊戲成為“downgrades”完全是沒有道理的。這完全是門外漢的做法。你需要明白資源是如何分配的,平衡是如何協調的,再去確實是否它是一個“downgrades”還是一個“Upgrade".
你可能只在乎表面文章,因為很多更新就是被設計來提升遊戲視覺效果的,但並沒有在每一次出現的時候告知玩家。
同時這款遊戲有望成為2015年最美的遊戲之一,讓我們一起期待吧。