遊戲資訊
秘境探險4:盜賊末路 Uncharted 4:A Thief's End
  • 發售: 更新:2024-11-28
  • 發行: 平台:PS4
  • 開發: Naughty Dog
  • 平台: 發售:2016-05-10
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《秘境探險4:盜賊末路(Uncharted 4: A Thief's End)》是由頑皮狗工作室製作,索尼發行的一款動作冒險遊戲,是人氣系列《秘境探險》的最新正統續作。與前作相比,風格上會有一些轉變,本作將是該系列中比較“黑暗”的一作,而且會比以前更加重視劇情。遊戲的故事發生在《秘境探險3:德雷克的詭計》三年後,所在地為馬達加斯加殖民地,場景從印度洋上的東非國家一貫穿到各種白雪皚皚的室外,兄弟兩人將會對抗反派寶藏獵人Rafe以及Nadine。除了堤防敵人的陰險狡詐以外,德雷克還要時刻提防山姆的各種魯莽行徑。

《秘境探險4》開發者解釋E3預告和PSX演示的區別

在PSX展上公開了《秘境探險4:盜賊末路》的實機演示後,頑皮狗的3D場景美工Anthony Vaccaro分享了一些關於該試玩的有趣的見解。

首先,他透漏了遊戲還有一些關卡沒有公開,並解釋了這些是如何打造的。

“看看設計師們打造的這些《秘境探險4》關卡的塊網格。老兄,看到這些時,人們會被嚇出翔。”

“我們並沒有類似虛幻4的‘引擎’。我們用Maya建造了一切。對於AI/敵人的尋徑我們有一個單獨的程序。”

塊網格(block mesh)建造指的是僅用最基礎的幾何元素對關卡進行簡單的渲染,以研究和完善關卡布局。

Vaccaro還提到了該試玩背後的一些頑皮狗的新血液:

“Brian Recktenwald和Andrew Maximov(兩個都是他媽的天才帥哥!)是該試玩背後的美工團隊的新成員,他們沒參與過之前頑皮狗的任何遊戲。”

“其他人都參與之前的《秘境探險》系列和《最後生還者》的開發!不過Brian在TLOU完成之前就來了,所以我不會說他是‘新人’。”

“對於試玩背後的團隊感到超級自豪和振奮。 They fucking killed it。”

之後他補充了關於角色美工的信息:

“我意識到我一直在說環境/光照團隊。我認為這個試玩的角色美工方面的每個人都是頑皮狗的新人。Ryan不新,雖然。”

Vaccaro還對那些想要看到一個完全不同類型的《秘境探險4》的玩家做了一番評論:

“《秘境探險》是動作/冒險遊戲,是為喜歡這種類型的玩家打造的。如果這不是你的菜,或者如果你想要一個不同的遊戲,外面有很多適合你的。”

“這個獨立場景是提供不同於3A大作的的獨特遊戲體驗的最佳場所。”

“如果你在尋找不同的遊戲體驗可以試試《傳送門》、《到家》、《史丹利的預言》、《章魚奶爸》、《旅途》、《花》、《未完成的天鵝》。這樣的例子不勝枚舉。如果你不想要3A大作的話,外邊有一大堆遊戲適合你。我們正在盡全力做一個最棒的動作/冒險遊戲和一個最棒的《秘境探險》。還會有很多叼炸天的東西將要到來。”

然後他繼續解釋為什麽頑皮狗要在系列的核心玩法和一些新元素之間取得平衡:

“首先,記住這只是全新的酷斃了的《秘境探險》的一個小小的試玩,而且裡面已經包含了很多新要素。繩子、草中潛行、岩釘。”

“當你處理任何系列遊戲時,你必須不斷在保存核心機制和添加新特性之間保持平衡。大幅地對原始遊戲進行更改可能會讓其變成一個完全不同的遊戲。這不會是你想要的。”

“你不會僅僅因為上了一個新的主機就去大幅改變某些東西而疏遠了你的粉絲群。但你也不會想要給這些玩家一個一模一樣的已經過時了的遊戲。”

“這是在增加新特性和增強核心體驗之間保持平衡,並保有遊戲的最初的核心概念。如果你改了太多,你就有可能做出一個不同的遊戲,我們做過這樣的遊戲。它叫做《最後生還者》。”

最後,他談到了關於E3的預告和遊戲演示之間的區別導致的爭議:

關於這個對比有一些事需要解釋。

1.兩者的時間不同。——最初的預告裡的時間是晚上,有月光照耀。而演示中是在大清早。因此是月光略微把對照誇張化了使得你們覺得在晚上看到了更多東西。黎明時段不會提供太多的對照。

2.預告中的臉並不十分規範!——你有看過預告嗎?他剛從水中爬起來,臉上/胸前/襯衫都是濕的並具有很高的光澤。實機演示中他不濕所以他當然看起來很乾。

3.預告是逐幀美術設計的(art direction)。——預告並不是實機,所以我們可以在上面下很大的工夫進行美術設計,而實機則不行。我們可以在預告中投入很多感情。

此外,Rockstar North光照美工Owen Shepherd(GTA5背後的主要光照技師)也插了話頭,他為頑皮狗做了辯護並進一步闡述了產生區別的原因:

“在預告和實際遊戲中你能做的是不一樣的,這不在於技術方面而在於美術設計方面。”

“比如說,如果你有一個動態曝光系統,在遊戲中你不能讓玩家看到它,這意味著為了使過場和遊戲保持連貫,你就沒辦法有太多的陰影和對比。

在預告中你不必擔心這些問題,因為鏡頭和場景是固定。”

不知道這種說法是否能讓各位信服,不過讓我們先把畫面問題放到一旁。考慮到遊戲演示中的超高水準的關卡設計,我想當新的關卡被展示出來時,很多玩家都很樂意被“嚇出翔”。

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