技術強大 秘境探險4設計師解釋電影與遊戲陰影區別
2015-06-29
在好萊塢舉辦的一次名叫“Gnomon School of Visual Effects”的演講中,《秘境探險4》的高級陰影設計師Yibing Jiang講解了視頻遊戲和電影中的陰影區別。
內容很長,主要內容如下幾點:
-陰影材質需要盡可能高的分辨率
-想要效果更好,最好利用不同新舊程度的材質
-本世代所需要的材質要盡可能乾淨,再在陰影上加入細節等元素
-遊戲在材質大小方面更加嚴格
-現在開發者會更多的使用小片材質(小到可以無縫一直在表面上重複覆蓋)和頂點混合技術來解決上面的問題,然後再加入細節
-無論是電影還是遊戲,重新製作不同的陰影模型都是很難的,但電影更需要注意陰影模型是否符合現實規律
-在《教團:1886》中,背景看起來像電影一樣,這是因為硬表面材質允許開發者使用和CG電影一樣的陰影模型
-在軟表面上,比如皮膚,設計陰影就更麻煩,因為用於電影的陰影模型用在這,並實時運行會消耗更多的硬體資源,開發者不得不用一些特別的手段。
現場截圖: