暴君tyranny法術組合解析 基礎介紹及組合實例大全
作為《博得》《異域》《冰溪》那個時代的玩家,本人對RPG高峰期之後的大部分RPG遊戲都很難提起興趣,原因是DND系統太博大精深了,各種山寨版DND很難與其抗衡,包括DA(龍騰)系列和前作《永恆之柱》。
舉個例子,所有國產手機在發布時都吹牛說自己有多少創新,可智能手機自喬老爺子死後壓根就沒什麽新東西,目前智能手機的幾乎所有功能都是喬時代打下的基礎,後世者只能在螢幕尺寸和CPU速度上吹吹牛。
遊戲也一樣,《博得》《暗黑》打下的基礎,幾乎所有後世遊戲設計師都在效仿,幾乎沒有成功的突破者。
《五柱》作為《之柱》這個偽DND的繼任者,顯然想闖出一條新路,為後世立標杆、為子孫開天下。這個標杆就是法術組合系統。
法術組合系統並不是《五柱》的首創,但本作中,這個法術組合系統卻是造得熠熠生輝,“易於上手,難於精通”,有些5A級遊戲的些許品味。
法術組合系統的構成:
本作中,任何一個法術由3部分符文組成:
核心符文+形狀符文+效果符文=法術
根據一周目通關後的盤點(不排除個別符文沒找到),在符文的數量上:
核心符文有8個,形狀符文有6個,效果符文大約20多個。
從排列組合的數量上看,估計會有幾百種組合。
法術的成本分析:
根據本作的規則,每一個符文都有內置的標價,就是學識要求。
如果把所有最強的符文組合到一起,那麽將會出現一個天文數字的帳單。玩家只能看一看、照張相而已,遊戲中最強的法師也用不了這個法術。
根據一周目通關的體驗,遊戲中最強的法師,如果追求學識的極限MAX,將在180-190之間。這幾百種組合中,有很多組合因此是“無效”的,因為超過了190這個上限,太貴了,買不起。
所以本文只能在常用的150-170成本區間段做一些常用的排列組合的實例。
說過了,再說一次,這個系統是“易於上手,難於精通”,有非常廣闊的研發太空。本文只是拋鑽引玉,希望大家一起研究。
補充:當玩二周目時發現,一周目錯過了不少符文,有些甚至是重要的符文。所以下文僅是舉例。當二周目結束後,視情況補充更新。
法術類型的劃分:
如果根據法術系的劃分,可以分為冰系、火系、電系等等。這麽劃分其實沒什麽用,只是命中率略有區別,應該換個視角考慮問題。
如果根據法術的效果劃分,可以分為傷害型、控場型、增益型、詛咒型等等。這也是傳統視角。
本作的法術組合系統的突破是,無論是什麽類型,這些效果通通都可以組合到一起。例如,一個法術,可以有傷害、有控場、有增益,都可以搞到一起,只要控制好成本。
本人研究的視角比較獨特,是巨集觀視角,研究法術鏈。
法術鏈:
由於法師最高的法術槽位在8-9個,隊中如果有兩個法師,那麽玩家可以掌控的、可以連續發出的法術牌,在數量上接近20張。這是本作中法師型玩家在戰場上具有超級霸主地位的主要原因,其他物理型職業只能歎為觀止,被嚇尿了。
20張法術牌(有些牌因為CD短,可以每場戰鬥使用多次),怎麽打?先打哪張,接哪張,怎樣鏈接在一起效果最優?這些都是本人一直在思考的課題。
開局的牌局:
開局先控場,一直是DND的標準,是標杆。
那麽玩家切入戰鬥後,兩名法師共有兩張牌可打:
開局方案1:
雙單點遠程控場,先把對方的兩名弓手/法師用硬控控住。硬控就是使對方完全失去戰鬥能力,包括摔倒(prone)、眩暈(stun)、強打斷等。
法術組合實例1:
控場閃電箭=遠程+時間延長+命中+減少回復時間6秒=150學識
組合後的綜合效果:
射程=14米(比弓手還遠)
硬控=4秒+
加命中的目的是,保證不失手,力求暴擊。暴擊後硬控時間約6秒。
減少revovery的目的是,開局用,後續的法術發出會更快,符合法術鏈的概念。
法術組合實例2:
控場火球=遠程+範圍+3秒打斷=150
射程=14-19米
硬控=3秒
這個方案的好處是射程超遠,面積超大,集體控3秒。
以上僅是2個舉例。實戰中,可以搞出非常多的開局硬控方案,望大家自行嘗試體驗。
開局方案2:
如果隊中有弓手的話,她可以負責遠程單點硬控。她有個碎顱箭,可以stun6秒+。
那麽開局後,肉盾迎敵拉怪、弓手遠程硬控、兩位法師則潛行走位,走到拉鋸位置。
法術組合實例3:
控場冰錐=時效延時+3秒打斷+冰火雙修=170
燃燒時效為15秒,可暴擊。附帶3秒硬控。
補充,這個核心可以用其他線性法術代替,遊戲中一共4種線性法術,全部帶上。
這樣的話,兩名法師共8張線性法術控場牌,每張控場3秒,順序打出可以集體硬控近30秒。
30秒後呢?30秒後戰場上還會剩什麽呢?
這就是我說的法術鏈。法術牌鏈在一起,在巨集觀上,可以起到更大的作用。