遊戲資訊
暴君 Tyranny
  • 發售: 更新:2024-11-12
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Obsidian Entertainment
  • 平台: 發售:2016-11-10
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《暴君(Tyranny)》是由曾經開發過《永恆之柱(Pillars of Eternity)》、《天鑄(Skyforge)》等遊戲的廠商黑曜石,製作表示:《暴君》與同類型遊戲的不同,是從遊戲一開始玩家角色就很重要,從與第一個 NPC 互動開始就有其影響力。 遊戲設定在一個剛剛熬過正邪大戰的奇幻世界中,遊戲中玩家將扮演為邪惡之王凱洛斯賣命的主角,作為一個審判者和執行者,你的選擇將決定王國的狀況、角色性格的塑造乃至整個劇情的走向。遊戲由多種結局和分支,極大的豐富了耐玩性。 遊戲世界中邪惡勢力已經獲勝,在無情軍隊稱霸世界的現實下玩家必須找到個人的新定、玩家扮演的角色是與惡魔比肩的執法者,極其有意思的是,玩家的任何一個決定都會對遊戲長身很深遠的影響,遊戲強調將給予玩家高度可重複遊玩的體驗。

暴君tyranny法術組合解析 基礎介紹及組合實例大全

2016-11-19

作為《博得》《異域》《冰溪》那個時代的玩家,本人對RPG高峰期之後的大部分RPG遊戲都很難提起興趣,原因是DND系統太博大精深了,各種山寨版DND很難與其抗衡,包括DA(龍騰)系列和前作《永恆之柱》。

舉個例子,所有國產手機在發布時都吹牛說自己有多少創新,可智能手機自喬老爺子死後壓根就沒什麽新東西,目前智能手機的幾乎所有功能都是喬時代打下的基礎,後世者只能在螢幕尺寸和CPU速度上吹吹牛。

遊戲也一樣,《博得》《暗黑》打下的基礎,幾乎所有後世遊戲設計師都在效仿,幾乎沒有成功的突破者。

《五柱》作為《之柱》這個偽DND的繼任者,顯然想闖出一條新路,為後世立標杆、為子孫開天下。這個標杆就是法術組合系統。

法術組合系統並不是《五柱》的首創,但本作中,這個法術組合系統卻是造得熠熠生輝,“易於上手,難於精通”,有些5A級遊戲的些許品味。


法術組合系統的構成:

本作中,任何一個法術由3部分符文組成:

核心符文+形狀符文+效果符文=法術

根據一周目通關後的盤點(不排除個別符文沒找到),在符文的數量上:

核心符文有8個,形狀符文有6個,效果符文大約20多個。

從排列組合的數量上看,估計會有幾百種組合。


法術的成本分析:

根據本作的規則,每一個符文都有內置的標價,就是學識要求。

如果把所有最強的符文組合到一起,那麽將會出現一個天文數字的帳單。玩家只能看一看、照張相而已,遊戲中最強的法師也用不了這個法術。

根據一周目通關的體驗,遊戲中最強的法師,如果追求學識的極限MAX,將在180-190之間。這幾百種組合中,有很多組合因此是“無效”的,因為超過了190這個上限,太貴了,買不起。

所以本文只能在常用的150-170成本區間段做一些常用的排列組合的實例。

說過了,再說一次,這個系統是“易於上手,難於精通”,有非常廣闊的研發太空。本文只是拋鑽引玉,希望大家一起研究。

補充:當玩二周目時發現,一周目錯過了不少符文,有些甚至是重要的符文。所以下文僅是舉例。當二周目結束後,視情況補充更新。


法術類型的劃分:

如果根據法術系的劃分,可以分為冰系、火系、電系等等。這麽劃分其實沒什麽用,只是命中率略有區別,應該換個視角考慮問題。

如果根據法術的效果劃分,可以分為傷害型、控場型、增益型、詛咒型等等。這也是傳統視角。

本作的法術組合系統的突破是,無論是什麽類型,這些效果通通都可以組合到一起。例如,一個法術,可以有傷害、有控場、有增益,都可以搞到一起,只要控制好成本。

本人研究的視角比較獨特,是巨集觀視角,研究法術鏈。

法術鏈:

由於法師最高的法術槽位在8-9個,隊中如果有兩個法師,那麽玩家可以掌控的、可以連續發出的法術牌,在數量上接近20張。這是本作中法師型玩家在戰場上具有超級霸主地位的主要原因,其他物理型職業只能歎為觀止,被嚇尿了。

20張法術牌(有些牌因為CD短,可以每場戰鬥使用多次),怎麽打?先打哪張,接哪張,怎樣鏈接在一起效果最優?這些都是本人一直在思考的課題。

開局的牌局:

開局先控場,一直是DND的標準,是標杆。

那麽玩家切入戰鬥後,兩名法師共有兩張牌可打:


開局方案1:

雙單點遠程控場,先把對方的兩名弓手/法師用硬控控住。硬控就是使對方完全失去戰鬥能力,包括摔倒(prone)、眩暈(stun)、強打斷等。

法術組合實例1:

控場閃電箭=遠程+時間延長+命中+減少回復時間6秒=150學識

組合後的綜合效果:

射程=14米(比弓手還遠)

硬控=4秒+

加命中的目的是,保證不失手,力求暴擊。暴擊後硬控時間約6秒。

減少revovery的目的是,開局用,後續的法術發出會更快,符合法術鏈的概念。

法術組合實例2:

控場火球=遠程+範圍+3秒打斷=150

射程=14-19米

硬控=3秒

這個方案的好處是射程超遠,面積超大,集體控3秒。

以上僅是2個舉例。實戰中,可以搞出非常多的開局硬控方案,望大家自行嘗試體驗。


開局方案2:

如果隊中有弓手的話,她可以負責遠程單點硬控。她有個碎顱箭,可以stun6秒+。

那麽開局後,肉盾迎敵拉怪、弓手遠程硬控、兩位法師則潛行走位,走到拉鋸位置。

法術組合實例3:

控場冰錐=時效延時+3秒打斷+冰火雙修=170

燃燒時效為15秒,可暴擊。附帶3秒硬控。

補充,這個核心可以用其他線性法術代替,遊戲中一共4種線性法術,全部帶上。

這樣的話,兩名法師共8張線性法術控場牌,每張控場3秒,順序打出可以集體硬控近30秒。

30秒後呢?30秒後戰場上還會剩什麽呢?

這就是我說的法術鏈。法術牌鏈在一起,在巨集觀上,可以起到更大的作用。

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